In wenigen Tage beginnt die große Sause in Köln. Publisher aus aller Herren Länder bereiten sich jetzt darauf vor, die letzten Geheimnisse ihrer Arbeit in kultigen Interviews, spannenden Vorführungen und epischen Videos zu verraten. Doch bevor die Medien mit all dem neuen Material geflutet werden, wollen wir noch auf die vergangene Woche zurückblicken, in der vor allem eine Frage immer wieder gestellt wurde: Welche Elemente muss ein MMOG bieten, damit es sich so nennen darf?

Machen wir uns nichts vor - würden wir auf der Straße wahllos Passanten fragen, für was die Abkürzungen MMO, MMOG oder gar MMORPG stehen, die meisten würde uns nur ungläubig anstarren und es wäre schon großartig, wenn überhaupt jeder Zehnte grob sagen könnte, dass damit wohl irgendeine Art von Computerspiel gemeint sein muss.

Ein Genre weicht auf

Trotz der großen Erfolge, die die Branche zunehmend feiert, sind wir sind Freaks, Nerds und Außenseiter, die meist besser damit fahren, wenn sie ihr liebstes Hobby auf Familienfeiern oder Klassentreffen gar nicht erst erwähnen. Erst recht nicht sollte man in der Öffentlichkeit über Detailfragen diskutieren - dafür gibt es schließlich Teamspeak und Wiped.

Hier darf ausgesprochen werden, was sonst nur für Stirnrunzeln sorgt, und hier weiß jeder, wie sich ein Massively Mutiplayer Online Roleplaying Game definiert und welche Spiele diesem Genre zuzuordnen sind. Oder etwa nicht? Die exzessive Verwendung dieser Begrifflichkeit gibt zumindest manchem Genre-Veteranen in letzter Zeit Anlass zur Sorge.

Da erzählte mir ein Bekannter doch neulich, dass er jetzt auch unter die MMOG-Spieler gegangen sei und ihm Minecraft wirklich viel Spaß bereite. Und mit einem anderen liege ich schon seit einer halben Ewigkeit darüber im Streit, weil er steif und fest behauptet, seine tägliches Facebook-Daddelei, allen voran die Klickorgie FarmVille, machte ihn zum MMOler.

Wiped! - Die MMO-Woche - Massive Übertreibung

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Vom Geheimtipp hochgearbeitet: die Zombie-Mod DayZ.
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Rekord für einen gefüllten Chatraum

Dabei tragen nicht einmal die Spieler die Schuld an all den Missverständnissen, von denen unser Genre gebeutelt wird. Bisweilen sind es die Entwickler selbst, die sich nicht eingestehen wollen, dass sie eben doch “nur” an einem reinen Onlinespiel arbeiten. Und dann wären da noch die Jungs vom Marketing, die immer gerne auf einen Zug aufspringen, der ja ganz offensichtlich in Richtung Erfolg fährt.

Das Traurige daran ist, dass diese Hoffnung nicht einmal unbegründet ist. Wahrscheinlich wäre World of Tanks nie so bekannt geworden, wenn man ihm nicht das beinahe heilige “World of” im Namen mitgegeben und es sogar offiziell im Guiness Buch der Rekorde als MMO mit den meisten gleichzeitig eingeloggten Spieler auf einem Server eingetragen hätte - ein Titel, den auch FarmVille hätte beanspruchen können.

WarZ - massive Übertreibung

Und so verwundert es kaum, dass auch die Macher von WarZ ihren DayZ-Ableger klar als MMO verstanden wissen wollen. Immerhin bewegt man sich ja in einer persistenten Umgebung, die man sich mit vielen anderen Spielern auf dem Server mehr oder weniger freiwillig teilt. Die Server, das kündigten die Entwickler jetzt an, kann man als Spieler auch mieten. Sie beherbergen dann zwischen 70 und 250 Überlebenskämpfern.

Doch so persistent ein solcher Server auch sein mag - als “massively” kann man diesen Multiplayer-Modus längst noch nicht bezeichnen. Insbesondere zerstört die Möglichkeit eigene Server zu mieten klar den Grundgedanken eines MMOGs, in dem man eine für alle Spieler gleichermaßen bedeutsame Welt bewohnen und möglicherweise verändern will.

Schöne kleine Welt

Wen, außer vielleicht die paar gelegentlichen Besucher, interessiert es schon, wenn ich auf meinem eigenen Server oder auf einem anderen mit maximal 250 Bewohnern zum großen Zampano aufsteige? Gerade deswegen arbeiten ein paar namhafte MMO-Studios ja daran, die Serverkapazitäten zu verbessern oder zumindest technisch so zu tricksen, dass man allen Spielern das Gefühl gibt, tatsächlich auf einer Welt zu spielen. EVE Online meistert das seit nunmehr neun Jahren mit Bravour.

Doch davon ahnt jene frische Generation von Onlinespielern nichts, die gerade aus diversen Shootern oder Spielen wie Minecraft ins MMO-Genre strömt und deren Verständnis von Erfolg sich nicht selten auf die Anzahl der abgeschossenen Gegner beschränkt. Eine Million Spieler hat allein DayZ bereits angelockt - die meisten davon haben sich bislang noch nicht für MMOs interessiert, werden das aber früher oder später tun. Und noch bin ich mir nicht ganz sicher, ob das dem Genre letzlich zum Vor- oder zum Nachteil gereichen wird.

The Hunger Games - Lektion für MMO-Entwickler

Zugegeben spannend sind allerdings die weiterführenden Möglicheiten, die aus dem Konzept von DayZ erwachsen, das ich wohl am ehesten den MOBAs, also den Arena-Spielen zuordnen würde. Geplant sind beispielsweise die “Hunger Games”, ein Wettbewerb, bei dem zwölf Teams zu je zwei Spielern auf dem Server ausgesetzt werden, um dort länger zu überleben als die Konkurrenten.

Ein solches Spielkonzept eignet sich nicht nur hervorragend für Wettbewerbe aller Art, sondern würde auch so manchen MMO-Battleground nachhaltig bereichern, in dem Spieler seit Jahren beharrlich mit gähnend langweiligen Capture-The-Flag-Arenen gequält werden. Und die werden den Anforderungen des modernen E-Sports keinesfalls gerecht, wenngleich die verblendeten Vertreter einiger MMO-Studios bisweilen davon faseln mögen.

Defiance - Exklusives Making-of: Was ist ein MMO-Shooter?

Defiance - erst der Shooter, dann das MMO
Als Online-Shooter stand auch das crossmediale Großprojekt Defiance von Anfang an im Verdacht, kein echtes MMOG im persistent massiven Sinne zu werden. Grund genüg für Trion Worlds, in dieser Angelegenheit einmal offiziell Stellung zu nehmen. In einem ausgesprochen interessanten Video erklären die Entwickler jetzt, dass Defiance an erster Stelle ein Third-Person-Shooter ist und an zweiter ein MMO.

Und so traurig diese Reihenfolge für manche MMO-Fans sein mag - sie ist in der Praxis wahrscheinlich weit besser und konsequenter umzusetzen, als würde man einer klar definierten MMO-Welt ein Shooter-Gameplay auferlegen. Außerdem, so scheint es, fallen einige wesentliche MMO-Elemente nicht gänzlich unter den Tisch, man fügt sie nur an anderer Stelle ins Spiel ein, als man das vielleicht gewohnt sein mag. Hier profitiert Trion von den Erfahrungen, die man mit dem überaus klassischen MMO Rift gesammelt hat.

Als positiv darf da vor allem die Ankündigung gewertet werden, dass Defiance kein Lobby-Game werden soll. Zwar tritt man auf eigens generierten Karten entweder gemeinsam mit anderen Spielern - oder eben gegen sie an, doch bewegt man sich zwischen den Kämpfen auf einer persistenten Weltkarte. Und die scheint so groß zu werden, dass Trion die Not zur Tugend machen und Fahrzeugen einen hohen Stellenwert einräumen will - ob nun als Kampf,- Transport-, oder Erntewerkzeug zum Sammeln von Ressourcen.

Dust 514 - der erste Kontakt

Ganz leicht wird es Trion Worlds mit Defiance jedoch nicht haben, denn in Sachen Metagame konkurriert man, zumindest auf der PS3, direkt mit Dust 514. CCPs Shooter soll immerhin mit der wahrscheinlich nicht nur virtuell-räumlich gesehen größten Onlinewelt überhaupt - mit EVE Online - verknüpft werden und sich in dessen reichhaltiges Metagame einpassen.

Allerdings ist eine solche Verknüpfung zweier Onlinewelten in dieser Form noch nie vorgenommen worden - insbesondere weil hier zwei vollkommen unterschiedliche Systeme verbunden werden müssen. Umso spannender wird es für Entwickler und Fans beider Spiele gleichermaßen, wenn am 21. August der erste Kontakt zwischen EVE Online und Dust 514 auf dem Testserver hergestellt wird. Dann wird man hoffentlich aus der CCP-Einsatzzentrale jenen kleinen Klick eines Entwicklers vermelden, der einen großen Schritt für die Welt des Onlinegaming bedeutet.

Und falls euch Dust 514 bislang kaum aufgefallen ist - das wird sich möglichweise bald ändern, denn nicht nur hat sich CCP bereits im Frühjahr mit David Reid einen erfahrenen Marketing-Mann nach Island geholt, man drückt ihm obendrein auch noch 20 Millionen Dollar in die Hand, damit er davon eine Werbekampagne für EVE Online und Dust 514 in die Wege leitet, “wie sie die Welt noch nicht gesehen hat”.

TERA - soll bis Ende August fertig sein

Eine solche Kampagne wäre wahrscheinlich auch für TERA nötig, das mittlerweile mehr schlecht als recht vor sich hindümpelt. Kein Wunder, immerhin fehlte dem Spiel mit den kurz vor Release aus dem Spiel gepatchten Schlachtfeldern ein wesentliches Element. Und ohne bedeutungsvolle, teambasierte Auseinandersetzungen wollte auch das an sich so vielversprechende politische System keinen rechten Sinn ergeben.

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Nächster Patch Ende August. Tera dümpelt so lange...
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Und so bleibt den Publishern En Masse und Frogster kaum mehr als die vage Hoffnung, dass der erlösende Patch, der aktuell für Ende August angekündigt wurde, nicht viel zu spät kommt. Und das wird er, denn wir alle wissen, womit sich die Spielerschaft Ende August erst einmal beschäftigen wird. Kein Wunder also, dass der US-Publisher En Masse derzeit massiv Leute entlässt, um die nächsten Monate zu überstehen.

Muss nur mal kurz nach Köln jetten...

So weit scheint es bei Frogster in Berlin nicht zu kommen - immerhin hat man dort noch ein paar weitere Titel im Sortiment und der Publisher, der jetzt ohnehin zu Gameforge gehört wird nicht gleich unter der Flaute zerbrechen, die in TERA herrscht. Und wer weiß - vielleicht sind die Schlachtfelder ja tatsächlich das so wichtige Mosaiksteinchen, das dem politischen System gefehlt hat, damit es dauerhaft motivierend wird und jenes Metagame erzeugt, das dem an sich äußerst spaßigen Spiel fehlt.

Wir werden uns, wenngleich wir dann gleichzeitig mit Guild Wars 2 reichlich zu tun haben werden, die Argon Queen auf jeden Fall ansehen und berichten, ob und für wen sich TERA dann möglicherweise wieder lohnt. Und damit ihr euch bis dahin nicht langweilt, jetten wir erst mal für euch nach Köln, von wo aus wir uns in der kommenden Woche natürlich regelmäßig melden werden, damit ihr stets wisst, was auf und nach der Gamescom so gespielt wird.