Was die Weltgesundheitsorganisation mit Computerspielen zu schaffen hat, welchen Regeln virtuelle Lebensräume unterworfen sind und wie die PUBG-Macher das MMO-Genre in die Zukunft führen wollen, lesen Sie in der aktuellen Ausgabe der WamS - der Wiped am Sonntag.

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Das neue Jahr beginnt mit dem großen Aufatmen von Eltern, Pädagogen und Psychologen gleichermaßen. Während die breite Gruppe der mehr oder weniger professionellen Erzieher endlich eine Antwort auf sämtliche Probleme der Sprösslinge gefunden hat, gießen besonders fachkundige Psychologen auf allen erdenklichen Kanälen Öl ins Feuer, wittern sie doch eine zusätzliche Einnahmequelle.

Gestörte Gamer

Grund für die Euphorie sind die aktuellen Überlegungen der Weltgesundheitsorganisation, “Gaming Disorder”, also eine durch Videospiele bedingte Störung in den Katalog für Krankheiten aufzunehmen. Als krank eingestuft wird der Betroffene demnach, wenn er die Kontrolle über das Spielen verloren hat, beispielsweise was die Häufigkeit oder Dauer angeht.

Ebenfalls pathologisch sei es, wenn das Spielen den Alltag bestimme und andere Aktivitäten verdränge sowie wenn die Betroffenen weiter spielten, obwohl das Spielen negative Konsequenzen für sie habe. Und während man nun darüber diskutieren kann, inwieweit man diese Diagnose auch manchen Fußball-, Musik- oder Tierfreunden ausstellen kann, springt den kranken Zockern die Electronic Software Association zur Seite:

In diesem Gebäude in Genf residiert die Weltgesundheitsorganisation, die neuerdings ein Herz für Gamer hat.

Keine Aussicht auf Heilung?

Man nehme, so heißt es jetzt in einer Stellungnahme, seit geraumer Zeit zur Kenntnis, dass Spiele immer wieder für Gewalt, Fettleibigkeit, Bildungsmängel und andere Probleme dieser Zeit verantwortlich gemacht würden, ohne dass es dafür stichhaltige Belege gebe und ohne dass andere, weit stärkere, systemrelevante Faktoren in Betracht gezogen würden, die das Sozialverhalten beeinflussten.

Spiele würden gemeinhin als “süchtig machend” eingestuft, obwohl es zahllose gegenteiliger Studien gebe und keine Zustimmung aus wissenschaftlichen und medizinischen Kreisen. Außerdem, so die Verteidiger der gepflegten Unterhaltung weiter, vermische man oft Glücksspiel mit Videospielen. Und was nützt eine solche Klassifizierung überhaupt, so die abschließende Frage, wenn keine Hinweise zur Prävention oder zu Optionen der Heilung geliefert würden.

Spielen bis zum Exitus

Dabei wird diese Heilung jedem Spiel gleich mitgeliefert. Denn wenngleich ein neuer Titel bisweilen schon mal zur einen oder anderen langen Nacht führen kann, stellt sich unweigerlich die Übersättigung ein. Das eine Spiel löst sie vielleicht früher aus, das andere später. Die klassische Sucht basiert doch zumeist auf einer Droge, bei der sich keine Übersättigung einstellt und bei der sich die Suchtwirkung immer weiter steigert - bis zum bitteren Ende.

Sucht, so erwische ich mich selbst beim Grübeln über der Einstufung der Weltgesundheitsorganisation, ist doch gerade das, wonach ich als Gamer theoretisch strebe, das mir die Hersteller jedoch verweigern, weil sie in ihrer Drogenküche nichts Brauchbares zusammenbrauen. Weil sie nur minderwertiges Zeug in Umlauf bringen, nach dessen kurzem, intensiven Konsum ich allenfalls ein wenig übermüdet bin, um die gehypte Droge schließlich wieder aus meinem Leben zu verbannen - für alle Zeit, wohlgemerkt.

Spielsüchtige im 16. Jahrhundert. Sie konnten nicht auf die Hilfe der WHO hoffen.

Doch wir geben die Hoffnung nicht auf. Vielleicht gibt es ja irgendwann doch noch mal ein Spiel, das uns dazu bringt, die Nächte zum Tag zu machen, den Flug in den Süden zu stornieren und sämtlichen Familienfesten auszuweichen. Wenn die We<ltgesundheitsorganisation deswegen meint, uns als krank bezeichnen zu müssen, umso besser. Vielleicht gibt es dann ja endlich den Max-Level auf Krankenschein vom Therapeuten. Und danach sind wir geheilt. Eine Win-Win-Situation. Danke, WHO!

Crowfall - das Gleichgewicht der Macht

Als erkrankt würde die WHO dann sicherlich auch jene Spieler ansehen, um die es in Raph Kosters jüngstem Beitrag geht. Der MMO-Analytiker erklärt darin einmal mehr, warum es ein Problem ist, wenn manche Spieler in einer virtuellen Sandbox schneller aufsteigen, reicher und mächtiger werden. Zum Vergleich bemüht er den Profisport.

Auch dort sei es so, dass ein Sieger mehr Geld bekomme. Das sichere besseres Training, bessere Trainer, bessere Ausrüstung, bessere medizinische Unterstützung und einfach mehr Zeit zum Training. Newcomer könnten sich all das nicht leisten und für sie lohnte es sich irgendwann nicht einmal mehr, es zu versuchen. Das alles habe erst ein Ende, wenn der Altstar abtrete. Wer rege die Bundesliga verfolgt, wird Kosters Theorie sicher bestätigen können.

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Vom Thron aus ins Verderben

Auf virtuelle Welten angewendet, steht für Koster fest: “Systeme, die ihre Könige nicht regelmäßig zerstören, zerstören am Ende die Könige und die Bürgerschaft.” Und auch das leben unter der Herrschaft des Königs, so der Experte, bringe selten Vorteile für die Bürger. In Zeiten, in denen virtuelle Welten von semi-professionellen Alpha-Clans und Goldfarmern dominiert werden, ist das auf jeden Fall ein heißes Thema.

Eines, das Koster natürlich nicht ganz aus der Luft greift, arbeitet er doch bekanntlich in beratender Funktion am Crowdfunding-MMO Crowfall mit, jenem Spiel, dass intern gerne als “Game-of-Thrones-MMO” bezeichnet wird, weil man es mit Hilfe seiner treuen Untergebenen auf den Thron schaffen kann und möchte. Doch allzu gemütlich sollte man es sich dort nicht machen, weil die Apokalypse naht und die Welt danach neu entsteht. Damit ist Crowfall vielleicht eines der wenigen MMORPG mit eingeschränkter Persistenz.

A:IR - am Geld soll es nicht scheitern

Ob sich die Entwickler von A:IR mit den tiefgreifenden Theorien eines Raph Koster beschäftigen, darf bezweifelt werden. Doch auch die Südkoreaner von Bluehole sind nicht ganz unbedarft, wenn es um die Entwicklung von persistenten Welten geht, wenngleich man mir, wann immer ich A:IR und deren Entwickler erwähne, mit der Aussage begegnet: “Das sind doch die Entwickler von PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS!”

In gewisser Weise sind sie das schon, jedoch sollte man wissen, dass Brendan ‘PLAYERUNKNOWN’ Greene, der Erfinder des irrsinnig Battle-Royale-Shooters, erst im Laufe der Entwicklung von den Südkoreanern rekrutiert wurde und man ihn dort mit ordentlicher Ausrüstung und einem Team ausstattete.

Endlich freie Bahn

Das Team, das nun schon seit etlichen Jahren im Verborgenen an Ascent: Infinite Realm sitzt, hatte mit alldem wenig zu tun und besteht vor allem aus Veteranen, die sich schon 2007 von NCSoft abspalteten, um auf eigene Faust TERA zu entwickeln, ein MMO, das nicht zuletzt deswegen hinter seinen Möglichkeiten zurückgeblieben war, weil NCSoft den Entwicklungsprozess per einstweiliger Verfügung auf Eis legen ließ.

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Mit A:IR hat man nun Großes vor, denn der Rechtsstreit mit NCSoft ist ausgetragen und spätestens seitdem PUBG zu einem der erfolgreichsten Games aller Zeiten aufgestiegen ist, muss man auch keine Kosten und Mühen mehr scheuen. Mit A:IR will Bluehole das eingeschlafene MMO-Genre neu beleben. Ein ehrgeiziger Plan, bei dem auch der Publisher mitziehen will.

Bei dem handelt es sich übrigens um Kakao, ehemals Daum, die aktuell schon mit Black Desert einen der besseren MMO-Titel unserer Zeit im Portfolio haben. Und gut ist Black Desert nicht allein in spielerischer Hinsicht - es hebt sich vor allem auch dadurch von der Konkurrenz ab, dass es ein durchaus annehmbares Geschäftsmodell bietet.

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