Während alle Welt auf das nächste große MMORPG-Ding wartet, haben weniger massive Multiplayer-Titel das Vakuum gefüllt und sich dank nachhaltiger Updates und liebevoller Betreuung überaus erfolgreich am Markt etabliert. Einige davon wagen jetzt die ersten vorsichtigen, aber konsequenten Schritte aus der Lobby heraus.

Die gigantische MMO-Community von einst ist zerschlagen. Wenngleich sich noch immer ziemlich viele Menschen mit World of Warcraft, Black Desert, The Elder Scrolls Online, Final Fantasy XIV, EVE Online und Hunderten kleineren Titeln beschäftigen, hat sich das Millionenpublikum von einst doch merklich ausgedünnt. Viele Publisher sind bereits froh, wenn sich einige Tausend auf ihren Servern tummeln und ein paar Wale darunter regelmäßig für teuer Echtgeld virtuell shoppen gehen.

“Das MMORPG ist tot!”

Kein Wunder also, dass manch einer gerne mal vom Sterben der MMORPG spricht, das tatsächlich eher ein jahrelanges Dahinsiechen zu sein scheint, unterbrochen von sporadischen Wiederbelebungsversuchen. So sieht das auch Ramin Shokrizade, der sich im Namen der Wissenschaft seit beinahe 20 Jahren mit dem Thema beschäftigt und einen Grund dafür gefunden hat, warum es im Genre so düster aussieht.

Bildtext: ArcheAge - trauriges Beispiel dafür, wie man ein gutes MMO mit einem fürchterlichen Geschäftsmodell ruiniert.
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Und der liegt nicht etwa im Gameplay verborgen, sondern darin, dass die Studios bis dato keine Lösung für das Goldfarmer-Problem gefunden haben. Schon 1998 erblühte in und um Ultima Online ein quasi illegales Nebengeschäft, mit sich einige clevere Jungs ihr Studium finanzierten. Legendär war damals ein Deutscher namens SIXLOOTER, der darauf spezialisiert war, armen Monstern im Kampf gegen dekadente Jagdgesellschaften unter die Arme zu greifen, um die unvermeidliche Beute dann gegen Echtgeld zu verhökern. Eine beinahe charmante Form virtuellen Banditentums, mit der die Community noch umgehen konnte.

Der Pate

Nicht mehr umgehen konnte sie, nachdem kurz darauf der amerikanische Student Jared Psigoda auf die Idee gekommen war, chinesische Billiglöhner in Massen anzuheuern und auf die fragilen Spiele loszulassen. Der professionelle Handel virtueller Güter für echtes Geld trat seinen Siegeszug an und die zwielichtigen Firmen verdienten nicht selten ein Vielfaches dessen, was die Entwickler selber aus ihren Spielen holten. Traurig genug: Jared Psigoda macht heute als Eigentümer von R2Games mit Abzockspielen wie League of Angels Millionen, gilt aber immer nach wie vor als Strippenzieher im milliardenschweren Real-Money-Trading.

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Und weil die MMO-Entwickler eben keine Möglichkeit sahen, solch unlauteren Handel einzudämmen und ihre Welten vor den Umtrieben der Goldfarmer und ihrer Kundschaft zu schützen, beschlossen sie kurzerhand, die Nachfrage selber zu bedienen und sich mit Mikrotransaktionen gleichermaßen die Taschen zu füllen.

Die Begründung vieler, ein MMO lasse sich heute nicht mehr lukrativ mit Abo betreiben, ist nichts weiter als das Eingeständnis der eigenen Unfähigkeit. Die Entwickler selbst sind es, die nach Ansicht von Ramin Shokrizade das eigentlich wegen der hohen Nachfrage quicklebendige MMO-Genre töten. Sie hantieren blind mit Systemen, die sie nicht verstehen und sind so längst ein Teil des Problems geworden.

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