Während sich unser Wiped-Autor auf dem EVE-Fanfest in Island herumtrieb, um dort CCPs erfolgreiche erste Dekade zu feiern, kämpfte und kämpft man anderorts noch ums Überleben. Die MMOG-Branche ist gnadenlos, schon die Anfangsfinanzierung ist schwierig und wachsende Spielerzahlen nach Release sind die absolute Ausnahme. Und doch scheinen einige Studios den widrigen Bedingungen zu trotzen.

Die Zeiten, in denen man mal eben eine tolle Idee auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter vorstellt und über Nacht alle Schäflein im Trockenen hat, sind definitiv vorbei. Das hat in den letzten Wochen und Monaten schon so mancher Nachwuchsentwickler erfahren müssen. Und selbst die verhältnismäßig großen Projekte, hinter denen bekannte Namen stehen, haben es nicht immer leicht.

Was für ein Krimi!

Mark Jacobs ist ein solch bekannter Name und der Mann, dem er gehört, ist in der vergangenen Woche mit Sicherheit im Zeitraffer um ein paar Jahre gealtert. Zwei Millionen Dollar wollte er für seinen geistigen DAoC-Nachfolger Camelot Unchained via Kickstarter einspielen - eigentlich eine vergleichsweise bescheidene Summe.

Und anfangs sah es auch fast so aus, als sei man zu bescheiden gewesen, denn kaum war die Aktion gestartet, hatte man auch schon die ersten zehn Prozent zusammen. Irgendwo bei 1,8 Millionen allerdings stoppte der Zähler dann - das Budget der Fans war erschöpft, neue Interessenten schien man aller Videos und Entwicklerbriefe zum Trotz nicht anlocken zu können. Wenige Tage vor Ablauf der Frist schien das Projekt gescheitert.

15.000 haben Hoffnung

Doch die 15.000 Fans legten noch einmal nach, plünderten ihre Sparschweine und überredeten ihre Freunde, ebenfalls ein paar Dollar in das passionierte PvP-MMOG zu stecken, das bis jetzt nur in den Köpfen der Entwickler existiert. Kurz vor Ende der Frist nahm der Zähler dann plötzlich wieder Fahrt auf, jagte über die Zwei-Millionen-Grenze und schloss mit knapp über 2,2 Millionen Dollar ab.

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Damit scheint die Entwicklung des Nischen-MMOGs zumindest finanziell abgesichert zu sein. Wie vorab versprochen, schafft Mark Jacobs jetzt noch eine Million von größeren Investoren ran und legt selbst noch zwei Millionen Dollar aus seinem offensichtlich nicht ganz unbescheidenen Privatvermögen in den Pool. Und mit fünf Millionen, da ist sich der erfahrene Designer sicher, lässt sich das ehrgeizige Projekt dann auch stemmen.

Das Ende einer Zitterpartie

“Die letzten 30 Tage waren eine unglaubliche Reise”, gestand Jacobs kurz nach Ende der Zitterpartie und fügte hinzu: “Wir wussten, dass es ein Publikum für ein Spiel mit solch einem Fokus geben würde, und der Beweis dafür wurde jetzt erbracht. Wir hätten jedoch nicht damit gerechnet, dass die Community so schnell und begeistert zusammenkommen würde.”

Die durchschnittliche Beteiligung, freut sich der Entwickler weiter, habe jeden Rahmen gesprengt und die Unterstützer seien in vielerlei Hinsicht ungemein wertvoll gewesen - vom immensen Feedback, das von ihrer Seite gekommen sei, bis hin zu Übersetzungen der wichtigsten Texte in vier verschiedene Sprachen - übrigens auch ins Deutsche.

Und genau hier zeigt sich der immense Vorteil, den ein Studio hat, wenn es die Kickstarter-Kampagne richtig zu nutzen versteht. So wichtig das Geld auch ist, das mit auf der Plattform einspielt - der Synergieeffekt, der durch solch ein Projekt zwischen Studio und Community entsteht, ist unbezahlbar. 15.000 Spieler haben ein Interesse daran, dass Camelot Unchained erfolgreich wird.

Der sanfte Hype

Und jetzt, wo sie mit 150 Euro durchschnittlich an dem Spiel beteiligt sind, geben sie tatsächlich alles. Sie machen Werbung, formulieren Ideen, Bedenken und Wünsche. Sie übersetzen Texte, schreiben Geschichten, suchen Bugs. Und sie tun das alles mit einem Eifer, den kein bezahltes Team der Welt mitbringen würde.

Die 15.000 Unterstützer verstehen sich nicht als Kunden oder Investoren - sie sehen sich als Teil des Projekts. Sie verfolgen die Entwicklung von Anfang bis Ende. Sie tragen die wichtigen Informationen vom Studio nach draußen und umgekehrt berichten sie den Entwicklern, was die potenzielle Spielerschaft da draußen so mag und was nicht. Sie schüren keinen unkontrollierten Hype, wie das so mancher PR-Manager gerne tut. Vielmehr sorgen sie für eine kontrolliert wachsende Begeisterung für ein Spiel, bei dem der Spielspaß im Vordergrund steht und eben nicht, wie sonst üblich, der Profit des Publishers.

50.000 Spieler würden Mark Jacobs nach eigenen Angaben genügen, um die Investition von fünf Millionen Dollar zu rechtfertigen und einzuspielen. Die Zahl klingt ebenso bescheiden wie die auf Kickstarter gesammelte Summe. Geht man einmal davon aus, dass nur etwa zehn Prozent der generell an einem Spiel Interessierten bereit sind, selbiges vorab finanziell zu unterstüzen - quasi die Katze freiwillig überteuert im Sack zu kaufen, steht zumindest der wirtschaftliche Erfolg eines halbwegs soliden Camelot Unchained schon jetzt außer Frage.

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Die erste Million für Defiance?
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Defiance - Die erste Million?

Bei einem herkömmlich finanzierten Titel verhält es sich da genau umgekehrt. Da werden die Entwickler zwar bis zur Veröffentlichung selten von finanziellen Problemen geplagt, doch der Druck, der nach Release dann auf dem Studio lastet, ist ungleich größer als bei den erfolgreichen Kickstarter-Unternehmen, denen die Massen unter die Arme gegriffen haben.

Und hat mich die aktuelle Pressemeldung aus dem Hause Trion Worlds durchaus mit einer gewissen Sorge erfüllt. Eine Million Spieler, so heißt es darin, seien mittlerweile für Defiance registriert. Statt die Käufer zu zählen, zählt man also die Registrierten. Da die Registrierung allerdings kostenlos ist und auch Spieler erfasst, die noch keine Sekunde in Defiance verbracht haben, scheint Trion eben noch keine Million Versionen des Online-Shooters an den Mann gebracht zu haben, was angesichts der Investitionen einer mittelschweren Katastrophe gleichkäme.

The Elder Scrolls Online - Schädliche Geheimniskrämerei

Katastrophal hat sich auch das geleakte Beta-Video zu The Elder Scrolls Online ausgewirkt. Zu sehen ist darin ein grafisch eher unansehnliches Spiel sowie ein Gameplay, das langweiliger kaum sein könnte. Und während in den Communitys trotz NDA seither lebhaft über das Spiel und dessen Beta diskutiert wird, schweigt man sich bei ZeniMax und Bethesda zu dem Thema aus.

Ein taktischer Fehler auf jeden Fall, denn was ich während meines Besuches bei den Entwicklern von ESO gesehen habe, war grafisch weit besser als die im Video gezeigten Szenen, die aller Wahrscheinlichkeit nach mit einer Version aufgezeichnet wurden, die sich ungeachtet der eingestellten Detailstufe automatisch herunterregelt.

Und sollte das so sein, dann wäre ein offizielles Statement von den Entwicklern auf jeden Fall besser als jenes betretene Schweigen, mit dem man auf die Situation reagiert. Das erinnert nämlich an den kleinen Jungen, der sich beim Versteckspiel die Augen zuhält, weil er nicht gesehen werden will. Also, ZeniMax - die Community ist weder blind noch dumm. Sprecht mit den Spielern, setzt einen Client auf, der eine hohe Detailstufe ermöglicht, und lasst diese witzlose Verschwiegenheitserklärung fallen. Dann fallen auch die Gerüchte.

Neverwinter - Weich gestartet

Was Neverwinter betrifft, so hält es sich mit den Gerüchten in Grenzen. Immerhin wurde in dieser Woche der “Soft Launch” initiiert. Dabei sorgt diese Bezeichnung selbst bei Branchenexperten regelmäßig für Meinungsverschiedenheiten. Was ist eigentlich so ein ‘Soft Launch’? Gibt es diesbezüglich eine verbindliche Definition? Mündet diese Phase schließlich in einen “Hard Launch”?

Fakt ist, dass Neverwinter endlich in die offene Beta gestartet ist und man als Spieler nicht länger seinen Terminkalender nach den terminierten Beta-Phasen ausrichten muss. Auch ich hatte mittlerweile Gelegenheit, einen kurzen Blick ins Spiel zu werfen, und kann zumindest schon mal sagen, dass die Server gut bevölkert sind und man nach einem zwar erzählerisch dünnen, aber technisch gut gemachten Trailer durchaus Lust bekommt, sich in die unzähligen Abenteuer von Neverwinter zu stürzen oder mit der Foundry selbst welche zu erschaffen.

TUG - The Untitled Game

Auch in TUG wird man schöpferisch tätig sein dürfen - allerdings scheinen die Entwickler viel stärker in Richtung Sandbox-Welt zu gehen, als das bei Neverwinter der Fall ist. TUG, dessen Name die zweckmäßige Abkürzung für ‘The Untitled Game’ ist, soll laut Entwicklern von leicht zugänglichen Spielen wie Minecraft, Fable, Animal Crossing und Zelda inspiriert sein.

Gleichzeitig will man aber den Tiefgang von Welten wie EVE Online, Monster Hunter und Dwarf Fortress bieten. Fürwahr, eine seltsame Mischung, die bei falscher Dosierung leicht zur spielerischen Ungenießbarkeit führen kann. Allerdings sind die Software-Köche davon überzeugt, das richtige Rezept und die nötige Erfahrung zu haben.

Wenn der Spieler die Welt von TUG erstmals betritt, ist er, was er eigentlich in jedem Spiel sein sollte - schwach, unerfahren, ohne Skills und ohne Waffen - mit nicht viel mehr am Leib als ein paar Fetzen Stoff. Es wird kein Quest-NPC auf einen warten und mit dem Nötigsten ausstatten, denn in TUG ist der Weg das Ziel und mit jedem Schritt, den man in der virtuellen Welt wandelt, hinterlässt man Spuren, denn die Landschaft lässt sich wie bei Minecraft nach Belieben formen.

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Von Nerds für Nerds

Alles in allem klingen die Pläne der Entwickler von TUG fast zu schön, um noch wahr zu sein. Doch wenn sich ein Kollektiv aus Wissenschaftlern, Forschern, Technikern, Wirtschaftsexperten, Content-Spezialisten, Künstlern, Moddern und Spielern unter dem Namen Nerd Kingdom formiert, um einen Traum zu verwirklichen, sollte man zumindest aufhorchen.

Doch 215.000 Dollar fehlen den bekennenden Nerd-Gamern noch, um die Träumereien zumindest virtuell real werden zu lassen. Eine Summe, die man - wie sollte es auch anders sein - über Kickstarter einzuspielen hofft. Immerhin: 1.600 Unterstützer haben auf Anhieb 45.000 Dollar bereitgestellt. Bei 27 verbleibenden Tagen eine Zahl, die durchaus Hoffnung macht.

Sollte die Rechnung aufgehen, werde ich auf jeden Fall wieder über TUG berichten, das bis dahin vielleicht nicht nur die Finanzierung gesichert, sondern dazu auch gleich einen passenden Namen gefunden hat. Die Fans laufen auf jeden Fall schon jetzt zur anfangs erwähnten Hochform auf und unterstützen die Entwickler in allen erdenklichen Bereichen - natürlich ehrenamtlich. Willkommen in der Zukunft der Spieleentwicklung.