Crowdfunding ist eine tolle Methode für kleine Studios, ein Projekt auch ohne die oft unbequemen Eingriffe großer Publisher zu stemmen. Die Kreativität, mit der einige Indie-Entwickler ihren Fans schon im Vorfeld das Geld aus der Tasche ziehen, ist beachtlich. Den Spielen tut das jedoch nicht immer gut.

Wie praktisch war es doch früher, als man sich noch ein marktreif entwickeltes Spiel gekauft hat und dann für ein Monatsabo davon ausgehen durfte, dass man alle bisherigen und künftigen Inhalte in vollem Umfang genießen würde. Klar, das war vergleichsweise teuer, jedoch war es fair und übersichtlich. Zudem sorgte es in nicht unerheblichem Maße dafür, dass man sein spielerisches Tun auch ernst genug nahm und sich Gilden herausbilden konnten mit einer treuen Community.

Schnell noch mal einkaufen, bevor das MMO eingestellt wird!

Der Markt wurde völlig durcheinandergewirbelt, als dann plötzlich qualitativ minderwertige Titel nach oben strebten, oft ohne Kaufpreis und ohne Monatsabo. Aus der ehemals so zuverlässigen Community spaltete sich ein Schwarm ab, der wie eine Heuschreckenplage über einen neuen Titel herfiel, um ihn kurz darauf wieder für den nächsten zu verlassen.

Die Studios stellten sich bald auf die neue Marktsituation ein und bedienten bevorzugt die Heuschrecken, um möglichst schnell möglichst viel Geld aus einem Titel zu holen und ihn dann abzuschreiben. Die teuren Entwicklerteams konnte man dann abziehen und das Game einfach im Notbetrieb mit einer Handvoll günstiger Mitarbeiter betreiben. Mit dem Verkauf von Kosmetik, Komfort und allerlei Unfairem holt man dann aus dem Spiel heraus, was herauszuholen ist, bevor irgendwann zwangsläufig die Lichter ausgehen.

Wiped! - Die MMO-Woche - The American Dream

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Wer hier schmieden muss, hat offensichtlich nicht genügend Geld, um sich in den Adelsstand einzukaufen.
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Für Liebhaber des MMO-Genres ist aus dem einstigen Traum längst ein Albtraum geworden und die meisten von uns spielen längst nicht mehr aktiv, sondern beobachten die Entwicklungen und warten darauf, dass irgendwann ein Studio die Kehrtwende wagt. Mittelfristig gibt es nur eine Hoffnung: Die Crowdfunding-Szene.

Dort allerdings scheint die Sammelwut kaum noch Grenzen zu kennen. Längst sind die Indie-Entwickler davon abgerückt, ein Spiel mit ein paar Kickstarter-Millionen zu entwickeln. Auf den eigenen Webseiten ersinnen sie immer neue Möglichkeiten, der hoffenden Community virtuelle Schmankerl anzubieten, Jahre vor Release und möglichst exklusiv. Nicht wenige davon sind dreister als alles, was sich Kollegen aus der Free-to-play-Ecke so trauen. Insbesondere US-amerikanische Indie-Studios scheinen mittlerweile alle finanziellen Hemmungen abgelegt zu haben. Sie leben den amerikanischen Entwicklertraum.

Chronicles of Elyria - die Königsmacher

So auch die Leute von den Soulbound Studios, die mit den Chronicles of Elyria eigentlich ein ziemlich vielversprechendes Projekt am Start haben. Wäre da nicht das neue Angebot, bei dem man sich für sage und schreibe 10.000 Dollar pünktlich zum Spielstart zum König aufschwingen kann. In Chronicles of Elyria ist das mehr als ein Titel - hier sind tatsächliche Privilegien im Spiel.

Sechs gut betuchte Könige soll es aus jedem der anfänglich vier Server geben, unter denen dann zwölf Herzoge stehen, die jeweils 5.000 Dollar gezahlt haben und darunter 24 Grafen, die für läppische 1.000 Dollar ins Amt kommen. Ein erkleckliches Sümmchen, wenn sich die Titel tatsächlich alle verkaufen lassen. Wobei es bei den Königstiteln schon jetzt Probleme mit dem Angebot gibt, da die Entwickler zu spät bemerkten, dass bereits mehr Spieler nach der Krone gegriffen haben, als es Königreiche im Spiel gibt.

Natürlich sind diese Titel nicht von Dauer und die gut betuchten Könige und ihre Vasallen werden früher oder später von solchen abgelöst, die sich tatsächlich im Hierarchiesystem des Spiels durchgesetzt haben. Und doch hinterlässt die Aktion einen faden Beigeschmack und die Ahnung, dass dies nicht das letzte Angebot sein wird, mit dem die Soulbound Studios für hitzige Diskussionen sorgen werden.

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