Auf einem kleinen Ausflug zu den Anfängen der MMOGs stellt unser Wiped-Autor einmal mehr fest, wie viel sich im Laufe der Zeit doch verändert hat. Die Grafik ist besser geworden, die Spiele sind eingängiger, bieten mehr Komfort. Doch machen sie auch mehr Spaß? Ein Vergleich mit dem Genre-Urvater offenbart, auf welchem Holzweg sich moderne Entwickler befinden.

Schön und bequem sind sind geworden, unsere modernen Onlinewelten. Weder knurrt dem virtuellen Charakter hin und wieder der Magen, noch muss er sich mit Müdigkeit abplagen. Das Gewicht seiner Ausrüstung meistert er mühelos - angesichts der Berge an Krimskrams im Inventar eigentlich absurd. Dabei zählt Munition nicht einmal dazu - die hat man längst abgeschafft.

Weniger ist mehr? Denkste!

Das ist irgendwie praktisch und über praktische Dinge macht man sich in Computerspielen gemeinhin auch keine Gedanken mehr. Doch gerade das gibt mir zu denken. Wenn ich mir über eine Sache keine Gedanken mehr machen muss - habe ich dann etwas gewonnen oder verloren? Für den Homo Programmicus ist die Sache natürlich klar.

Wenn mein Textverarbeitungsprogramm offensichtliche Tippfehler automatisch aus dem Text haut, ist das echter Komfort und praktisch. Jeder Schritt, der sich automatisieren lässt, macht eine Software eingängiger und erschließt neue Zielgruppen. Das oberste Gebot bei der Entwicklung von Programmen muss also lauten: schneller, einfacher, komfortabler.

Club der Ahnungslosen

Und was sind Spiele anderes als Programme und Entwickler anderes als Programmierer? Verständlich also, dass in den Spieleschmieden dieser Welt nach genau den gleichen Kriterien gearbeitet wird, nach denen in anderen Läden Buchhaltungssoftware, Warenwirtschaftssysteme oder Fahrtenbuchprogramme für das Navigationsgerät entwickelt werden, die uns das Leben nachhaltig erleichtern sollen.

Wiped! - Die MMO-Woche

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Alte Tugenden: Ultima Online.
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Doch gerade dieses Streben ist es, was die virtuellen Welten in den letzten Jahren immer weiter zurückgeworfen hat. Je praktischer ein Spiel wird, je weniger Funktionen ein Spieler noch überwachen und steuern muss, je weniger Gedanken er sich machen muss, desto uninteressanter und bedeutungsloser wird es. Warum, frage ich mich, lässt man dann konsequenterweise nicht auch noch die letzten Klicks vom Computer ausführen?

Wer kennt sie noch, die alten Tugenden?

Oft habe ich mich gefragt, ob es am Alter liegt oder eine Berufskrankheit ist, wenn ich beim Zocken moderner MMOGs mit allerlei beflügelnden Zaubertränken gegen den Sekundenschlaf ankämpfen muss. Die Antwort darauf lieferte mir ausgerechnet ein kleiner Ausflug zu einem Spiel, das mittlerweile 15 Jahre auf dem Buckel hat und trotzdem oder gerade deswegen keine Müdigkeit aufkommen lässt.

Die Erkenntnis brachte mir ausgerechnet Ultima Online, das Spiel von Altmeister Richard Garriott, durch das ich im vergangenen Jahrtausend überhaupt erst zum Onlinezocker geworden bin und das in einem der vielleicht professionellsten Anläufe mit dem alten Regelwerk neu aufgelegt wurde und seit gestern unter dem Namen Ultima Online Forever am Start ist - inoffiziell, versteht sich.

Selbst ist der Avatar

Manch einer, dem ich UO in den letzten Tagen erklärte, rümpfte im Teamspeak die Nase. Ja, man sieht diesem Spiel sein Alter an - die Grafik ist nicht zeitgemäß und “alles ist so...mühevoll”. Will man eine Waffe auf ihre Eigenschaften hin untersuchen, muss man tatsächlich noch einen Skill darauf anwenden und bekommt dann nicht einmal ein aussagekräftiges Ergebnis, weil selbiger erst noch durch stetiges Analysieren trainiert werden muss.

Der chronisch spazierfreudige NPC verkauft nicht etwa Heiltränke, sondern nur leere Flaschen. Will man die befüllen, muss man erst Zutaten sammeln und vermischen - Pflanzen, die nicht einmal an einheitlichen Punkten spawnen, sondern irgendwo in der Weltgeschichte herumliegen. Und dann bekommt mein Avatar auch noch Hunger. Wo zum Teufel bekomme ich denn jetzt etwas zu essen her?

“Wie - der Bogen verschießt Pfeile?”

Dass sich die Skills bei ihrer Ausübung steigern, mag manchem modernen Spieler ja noch einleuchten - dass sich Waffen und Rüstungsteile im Kampf abnutzen, kann der komfortverwöhnte Zocker dann aber nicht mehr nachvollziehen. Selbst reparieren - schwierig ohne trainierten Skill. Muss man sich jetzt also tatsächlich noch einen Spieler irgendwo in der Stadt suchen, der den Job übernimmt?

Wenigstens findet sich ein Bogen im Inventar - damit lässt sich vielleicht etwas gegen den Hunger tun. Doch obwohl die Gegend genügend Wild hergibt, scheitert das Unternehmen an der passenden Munition. Ein Bogen, der sich nicht automatisch mit unendlich vielen Pfeilen nachlädt? Munition, die etwa auch noch eigens gebaut werden muss? Eine echte Zumutung, die jeder moderne Entwickler natürlich sofort beseitigt hätte.

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Abgenutzt und verbraucht

Doch soll ich euch etwas sagen? Das ist genau diese Art von Zumutung, die man Spielern zumuten sollte. Nahrung, Munition, Tränke, Rüstungen und Waffen, das alles sind Verbrauchsgüter, die sich auch verbrauchen sollten. Nur dann macht Crafting Sinn, nur dann wird ein Server zur Welt, nur dann bekommt er jenen Hauch von Leben, der all den jüngeren Spielen da draußen fehlt.

Ich habe die Nase voll davon, MMOGs mit dem Komfort einer Buchhaltungssoftware zu spielen und bei Ausübung meines Berufs wie ein Verwaltungsbeamter gegen den Sekundenschlaf anzukämpfen, weil mir die Software nicht nur die kleinen alltäglichen Handlungen, sondern auch das Denken abnimmt.

Verlierer als Gewinner

Ich will gefordert werden, ich will etwas tun müssen, will stolz sein dürfen auf die Vorräte, die ich gesammelt und verarbeitet habe und darauf, dass ich einen Schmied gefunden habe, der den Zerfall meiner geliebten Sonntagsrüstung wenn schon nicht aufhalten, dann doch zumindest etwas bremsen kann.

Auch der Verlust, die Angst davor, die Bemühungen danach - das alles sind wesentliche Elemente eines Onlinespiels, die wir neu entdecken müssen. Ohne Verlust verliert jeder Gewinn an Bedeutung - eine Lektion, die insbesondere für die jüngeren Spielergenerationen nicht ganz leicht zu lernen sein wird. Wer das Wagnis allerdings eingeht, wer den Schritt zurück macht, wer Komfort aufgibt, um Tiefgang zu bekommen, wird letztlich reich belohnt werden. Und das gilt für Spieler wie für Entwickler gleichermaßen.

Ultima Online Forever

Wer nun Lust auf ein wenig Komfortlosigkeit hat oder sich einfach mal geschichtlich bilden möchte, sollte ruhig mal einen Blick auf UO Forever werfen. Der Server wurde erst gestern, nach einem Jahr Betaphase, komplett neu aufgesetzt. Er bietet alles, was Ultima Online und das gesamte MMOG-Genre einst berühmt gemacht hat.

Die aktuelle Version umfasst zwar die wichtigsten Inhalte späterer Tage, folgt aber dem ursprünglichen Regelwerk aus der Garriott-Ära, das vor allem eingeschlafene PvP-Herzen wieder zum Schlagen bringen dürfte. Das Projekt ist für Spieler natürlich komplett kostenfrei und wird allein von Spenden finanziert. Aller grafischen Schwächen zum Trotz, handelt es sich dabei um ein zeitlos spannendes Spielerlebnis im. Traurig eigentlich, denkt man an all die Milliarden von Dollar, die man seither versenkt hat, um das Genre in eine völlig falsche Richtung zu treiben.

Dust 514 - öffnet sich

Doch es gibt in dieser Woche natürlich über weit mehr Dinge zu berichten als nur über inoffzielle Relaunches von Genre-Dinos. Da wäre zum Beispiel Dust 514, dessen Spieler sich nun endlich auf dem bis dato ausschließlich von den Piloten aus EVE Online bewohnten Server angesiedelt haben und in ihrem Sonnensystem schon lebhaft den Chat mit Nachrichten zuspammen.

Erste Annäherungsversuche

Zwar sind die Schnittstellen zwischen beiden Spielen nach wie vor äußerst begrenzt und die Kämpfe der Konsolenspieler haben noch keine Auswirkungen auf das politische Gefüge in EVE, doch gab es derweil immerhin schon die ersten planetaren Bombardements. Die funktionieren erstaunlich gut, bedenkt man die technischen Schwierigkeiten, die sich bei der Kommunikation zweier Systeme, dem PC auf der einen und der Playstation 3 auf der anderen Seite, ergeben können.

Und so hat man sich bei CCP entschlossen, die Pforten zu Dust 514 ein wenig weiter zu öffnen und will am 22. Januar die offene Betaphase einläuten. Dafür hat man dann wohl auch einen jener typischen Trailer vorbereitet, für die CCP auch über die eigene Fangemeinde hinaus berühmt ist. Bis zur nächsten Ausgabe von Wiped dürfte das Video auf jeden Fall zur Verfügung stehen.

Warface - das Gesicht des Krieges

Ganz so weit sind Trion Worlds und Crytek mit ihrem optisch ausgesprochen ansprechenden Online-Shooter Warface noch nicht. Immerhin hat man in der letzten Woche beinahe still und heimlich die Closed Beta gestartet. Zwar steht bis dato ausschließlich die englische Version bereit, doch fällt das bei dem Shooter kaum ins Gewicht.

Aller Voraussicht nach läuft die Betaphase bis zum Release, das irgendwann für das hoffentlich schnell nahende “Frühjahr” angesetzt ist. Für Trion dürfte ein baldiges Release durchaus gelegen kommen, da man erst vor kurzem gezwungen war, das Release des Strategie-MMOGs End of Nations bis auf unbestimmte Zeit zu verschieben. Gerade im Hinblick auf die Bemühungen, mit der Plattform Red Door in Konkurrenz zu Steam und Origin zu treten, sind da vernünftige Titel im Portfolio dringend nötig.

Sins of a Dark Age - New MOBA on the Block?

Über eine eigene Plattform, die bei uns in Europa allerdings kaum Marktanteil hat, verfügen übrigens auch die Jungs von Stardock. Die haben vor allem durch den Überaschungshit Sins of a Solar Empire von sich reden gemacht. Und weil man es nicht bei dem einen großen Erfolg belassen will, arbeitet man nebenbei natürlich an einer Reihe weiterer Spiele.

Am weitesten fortgeschritten dürfte dabei Sins of a Dark Age sein, in dessen Betatests man sich jetzt einkaufen kann. Ob sich das lohnt sei aber noch dahingestellt, denn Bei SoaDA handelt es sich, entgegen vieler Gerüchte, nicht um ein MMOG. Das Spiel soll, so glauben es zumindest die Entwickler,  vielmehr das MOBA-Genre revolutionieren.

Geniestreich oder realitätsfremde Entwicklerfantasien?

Dort genießt League of Legends, zumindest bis zum offiziellen Release von Valves DotA 2, noch immer relative Narrenfreiheit und kann in der Tag dringend etwas Konkurrenz gebrauchen. Gleichzeitig ist es jedoch ein riskantes Unterfangen, denn ein neuer Titel wird, das zeigt die Situation am Markt, ist nicht zwangsläufig dann erfolgreich, wenn er besser ist als der Marktführer von Riot, der sich längst zum Selbstläufer entwickelt hat.

Im Gegensatz zu League of Legends, Heroes of Newerth und DotA 2, die dem Original-Konzept der Warcraft 3 Mod allesamt mehr oder weniger treu bleiben, will man bei Sins of a Dark Age durch weitere PvE-Elemente mehr Abwechslung ins Spiel bringen. Umso kritischer reagieren eingefleischte Fans, die seit beinahe zehn Jahren MOBAs spielen und sich über vieles beklagt haben, jedoch kaum über mangelnde Abwechslung.

Wildman - auf den Spuren alter Kulturen

Diese Erfahrung musste man auch bei Gas Powered Games machen. So ansehnlich ihr MOBA Demigod auch war, es blieb in Sachen Umfang und Balancing weit hinter DotA zurück und so gab es für die Fangemeinde schlicht keinen Grund es überhaupt zu spielen. Derweil stecken die Entwickler den Kopf jedoch nicht in den Sand, sondern versuchen sich an einem ganz neuen Projekt.

Das trägt den Namen Wildman und soll Action-Rollenspiel und Strategie verknüpfen. Und obwohl man durchaus ein namhaftes Team beisammen hat und bislang auch nicht wirklich zu den Indie-Publishern gezählt wurde, will man sein Glück genau damit versuchen: unabhängig und mit Unterstützung der Fans, die sich via Kickstarter an der Entwicklung beteiligen sollen.

Vergleichsweise günstige 1,1 Millionen Dollar benötigt man, um die Entwicklung an Wildman abzusichern. Und dieses Ziel scheint durchaus nicht unrealistisch. Mit bereits über 170.000 gesammelten Dollar und verbleibenden 28 Tagen gab es schon knappere Projekte auf der Crowdfunding-Plattform.

Pathfinder Online - es ist vollbracht!

Das Sandbox-Projekt Pathfinder Online beispielsweise, das bis kurz vor Ende der Aktion auf der Kippe stand, weil sich scheinbar nicht genügend private Unterstützer gefunden hatten. Die hatten jedoch nur geduldig bis zu eben diesem Ende gewartet, bevor sie dem Projekt des ehemaligen CCP-Entwicklers Ryan Scott Dancey dann doch noch ihre letzten Cents und damit grünes Licht gaben.

Und so wurde am Ende doch noch alles gut. Pathfinder Online steht mit beinahe zehn Prozent Überschuss auf soliden finanziellen Beinen und wird aller Voraussicht nach eines der umfassendsten Sandbox-Games des kommenden Jahres. Wir werden die weitere Entwicklung auf jeden Fall verfolgen und regelmäßig darüber berichten.

ArcheAge - ich könnte es verraten, aber...

Und es gibt noch ein Spiel, über das wir in Kürze berichten werden. ArcheAge nämlich, die mit größter Spannung erwartete Sandbox, von der bislang immer noch niemand weiß, welcher Publisher sich ihrer im Westen annehmen wird und ob sich überhaupt einer findet. Wobei das nicht ganz richtig formuliert ist. Eine Handvoll Leute wissen, dass sich tatsächlich einer gefunden hat und ich gehöre unglücklicherweise dazu, denn ich habe ein Interview mit Entwickler Jake Song geführt.

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ArcheAge: Ätsch, Frank weiß schon mehr ;)
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Doch so leid es mir tut - ich muss die treue Leserschaft von Wiped noch um ein wenig Geduld bitten. Ihr wisst ja, wie das in unserer Branche gehandhabt wird: Ich könnte es euch verraten, aber dann müsste ich euch töten. Bis zur nächsten Ausgabe von Wiped ist die Katze dann aber aus dem Sack und wir werden uns vortrefflich darüber streiten können, ob die Nachricht nun gut oder schlecht für uns und unser sehnlichst erwartetes ArcheAge ist. Bis dahin, frohes Grübeln.