Nach Jahren des kreativen Stillstands bekommt die MMOG-Szene dank Crowdfunding gerade etwas neuen Auftrieb. Die Sandbox erlebt eine Renaissance, wird teilweise gespickt mit Designs gängiger Themeparks, Strategiespiele oder Shooter. Eine gute Idee jagt die nächste und alles könnte wunderbar werden, wäre da nicht der Sand im Getriebe.
Und diese Redewendung passt tatsächlich, denn so spannend die theoretischen Möglichkeiten eines guten Sandbox-MMOGs auch klingen - manche von ihnen sind schon im Ansatz zum Scheitern verurteilt und werden es zumindest vorerst nicht zur Marktreife bringen. Und schuld daran ist ausgerechnet unsere hochgetrimmte Technik, kronkret: die Engine.
Bunter Firlefanz
Tatsächlich hat sich in den letzten Jahren viel getan - atemberaubende Texturen, moderne Shader, faszinierende Lichteffekte, physikalisch korrekt wallendes Haar und allerlei Firlefanz mehr. Dazu erwartet der verwöhnte MMOG-Spieler ein Arsenal an Möglichkeiten, den Charakter individuell auszugestalten: Gesichtszüge, Kleidungsstücke, Trophäen, Reittiere und Pets in einer Zahl, die selbst den ersten Artenschützer der Geschichte beim Bau seiner Arche zur Verzweiflung getrieben hätte.
Derlei Vielfalt hat nämlich einen entscheidenden Nachteil - sie führt uns langsam, aber beharrlich an die Kapazitätsgrenzen von Rechnern und Leitung. Bei Solo-Abenteuern oder Shootern mit maximal 64 Spielern auf dem Schirm fällt das nicht weiter ins Gewicht - bei einem Spiel, das sein Prädikat “massively” auch verdient hat, allerdings schon.
Age of Conan: Hauch von Endgame.Im Sande verlaufen
Was überschlugen wir uns vor Freude, als Erling Ellingsen 2007 davon berichtete, dass man in Age of Conan auf entsprechenden Landstrichen Rohstoffe abbauen und ganze Gildenstädte damit errichten, belagern und erobern können würde. Da war er doch - jener Hauch von Sandbox, das Endgame, auf das wir schon damals warteten und hofften.
Doch das gesamte System scheiterte an den Möglichkeiten der hauseigenen Engine, die zwar schön anzusehen war, doch mit kaum mehr als zwei Dutzend Spielern an einem Ort fertig wurde. Also instanzierte man das Spiel von vorn bis hinten durch, verbannte die Spielerstädte in irrelevante Instanzen und ließ das missglückte Sandbox-Element einfach unter den Tisch fallen.
Aion: Epische Schlachten.Unwirklich und krisengeplagt
Oder denken wir an Aion. Epische Schlachten um die Festungen im Abyss, fliegend oder zu Fuß - so versprach es zumindest die Theorie. In der Praxis konnte nur halbwegs flüssig spielen, wer Charaktere von Freund und Feind komplett ausblendete - der Name musste genügen. Wer hätte das von der im Vorfeld umjubelten CryEngine 2 gedacht?
Und so schön die überaus beliebte Unreal Engine 3 auch in DC Universe Online und TERA anzusehen ist, so komfortabel es auch für Entwickler sein mag, damit ein Spiel zu zimmern - den alltäglichen Anforderungen eines gewöhnlichen MMOGs wird sie kaum gerecht. Und von der HeroEngine mit ihrem chronischen Instanzierungsbedürfnis wollen wir erst gar nicht anfangen.
Eine nachhaltige Welt
Was also nützen all die schönen Pläne von der instanzlosen Riesenwelt, wenn die gängigen Engines ein solches Vorhaben technisch nicht stemmen können? Mit der Weichspülung des Genres und gleichzeitig steigenden Erwartungen in Sachen Gameplay und Optik, haben es die Hersteller in den letzten Jahren glatt versäumt, grundlegende Möglichkeiten in die Engines einzubauen.
Schön - man kann jetzt fliegen und die hübschen Bäumchen biegen sich im virtuellen Wind. Doch kann man sie auch fällen, um Holz zu gewinnen? Kann man einen neuen Baum pflanzen oder zwei oder einem ganzen Wäldchen beim Wachsen zusehen? Kann man Brücken bauen und sie zerstören? Kann man ein Loch in den Boden buddeln und es hinterher mit Wasser füllen? Nicht einmal das erlauben die besten Engines der Branche.

























Sie habens grad so haarscharf geschafft - 1.09 Mio! Ging grad zu Ende. Bin gespannt auf die Beta.
Bei richtig interaktiven Welten ist neben dem Charakter auch noch der Einfluss, welchen er auf die Umgebung hat mit zu übertragen. Nehmen wir einen Shooter mit Fahrzeugen als Beispiel. In einer interaktiven Welt müsste übermittelt werden, welchen Schaden jemand an der Umgebung anrichtet und das müsste ja auch an die anderen Clients übertragen werden. Mag das Gesendete noch übersichtlich sein, so werden aber die empfangenen Daten dabei schnell in die höhe gehen. Genau das Gleiche wird passieren, wenn man tatsächlich selbst Sachen in die Umgebung bauen kann und das Aussehen von Gebäuden oder anderen Dingen verändern kann. Je detailreicher das wird, desto mehr Traffic.
Das stimmt so nicht. Die Last für die Server wird steigen, der Datenverkehr zu Client ist eher konstant (bei sehr direkter Steuerung kann es dennoch zum Problem werden, s.u.)
Der Client darf nur Informationen erhalten, die die Spielfigur auch selbst hat, kein Bit mehr. Spielrelevante Berechnungen müssen ebenfalls auf dem Server stattfinden.
Hier wird mehr die Grenze der Server-Cluster überschritten, als die Leistungsfähigkeit des Clientrechners ausgereizt.
Das liegt nicht an den Spieler-Rechnern, das ist ein Limit der Engine (CryEngine 3).
Was erschwerend hinzukommt ist die direkte Steuerung das Raumschiffs, da wird die Bandbreite sehr schnell zum Hauptproblem (Uplink).
Nicht ohne Grund verwendet EVE Online eine indirekte Steuerung und kann damit deutlich mehr Spieler in einem Kampf handhaben. Auch werden alle Berechnungen auf dem Server durchgeführt.
Massenschlachten sollten bei der Engine zumindest drinne sein.
Ich hab übers spiel schon lang nix gutes mehr gelesen. Worte über, pay2win und premium accounts, sind gefallen.
Und die ganze Instanzierung nervt mich auch gewaltig in den MMOs. Vor allem Age of Conan und Star Trek Online sind hier zwei Extrembeispiele. Bei STO konnte ich innerhalb von 1-2 Minuten problemlos 3-4 Ladescreens sehen um Instanzen zu wechseln bei einer Mission (Sektorwechsel => Ladescreen, Missionsgebiet betreten => Ladescreen, in einer Mission zu einem Außeneinsatz wechseln => Ladescreen).
Tja und das die Technikanforderungen steigen, sollte auch jedem klar sein. Früher oder später wird man auch beim Datentransfer zwischen Client und Server kräftig zulegen müssen um mehr Features umsetzen zu können.
Man wird sehen, was die Zukunft bringt. Dass es nach wie vor noch Grenzen gibt, sieht man allein an den Plänen für Star Citizen. Auch dort sollen Raumschlachten nur ca. 100 Beteiligte auf einmal haben in einem abgegrenzten (instanzierten) Gebiet. Mehr lässt sich selbst mit den besten Gamingrechnern derzeit noch nicht umsetzen.
Massenschlachten sollten bei der Engine zumindest drinne sein.
obwohl ein sci-fi mmo......nun fallout wäre super geeignet gewesen
rein theoretisch hätte man alles drinn ...vers. fraktionen, anderes setting, unendlich viel sandbox möglichkeiten, sogar aliens kommen vor ...ich kenne den aktuellen stand nicht, aber ich glaub es wurde eingestellt wegen lizenzschwieirgkeiten oder so ...?
Mittelalter...Fantasy..Nachtelfen...Orks = LANGWEILIG !
Aber ...
Nr1. Wenig Zeit, dafür braucht man sicher eine gute Gilde und viel Zeit, beides ist schwer zu finden ;D
Nr.2 Abomodelle sind bei meiner wenigen Zeit einfach zu teuer, GW2 hat ein Modell was ich gut finde und es gibt genug Leute, die da Geld ausgeben. Ich auch.
Wenn sone Sandox mal rauskommt bin ich auch dabei, solange GW2 ich noch etwas ^^
Seite 2- Anfang Tera
Neverwinter wird wohl eher andere Qualitäten haben, will wohl das QUEST-MMO schlechthin werden und vor allem diese Dungeons and Dragons-Gamemaster-Spielergruppe-Dynamik in den Vordergrund setzen. Der Leveleditor ist da verdammt ausführlich ... kein Vergleich zum STO-Pendant.
benützen die was eigenes ? denn sonst haben die ja wieder die gleichen probleme ...
Beide nutzen eigene Engines. Ob die am Ende was taugen, wird man dann sehen. Zumindest Cryptic-eigenen Engine traue ich keine Massenschlachten zu.
benützen die was eigenes ? denn sonst haben die ja wieder die gleichen probleme ...
Zumindest ESO setzt auf die HeroEngine, also die gleiche wie SWTOR. Zwar sagen sie, dass sie diese modifiziert haben, und nur als Basis nehmen, aber das gleiche hat BioWare auch vor Release gesagt. Der Gegenbeweis steht also noch aus.
benützen die was eigenes ? denn sonst haben die ja wieder die gleichen probleme ...
Funcom hat ne eigene Engine. Die Dreamworld Engine. Hat auch nicht viel gebracht. Defiance fand ich jetzt nicht unbedingt so berauschend.