In den letzten Jahren sind die Kosten für die Entwicklung eines MMOGs förmlich explodiert. Gleichzeitig wurde die Qualität zusehends schlechter. Besteht hier ein Zusammenhang? Ist es vielleicht an der Zeit, wieder kleinere Brötchen zu backen, die dafür besser schmecken? Unser Wiped-Autor hat wieder einmal einige äußerst gewagte Thesen auf Lager.

Gib mir genügend Geld und ich produziere dir ein tolles MMO. Wie viel Geld ich dafür brauche? Sagen wir 30 Millionen oder 50. Ach, komm, machen wir einfach 200 draus, dann bin ich auf der sicheren Seite, kann in einem Dutzend Sprachen voll vertonen, eine ganze Brigade von Entwicklern mit dem Projekt beschäftigen und die Werbetrommel so lange rühren, bis der Hype in Schwung gekommen ist.

Am Anfang war das Geld

So oder ähnlich muss es wohl sein, wenn Entwickler auf die Idee kommen, beim Publisher ihres Vertrauen vorstellig zu werden, weil sie in der MMO-Branche Geld verdienen wollen. Wobei "verdienen" eigentlich nicht der richtige Ausdruck ist, denn in jedem Fall bekommen die Verantwortlichen das Geld schon während der Entwicklung oder vorher - auf jeden Fall bevor sie bewiesen haben, dass sie es überhaupt verdienen.

Das Spiel, um das es dabei geht, steht zu diesem Zeitpunkt noch an zweiter Stelle. Wenn die Finanzierung gesichert ist und die Leute eingestellt sind, entwickelt es sich fast von selbst. Ein Autor schreibt die Geschichte, auf deren Grundlage die Zeichner ihre Artworks abliefern. Das alles wird fein digitalisiert und in die lizenzierte Engine eingeflochten - eine Reihe von Content-Designern sorgt dafür, dass die Spieler auch genügend zu tun haben, und voilà - fertig ist das nächste tolle MMO. Ein Kinderspiel quasi.

Wiped! - Die MMO-Woche

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Endlich(e) Abenteuer

Genau das ist es - und zwar für beide Seiten, denn nichts ist einfacher, als noch ein Standard-MMO zu stricken, und nichts für uns altgediente Spieler frustrierender, als noch einmal ein solches spielen zu müssen. Wir bemerken nämlich schon in den ersten Spielstunden, wenn wieder einmal das bekannte Themepark-Konzept als Hauptzutat eingeflossen ist. Und im Gegensatz zu den Entwicklern wissen wir, dass man damit automatisch auch die Nebenwirkung übernommen hat: Das Spiel simuliert keine Welt, sondern Abenteuer - und die sind endlich.

Doch was wäre die Alternative? Gehen wir noch mal zum Anfang zurück und nehmen an, es gäbe keine finanzstarken Publisher. Gäbe es dann keine guten Spiele mehr? Für den Entwickler in unserem Beispiel wäre der Ausflug in die Unterhaltungsbranche auf jeden Fall vorbei. Er dürfte zukünftig wieder Kassensysteme programmieren und ist da wahrscheinlich auch viel besser aufgehoben.

Ein schlechter Deal?

Für einen kreativen Kopf mit einer guten Idee sieht die Sache allerdings schon ganz anders aus, denn wenn man keinen Freund mit sehr viel Geld hat, findet man vielleicht ganz viele Freunde, die alle ein klein wenig Geld zu geben bereit sind. Das Gespräch, das man mit ihnen führen muss, ist allerdings bedeutend schwieriger und es gibt auch keine Kekse und Softdrinks.

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So verrückt es vielleicht klingt: Im Gegensatz zu den hauptberuflichen Spielevermarktern versteht die Masse etwas von dem, was ein Entwickler da verspricht. Spieler sind kritisch, wollen Ideen einbringen, wollen mitreden. Und selbst im besten Falle bekommt der Bittsteller bei ihnen nur einen Bruchteil der Summe, die der Publisher rausgerückt hätte. Ein vergleichsweiser schlechter Deals also - oder?

Eine knappe Rechnung

Für einen Blender garantiert und für jemanden, der Spieleentwicklung als reines Handwerk sieht und vorrangig daran interessiert ist, sein täglich Brot damit zu verdienen. Für ein kreatives Genie hingegen, das einen echten Traum im Kopf hat, der sich in einem Spiel manifestieren will, das es in dieser Form eben noch nicht auf dem übersättigten Markt gibt - für diese Sorte Entwickler könnte die knappe Rechnung aufgehen.

Denn ein Entwickler, der einen Spieler via Crowdfunding davon überzeugt, dass sein Geld in diesem Traum gut aufgehoben ist, der hat nicht nur ein paar Euro mehr auf dem Konto - er hat einen neuen Mitarbeiter und Gleichgesinnten gewonnen, der die frohe Kunde weiter trägt, weil er ein ernsthaftes persönliches Interesse an der Verwirklichung dieses Projektes hat.

Vom sanften Hype getragen

Ein solcher Spieler verfolgt die gesamte Entwicklung, beteiligt sich an Diskussionen und zeigt dem Entwickler auf, was funktioniert und was nicht. Er bringt eine Geduld auf, wie er sie bei einem Titel der großen Publisher nie aufbringen könnte, und sorgt dafür dass sich ein "sanfter Hype" entfalten kann, der das Projekt nicht nach Release in Stücke reißt, wie bei manchem vergangenen Spiel geschehen.

Für Entwickler und Spieler gleichermaßen ist das der längere Weg, der steinigere Weg. Und doch werden ihn in Zukunft immer mehr kreative Köpfe beschreiten, denn es ist der Weg in die Unabhängigkeit. Und auch das ist Teil des Traums vieler Entwickler: unabhängig zu werden von den Publishern, die ein passioniertes Projekt nur allzu gerne ausschlachten und auspressen, bis nichts mehr zu holen ist, die langfristig eben keine Geldgeber sind, sondern Geldnehmer.

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In Zeiten der Fanfinanzierung kommen viele alte Hasen wieder - unter anderem Chris Roberts mit seinem neuen Spiel.
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Star Citizen - mit kleinen Schritten zum großen Ziel

In einem Interview hat “Wing Commander” Chris Roberts davon gesprochen, dass die Entwicklung jedes Spiels nur die Hälfte kosten würde, wenn man die Publisher außen vor ließe. Das klingt durchaus realistisch und vor diesem Hintergrund versteht man auch, warum Roberts überzeugt ist, mit nur zwei Millionen Dollar eine technisch zeitgemäße Weltraumsimulation wie Star Citizen entwickeln zu können, mit fünf Millionen Dollar gar ein Weltraum-MMOG - das alles notfalls auch in kleinen Schritten.

Der Vorteil: Mit den ergebensten Spielern auf seiner Seite ist der Druck nicht so groß, setzt niemand eine Deadline, zu der das Spiel im Laden stehen muss. Das Spiel wird nach Release auch nicht ausgepresst wie eine Zitrone und mit schnell produzierten, qualitativ miserablen Fortsetzungen dem Untergang geweiht. Nach Release gehört das Spiel und dessen Zukunft dem Studio und den Fans. Jeder eingenommene Cent kann in die weitere Entwicklung gesteckt werden, in die Verwirklichung des Traums. Und das ist in der Tat eine Win-Win-Situation.

Funcom - Montreal kann billiger

Ähnlich sieht man das mittlerweile offenbar auch bei Funcom, wo man Erfahrungen in allen Richtungen gesammelt hat: Age of Conan wurde vom selbst initiierten Hype zerrissen, während The Secret World darunter leidet, dass erst gar kein Hype entstanden ist. Im Verhältnis besser sieht es da indes mit Anarchy Online aus, das trotz seines enormen Alters noch immer seine Fans hat.

Craig Morrison, der Age of Conan als Game Director betreut, sieht mittlerweile deutlich klarer als seine Vorgänger. Man müsse ein Ökosystem errichten, ein Zusammenspiel von Systemen, die den Spielern die Möglichkeit eröffneten, ihre eigenen Geschichten zu erzählen - parallel zu denen, die man als Entwickler zu erzählen habe. Und gerade das, glaubt Morrison, sei nicht einmal sonderlich teuer.

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Mit Secret World hat's nicht so ganz geklappt, aber Funcoms Craig Morrison ist der Meinung, das Studio könne es weit besser.
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Drei Jahre und ein Taschengeld

Funcom sei mittlerweile in der Lange, ein solches systemgesteuertes MMOG für zehn oder 15 Millionen Dollar aus dem Boden zu erschaffen - verglichen mit den Budgets von Guild Wars 2, The Secret World und The Old Republic sei das sehr wenig. Drei Jahre brauche man, um ein solches Projekt zu veröffentlichen. Das habe von da an dann die Chance, langsam zu wachsen und zu gedeihen, ohne dass man große Gewinnerwartungen daran knüpfen müsse.

Damit bekennt sich auch Morrison, der mit seinem Team im Funcom-Studio in Montreal sitzt, als Freund der kleineren Brötchen und kritisiert offen die Entscheidungen seiner Kollegen in Oslo, The Secret World für viel Geld zu einem reinen Story-Themepark zu machen, der zwar unglaublich packend ist, doch keinesfalls den Langzeitspielwert hat, den man von einem echten MMOG erwartet.

Für uns Spieler kann diese Diskussion innerhalb eines Unternehmens wie Funcom nur positiv sein, denn angesichts der finanziellen Lage, in die sich Funcon manövriert hat, wird man kaum das Budget für ein weiteres Großprojekt freischaufeln können. Ein kluger Schachzug von Morrison, denn einen kleinen, aber durch seine Bewohner formbaren Sandkasten für 15 Millionen, den könnte Funcom mit der eigenen Engine sicher stemmen - und wer, wenn nicht Morrison, wäre dann geeigneter für die Leitung des Projekts?

Rift: Storm Legion - mein Haus, mein Boot, meine Frau

Derlei Ambitionen hat man bei Trion Worlds momentan nicht. Im Gegenteil: Ob es sich nun um Rift, End of Nations oder Defiance handelt - das Studio scheint auch weiterhin nicht sparen zu müssen. Rift scheint es nach wie vor wirtschaftlich gut zu gehen und die anstehende Erweiterung wird sicherlich keine Spieler vertreiben, denn Rift wird damit um ein paar Schippen Sand erweitert.

Dabei sorgt nicht nur die üppige Erweiterung der bisherigen Landmasse für gute Stimmung unter den Fans - begeistert ist man vor allem auch vom geplanten Housing-System. Erste Videos und Bilder lassen bereits erahnen, wie komplex das gesamte System wird und welche Möglichkeiten sich dem Häuslebauer damit eröffnen. Von der modernen Hütte bis hin zum urigen Hausboot - der Fantasie der Spieler, die spätestens durch ihre virtuelle Heiratswut bewiesen haben, dass sie auf so etwas stehen, werden wohl kaum Grenzen gesetzt.

Defiance - es scheint im Kasten

Gewisse Grenzen wird einem die Story von Trions Sci-Fi-MMO Defiance schon von Natur aus nicht ersparen können, denn das Spiel wird eng mit der gleichnamigen TV-Serie verknüpft sein. Ob und wie das überhaupt konkret funktioniert, steht bislang noch in den Sternen und bei Trion gibt man sich verschwiegen. Das mag einerseits vertragliche Gründe haben, immerhin wird der TV-Sender SyFy die Story bis zum Start der Serie weitgehend unter Verschluss halten wollen.

Andererseits hat Trion aber auch bei Rift damals wenig Wirbel um das Spiel gemacht - die meisten Spieler haben erst kurz vor Release davon erfahren. Immerhin scheinen die Dreharbeiten zu Defiance im Kasten zu sein und die Produzenten erlauben im aktuellen Trailer einen ersten Blick in die Zukunft. Auf den kommenden April, um genau zu sein, denn dann sollen Serie und Spiel gleichzeitig starten und Spieler die Möglichkeit bekommen, die Serienhandlung aktiv zu beeinflussen.

Ausblick

Und während ihr diese Zeilen lest, wandle ich durch heilige Hallen nahe des amerikanischen Örtchens Bethesda und versuche mich daran, die Jungs von ZeniMax in unser aller Sinne zu beeinflussen, damit sie die Fehler anderer Studios nicht wiederholen und das beste The-Elder-Scrolls-Abenteuer aller Zeiten basteln - nur eben online. Ob mir das gelingt oder die Jungs ohnehin schon auf dem richtigen Weg sind, berichte ich dann nach meiner Rückkehr.

Und wenn ich mich von Bethesdas Rechnern losreißen kann und nicht im Jetlag hängenbleibe, erzähle ich euch dann unter anderem auch noch, wie sich die Reiter von Rohan in der neuen Erweiterung von Der Herr der Ringe Online so schlagen, warum man in Zukunft wieder Lineage 2 spielen könnte und was Psychologen mit dem asozialen Verhalten durchschnittlicher MOBA-Spieler zu schaffen haben.