Nach Jahren des kreativen Stillstands bekommt die MMOG-Szene dank Crowdfunding gerade etwas neuen Auftrieb. Die Sandbox erlebt eine Renaissance, wird teilweise gespickt mit Designs gängiger Themeparks, Strategiespiele oder Shooter. Eine gute Idee jagt die nächste und alles könnte wunderbar werden, wäre da nicht der Sand im Getriebe.

Und diese Redewendung passt tatsächlich, denn so spannend die theoretischen Möglichkeiten eines guten Sandbox-MMOGs auch klingen - manche von ihnen sind schon im Ansatz zum Scheitern verurteilt und werden es zumindest vorerst nicht zur Marktreife bringen. Und schuld daran ist ausgerechnet unsere hochgetrimmte Technik, kronkret: die Engine.

Bunter Firlefanz

Tatsächlich hat sich in den letzten Jahren viel getan - atemberaubende Texturen, moderne Shader, faszinierende Lichteffekte, physikalisch korrekt wallendes Haar und allerlei Firlefanz mehr. Dazu erwartet der verwöhnte MMOG-Spieler ein Arsenal an Möglichkeiten, den Charakter individuell auszugestalten: Gesichtszüge, Kleidungsstücke, Trophäen, Reittiere und Pets in einer Zahl, die selbst den ersten Artenschützer der Geschichte beim Bau seiner Arche zur Verzweiflung getrieben hätte.

Derlei Vielfalt hat nämlich einen entscheidenden Nachteil - sie führt uns langsam, aber beharrlich an die Kapazitätsgrenzen von Rechnern und Leitung. Bei Solo-Abenteuern oder Shootern mit maximal 64 Spielern auf dem Schirm fällt das nicht weiter ins Gewicht - bei einem Spiel, das sein Prädikat “massively” auch verdient hat, allerdings schon.

Wiped! - Die MMO-Woche - Sand im Getriebe

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Age of Conan: Hauch von Endgame.
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Im Sande verlaufen

Was überschlugen wir uns vor Freude, als Erling Ellingsen 2007 davon berichtete, dass man in Age of Conan auf entsprechenden Landstrichen Rohstoffe abbauen und ganze Gildenstädte damit errichten, belagern und erobern können würde. Da war er doch - jener Hauch von Sandbox, das Endgame, auf das wir schon damals warteten und hofften.

Doch das gesamte System scheiterte an den Möglichkeiten der hauseigenen Engine, die zwar schön anzusehen war, doch mit kaum mehr als zwei Dutzend Spielern an einem Ort fertig wurde. Also instanzierte man das Spiel von vorn bis hinten durch, verbannte die Spielerstädte in irrelevante Instanzen und ließ das missglückte Sandbox-Element einfach unter den Tisch fallen.

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Aion: Epische Schlachten.
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Unwirklich und krisengeplagt

Oder denken wir an Aion. Epische Schlachten um die Festungen im Abyss, fliegend oder zu Fuß - so versprach es zumindest die Theorie. In der Praxis konnte nur halbwegs flüssig spielen, wer Charaktere von Freund und Feind komplett ausblendete - der Name musste genügen. Wer hätte das von der im Vorfeld umjubelten CryEngine 2 gedacht?

Und so schön die überaus beliebte Unreal Engine 3 auch in DC Universe Online und TERA anzusehen ist, so komfortabel es auch für Entwickler sein mag, damit ein Spiel zu zimmern - den alltäglichen Anforderungen eines gewöhnlichen MMOGs wird sie kaum gerecht. Und von der HeroEngine mit ihrem chronischen Instanzierungsbedürfnis wollen wir erst gar nicht anfangen.

Eine nachhaltige Welt

Was also nützen all die schönen Pläne von der instanzlosen Riesenwelt, wenn die gängigen Engines ein solches Vorhaben technisch nicht stemmen können? Mit der Weichspülung des Genres und gleichzeitig steigenden Erwartungen in Sachen Gameplay und Optik, haben es die Hersteller in den letzten Jahren glatt versäumt, grundlegende Möglichkeiten in die Engines einzubauen.

Schön - man kann jetzt fliegen und die hübschen Bäumchen biegen sich im virtuellen Wind. Doch kann man sie auch fällen, um Holz zu gewinnen? Kann man einen neuen Baum pflanzen oder zwei oder einem ganzen Wäldchen beim Wachsen zusehen? Kann man Brücken bauen und sie zerstören? Kann man ein Loch in den Boden buddeln und es hinterher mit Wasser füllen? Nicht einmal das erlauben die besten Engines der Branche.

Schluss mit der Ordnung - lasst das Chaos regieren!

Die erlauben auch nicht, dass sich Tausend Spieler auf dem Marktplatz treffen, splitterfasernackt demonstrieren und in aller Öffentlichkeit den Avatar des Chefentwicklers ermorden, wie im vergangenen Jahrtausend in Ultima Online geschehen. Moderne Engines gehen von einer statischen Welt aus, die für jeden Spieler zu jedem Zeitpunkt gleich aussehen muss und die spätestens mit der nächsten Server-Wartung wieder in den Ausgangszustand versetzt wird - die ultimative Ordnung.

Dabei liegt der Sinn eines MMOGs doch darin, dass die Spieler möglichst viel Chaos stiften können, dass sie die Welt verändern, prägen, sich virtuell verewigen - ob kämpferisch, destruktiv oder schöpferisch, kreativ. Von all diesen Dingen wird zumindest in vielen kleinen, unabhängigen Studios mittlerweile gesprochen. Das ist ein großer Schritt. Allein es fehlt die Technik - der Motor, der eine solche Welt antreiben könnte.

Und so wird es höchste Zeit, dass Crytek und Co. den Zeitenwandel erkennen und nachbessern, dass sie die Instanzierungsmechanik aufgeben und die Welt wieder zu einem Stück machen, dass sie Landschaften veränderbar machen, dass sie den Datenfluss so optimieren, dass der Server auch ein paar Tausend Spieler an zentralen Punkten verkraften kann. Ältere Engines wie Unreal 2.x können das - es kann also niemand behaupten, das sei nicht möglich.

ArcheAge - unerwartetes Geschäftsmodell

Wobei die Nachrichten rund um die mit Spannung erwartete Sandbox ArcheAge immerhin andeuten, dass die CryEngine mit der Versionsnummer 3 gegenüber ihrem Vorgänger gehörig zugelegt haben könnte - zumindest was die Veränderbarkeit der Welt betrifft, in der Spieler in gewissem Maße durchaus hier und da schon mal gestalterisch wirken dürfen.

Und noch etwas deuten die aktuellen Nachrichten aus Südkorea an. ArcheAge wird dort wohl tatsächlich auf ein Abonnement setzen - es werden also Monatsgebühren fällig. Das heißt natürlich noch längst nicht, dass man auch bei uns zwangsläufig auf das totgeglaubte Geschäftsmodell setzen wird - die Wahrscheinlichkeit ist aber hoch.

Bei den hartgesottenen Sandbox-Fans wird diese Nachricht durchaus gefeiert, beseitigt sie doch die Angst, dass der Hersteller künstlich Bedarf an bestimmten Gütern erzeugen könnte, die es dann im Item-Shop für teures Geld zu kaufen gibt. Wobei die Jungs um Kultentwickler Jake Song trotz Monatsgebühr wohl nicht komplett auf den Item-Shop verzichten möchten. Eine genaue Analyse der angebotenen Waren steht allerdings ebenso noch aus wie die Ankündigung, welcher Publisher das Spiel im Westen hosten wird.


TERA - aus der Not die Tugend
Gamforge ist da wohl ein heißer Kandidat. Immerhin hat man seit der Übernahme von Aion sowie dem Release von TERA Erfahrung im Umgang mit südkoreanischen Entwicklern und deren Spielen. Aion ist übrigens mittlerweile wieder recht gut besucht und man muss durchaus würdigen, dass der Publisher einen Weg gefunden hat, das Spiel auf ein halbwegs vernünftiges Free-To-Play-Modell umzustellen, bei dem man sich den Premium-Status auch tatsächlich erspielen kann.

Und das lässt auch für TERA hoffen, dessen Bevölkerung in den letzten Monaten doch arg geschrumpft ist. Mittlerweile haben die Entwickler zwar etwas mehr Inhalt in den Themepark geschaufelt und auch die PvP-Schlachtfelder sind verfügbar, doch reicht das meist nicht, um Abtrünnige wieder ins Spiel zu ziehen. Das vermag jetzt wohl nur noch ein halbwegs faires und durchdachtes Free-To-Play-Modell.

Gameforge und die Kollegen von EnMasse in den USA scheinen bis Februar daran arbeiten zu wollen, kündigen in einem Video aber vorsorglich schon mal an, dass man das Spiel für zahlende Kunden erweitern werde, statt es für reguläre Spieler zu beschneiden. Die Hotbars - diesen kleinen Seitenhieb auf BioWare konnte sich Brian Knox wohl nicht verkneifen, bleiben den Spielern also erhalten.

Pathfinder Online - ein knappes Ding

Während Brian Knox und die Leuten von Gameforge trotz Umstellung auf Free-To-Play vorerst nicht um ihre Brötchen bangen müssen, könnte es für die Jungs von Goblinworks Inc. knapp werden. Eine Million Dollar brauchen sie, um die Sandbox zu entwickeln - bei knapp 750.000 Dollar steht der Zähler auf Kickstarter drei Tage vor Ende der Aktion.

Bekommt man die Million bis Montag nicht zusammen, geht Goblinworks komplett leer aus. Wer also noch ein paar Euro von der Weihnachtsbescherung übrig hat, sollte nicht mehr allzu lange warten, denn ob Ex-CCP-Mann Ryan Scott Dancey das passionierte Projekt wirklich in der geplanten Form entwickeln kann, wenn man das Ziel verfehlt, darf bezweifelt werden.

The Phoenix Project - Aus der Asche einer alten Stadt

Doch die Zeiten sind hart - selbst auf Kickstarter. Zahlreiche Projekte haben in den letzten Monaten ihre Finanzierung unter Dach und Fach gebracht. Viele Spieler werden jetzt erst auf Ergebnisse warten, bevor sie weiteres Geld in Projekte stecken, von denen oft noch nicht viel mehr vorhanden ist als eine Idee. So auch bei The Phoenix Project.

Das Spiel, dessen Entwicklung jetzt angekündigt wurde, befindet sich noch in der frühesten Phase und taucht auch nicht - oder noch nicht - auf Kickstarter auf. Früher oder später wird das aber wohl geschehen, denn hinter dem Studio mit dem aussagekräftigen Namen MissingWorlds Media steckt eine Reihe von unabhängigen Designern, Programmierern und Künstlern, die eine gemeinsame Sehnsucht eint.

Die nach City of Heroes nämlich, das trotz aller Bemühungen der immer noch zahlreichen Fans kürzlich von NCsoft abgeschaltet wurde, obwohl es trotz des Alters als das beste von den insgesamt drei Superhelden-MMOGs auf dem Markt galt. Und aus der Asche dieser Stadt soll sich The Phoenix Project dereinst erheben und zur neuen Heimat alter Superhelden werden. Man darf also durchaus gespannt sein.


Defiance - eine stressige Sache
Äußerst gespannt bin ich auch auf Defiance, das ich, wenn alles gut läuft, in wenigen Augenblicken spielen werde. Nicht offiziell, da man den anstehenden Stress-Test gerne ohne die überkritischen Pressevertreter absolvieren möchte. Doch gleich vertrete ich ja nicht mehr die Presse, sondern nur mich als Spieler und als solcher lasse ich mir doch eine gute Gelegenheit nicht entgehen, einen Blick auf den neuen Titel zu werfen.

Berichten darf ich dann freilich nicht darüber, doch wie ich Trion kenne, plant man im ohnehin schon wieder die ersten Presse-Events, dann ganz ohne Stress. Die Wahrheit kommt also ohnehin bald ans Licht - wie auch immer sie ausschauen mag. Und wer schon mal wissen möchte, wie die Serie ausschaut, die zeitgleich zum Release im April ausgestrahlt wird, muss sich nur den aktuellen Trailer anschauen, der auf jeden Fall Lust auf mehr macht.