Headstart, Beta, Megapatch - als Spieler wird man derzeit umworben wie selten zuvor. Hunderte Onlinegames buhlen um unsere Aufmerksamkeit. Doch die Freizeit ist begrenzt und das Budget auch. Wie lange kann die Branche ihr Angebot noch ausbauen, bevor das Kartenhaus in sich zusammenbricht? Wiped! hat die Nachrichten der Woche analysiert, etwas Feldforschung betrieben und ist zu einer erstaunlichen Erkenntnis gelangt.

In der Schule wurde mir einst beigebracht, dass Angebot und Nachfrage bei jeder Art von Gut miteinander in Zusammenhang stehen. Erhöht sich die Nachfrage bei unverändertem Angebot, wird bald der Preis steigen - wie an der Tanke zu Beginn der Ferien. Im Umkehrschluss sinkt der Preis, wenn die Nachfrage konstant ist und mehr Anbieter mit immer neuen und günstigeren Produkten um Kundschaft werben. Die schwächsten Unternehmen bleiben dabei auf der Strecke und verschwinden vom Markt.

Zocker stellen Wirtschaftstheorien auf den Kopf

So die Theorie. Tatsächlich scheinen derlei Gesetzmäßigkeiten jedoch keinen Einfluss auf die Unterhaltungsbranche zu haben. Würden die beschriebenen Regeln gelten, dürfte es die meisten Studios und Publisher gar nicht mehr geben, denn während die Zielgruppe nur recht langsam wächst, drängen ständig neue Unternehmen auf den Markt und das Angebot ist in den letzten Jahren geradezu explodiert.

Und trotzdem steigen die Umsätze. Je mehr Unternehmen vom Kuchen naschen, desto größer scheint der zu werden. Die Nachfrage nach Onlinegames geht also mit steigendem Angebot keineswegs zurück, sondern ganz im Gegenteil - sie steigt parallel dazu an. Haben wir hier tatsächlich das ökonomische Perpetuum mobile entdeckt? Ja - allerdings mit gewissen Einschränkungen.

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Die Grenze bildet auch hier nämlich der finanzielle Spielraum der Zielgruppe. Onlinespiele kosten Geld, doch sie gehören unbestritten zu den preisgünstigsten Hobbys überhaupt. Ein Kinobesuch mit durstiger Freundin entspricht locker der Monatsgebühr von drei Onlinespielen. Preisbewusste Zeitgenossen stecken ihr Geld also lieber in Onlinespiele, spielen zwei davon dann selber und schenken das dritte ihrer Angebeteten.

Der potentielle Kunde ist also noch lange nicht am Ende seiner Möglichkeiten angekommen und könnte durchaus noch mehr in die Branche investieren, wenn er denn genügend Lust darauf hat. Und genau hier kommt der entscheidende Faktor ins Spiel: die Motivation. Ein gutes Spiel hilft bei der Ausschüttung von Glückshormonen und die wirken wie eine Droge - je mehr man davon hat, desto mehr möchte man spielen.

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WoW-Killer = Oxymoron

Und genau das stellt dann die bekannten Theorien von Angebot und Nachfrage auf den Kopf, denn je größer das Angebot an wirklich spaßigen Titeln, desto größer auch die Lust der Spieler auf mehr. Wer dauerhaft nur Murks zockt, der hat bald keine Lust mehr überhaupt noch zu spielen. Wer aber durch ein gutes Spiel gerade richtig angeheizt ist, hat kein Problem damit, auch noch mehr Geld in andere Titel zu stecken, um noch mehr Spaß und Abwechslung zu haben.

Den “WoW-Killer”, auf den Branchenexperten seit Jahren warten, wird es also niemals geben. Von jedem guten Titel, der neu auf den Markt kommt, profitieren gleichzeitig auch die etablierten Spiele. Die die Flaute der vergangenen Jahre war viel schädlicher für den Markt als die bevorstehende Spieleflut, die aller Voraussicht nach den Umsatz der Branche noch einmal gewaltig nach oben treiben wird.

Vorreiter Südkorea

Ein Indikator für das Wachstum bei den Onlinegames ist immer auch der Markt in Fernost - insbesondere in Südkorea. Und das liegt weniger an der Verspieltheit der Koreaner, sondern vielmehr am technologischen Vorsprung, den man in Sachen Internet insbesondere vor Europa hat. Als uns die Telekom noch teure Minutenpreise für eine lahme Internetverbindung in Rechnung stellte, surfte der Südkoreaner schon mit Highspeed und Flatrate durchs Netz.

Bei der Internet-Infrastruktur ist Südkorea weltweit führend. Nahezu jeder Haushalt verfügt über pfeilschnelles Internet und so ist es kaum verwunderlich, dass die Online-Zockerei der Koreaner liebstes Hobby geworden ist. Und noch immer ist Luft nach oben - eine aktuelle Studie der DFC Intelligence sagt dem Online-Games-Business in Südkorea in den kommenden vier Jahren eine Verdoppelung des Umsatzes voraus.

Der lag schon im vergangenen Jahr schon bei beeindruckenden 2,7 Mrd. Dollar. Umso unverständlicher, dass hierzulande noch immer unzählige Dörfer und Gemeinden auf ihren Anschluss ans DSL-Netz warten und die Bewohner zwangsläufig noch nicht viel mit Onlinespielen zu tun haben. Hier ist die Politik gefragt, die den Internetausbau ganz oben auf die Prioritätenliste setzen muss, wenn sie die Landflucht verhindern und die wichtigen neuen Geschäftsfelder nicht weiterhin ausbremsen will.

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David frisst Goliath

Vor allem mit diesem technologischen Vorsprung ist dann wohl auch die extreme Finanzkraft zu erklären, über die manches südkoreanische Unternehmen der Gaming-Branche verfügt. Eine Finanzkraft, die langsam auch auf die westliche Welt einwirkt und mit der selbst westliche Branchenriesen nicht mehr unangreifbar sind.

Seit Forbes darüber berichtete, kursiert immerhin das Gerücht, dass sich der südkoreanische Publisher Nexon gerne Electronic Arts einverleiben würde. Westliche Analysten bezweifeln zwar, dass ein derartiger Coup gegen den Willen von CEO John Riccitiello gelingen könnte, doch allein die Diskussion darüber beweist, dass sich die Branchenlandschaft in den nächsten Jahren gewaltig verändern könnte.

Nach einer langen Phase der Orientierung werden asiatische Publisher auf dem westlichen Markt langsam warm und die nächste Generation von MMOGs, die uns aus Fernost erwartet, ist westlichen Spielen in mancherlei Hinsicht überlegen - zumindest werden sie einigen frischen Wind ins Genre bringen über den sich der Spieler eigentlich nur freuen kann.

TERA - Rücksicht auf die Kleinen?

Mit TERA steht das erste große Next-Gen-MMOG aus Südkorea ab dem kommenden Donnerstag in den Regalen - wer vorab zugeschlagen hat, spielt bereits seit Freitag im Headstart. An sich sollten alle Fans vorerst zufrieden sein und in Ruhe zocken - doch es gibt ein Problem, das alle spielerische Freude zu trüben scheint - und das heißt PEGI 12.

TERA soll nämlich unbedingt, so der Plan von Europa-Publisher Frogster, das Siegel PEGI 12 verpasst bekommen und somit auch für das jüngere Publikum zugänglich sein. PEGI 12 allerdings will nicht mehr so recht zu den Inhalten der jüngeren Updates passen, die bisweilen doch etwas martialischer geraten sind. Und statt nun die Altersgrenze nach oben zu setzen, traf man eine Entscheidung, die bei westlichen Spielern grundsätzlich auf extremen Widerstand stößt: man zensierte.

Blutige Auseinandersetzung

Vorrangig wird über eine virtuelle rote Flüssigkeit diskutiert, mit der die Entwickler in Seoul nicht sonderlich sparsam umgegangen sind und die wir zum Release in dieser Menge und Form wohl nicht im Spiel sehen werden, obwohl Frogster vorab teilweise Gegenteiliges behauptet hatte. Den Spielern wäre das vermutlich kaum aufgefallen, hätte man das TERA nicht in den Kampagnen vorab mit genau diesen kritischen Inhalten präsentiert.

Besonders schwierig wird es auch bei zukünftigen Updates, in denen man möglicherweise jedes Mal eine für PEGI 12 angepasste Version erstellen muss. Verzögerungen bei den Patches wären damit vorprogrammiert. Und so hat der Unmut der Spieler nicht allein mit dem Blut zu tun, sondern vielmehr damit, dass man sich als erwachsener Spieler einmal mehr bevormundet und benachteiligt fühlt, nur weil ein Publisher eine Altersfreigabe anstrebt, die nicht der tatsächlichen Ausrichtung eines Titels entspricht.

TERA Rising

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Zum falschen Mittel gegriffen

Dem Studio im fernen Seoul kann man derlei Nachlässigkeiten kaum anlasten, denn dort weiß man wahrscheinlich wenig über den europäischen Zensurwahn. Beim deutschen Publisher allerdings hätte man das Problem vorab erkennen und zu den richtigen Mitteln greifen müssen und das zwangsweise Zensieren eines fertigen Spiels in bestimmten Regionen der Welt ist generell das falsche.

TERA ist ein MMOG mit Monatsgebühr und damit kann man das Publikum um PEGI 12 getrost vernachlässigen. Dafür, dass die gesamte Spielerschaft nun für dieses Siegel Einschränkungen in Kauf nehmen soll, hat nicht jeder Verständnis und es ist sehr wahrscheinlich, dass mehr frustrierte Spieler ihre Version wieder abbestellt haben, als es überhaupt Spieler der PEGI 12 Zielgruppe in TERA gibt.

Ausblick

Wie gravierend die Eingriffe dann tatsächlich sind und ob sie sich negativ auf das Spielerlebnis auswirken, werde ich dann in den nächsten Tagen für euch in Erfahrung bringen und recht bald aus Arborea berichten, damit ihr auch wisst, ob sich TERA als MMOG für euch lohnt oder es sich doch eher als Geschenk für das zwölfjährige Schwesterchen eignet.