Was waren und wären Computerspiele ohne Level? Doppelt so spaßig, findet Wiped und will uns doch tatsächlich das beliebte Level-up wegnehmen. Dafür bekommen wir allerdings wieder einmal die wichtigsten MMO-Ereignisse der vergangenen Woche präsentiert, in der ein brandneuer Titel für jede Menge Streit innerhalb der Gamer-Community gesorgt hat, ein deutscher Publisher allerlei verändern muss und ein asiatisches Studio wissen will, was Spieler wollen.

“Level up!”, verkündet die Stimme im Teamspeak-Kanal mit der klangvollen Bezeichnung ‘Grinding 3’ voller Freude. “Gratz”, ertönt es laut im Chor. Was für eine Stimmung! Könnte ein Außenstehender zumindest meinen, doch in Wahrheit handelt es sich hier um einen der nervigeren Momente gemeinschaftlicher Zockerei und um absolute Routine, angesichts der Tatsache, dass noch 30 Gildenkollegen jeweils 20 Level vor sich haben.

Ein folgenschwerer Fehler

Das war nicht immer so. Genre-Vorreiter Ultima Online benötigte keine Level, setzte eher auf Skills, die es zu trainieren galt und von denen man nur eine begrenzte Anzahl in begrenzter Stärke nutzen konnte. Das ließ eine Menge Raum zum Experimentieren und vermittelte das Gefühl, in einer Welt mit anderen Sterblichen zu leben, die eben nur individuell talentiert sind.

Doch dann strebten immer mehr Entwickler herkömmlicher Spiele in die aufstrebende Branche, und die wollten die Idee von den Leveln, an die sie sich in den Sologames gewöhnt hatten, einfach nicht aufgeben. Und so wurde das junge Genre in einer Art und Weise verbogen, die es auf Jahre hin lähmen und ausbremsen sollte.

Marathon und geistiger Leerlauf

Denn die ganze Levelei in Online-Spielen ist völlig aufgesetzt und sinnlos. Die Welt wird dabei ebenso zerhackt wie die Spielergemeinde, denn ein ausgelevelter Recke wirkt im Vergleich zum Neueinsteiger wie ein Gott und wird kaum sinnvoll mit ihm auf die Jagd gehen können, geschweige denn dass er daran interessiert wäre, ihn in seine Gilde zu rekrutieren. Wenn er irgendwann Level 50 erreicht haben sollte, könne man ja mal drüber reden.

Wiped! - Die MMO-Woche - Level up!

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Leveln, mit die einfachste Motivation, die es gibt, aber es funktioniert meistens.
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Also lautet das Motto einmal mehr: Augen zu und so schnell wie möglich den Levelmarathon meistern. Und weil man dabei unglaublich viel Zeit hat und sich ohnehin im geistigen Leerlauf befindet, rechnet man sich nebenbei aus, wie viele Monster man noch töten muss, bis man die jeweils nächste Stufe erreicht hat - anfangs recht unterhaltsam, mit zunehmendem Level aber nur noch frustrierend.

Und täglich grüßt das Murmeltier

Und ist man dann nach Wochen harter Arbeit endlich oben angekommen, stellt man erschrocken fest, dass der Kollege aus Langeweile längst mit einem einem neuen Charakter durchgestartet ist und zum zweiten Mal den Weg nach oben marschiert. Schade, dass der für mich jetzt viel zu schwach ist. Doch wenn ich mich jetzt ebenfalls an einer neuen Klasse versuche - vielleicht hole ich ihn ja noch ein.

So in etwa spielt sich das in fast allen MMOs der letzten Jahre ab und manch ein Studio findet das nicht einmal schlimm, sondern will die Spieler noch dazu animieren, den Marathon möglichst oft zu laufen, und bezeichnet das dann als eine Form von Endgame, wobei man ihnen immer wieder entgegenhalten sollte: “There is no endgame when the game has an end.”

The Secret World - macht einige Dinge richtig

Wer in den wenigen Tagen seit Release schon die Gelegenheit hatte, The Secret World zu spielen oder zumindest unser Special zu lesen, wird bereits gemerkt haben, dass Funcoms MMO tatsächlich ohne Level auskommt. Das ist äußerst erfreulich, denn es hilft dabei, sich tatsächlich auf die Story zu konzentrieren, statt nach Erfahrungspunkten zu jagen.

Obwohl man die Quest-Texte oft sehr genau liest und auch lesen muss, schaut man doch ausgesprochen selten auf die Belohnung, denn die liegt, zumindest wenn man sich auf das Spiel einlässt, darin, dass man den Geheimnissen auf die Spur kommt.

Erstaunlich dabei ist, dass es sich bei dem Titel um ein waschechtes Themepark-Story-MMO handelt. Und bei solchen hatten die Studios bislang ausschließlich auf einen Aufstieg stufenweise gesetzt. Kompliment also an Funcom, für den Mut zur zumindest teilweisen Rückbesinnung auf alte Werte. Jetzt bleibt zu hoffen, dass das Konzept Nachahmer findet.

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"Das verdammt nochmal **beste** MMO, wenn nicht sogar bestes Spiel überhaupt", heißt es in unseren Kommentaren, gleich neben "Es ist ein MMO wie jedes andere". Secret World wird sicher seine Spieler finden, nicht jeden erreichen und hoffentlich lange genug eine Chance bekommen.
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TERA - läuft die Zeit davon

Für die Macher von TERA kommt diese Erkenntnis leider zu spät. Hätten sie auf ein System ohne Level gesetzt, wären die Spieler möglicherweise auch noch nicht so gelangweilt, denn es fehlt an neuen Inhalten. Einige davon liegen zwar längst bei Frogster in der Schublade und wurden auf den US-Servern vom dortigen Publisher EnMasse auch schon aufgespielt, doch der Berliner Publisher hat ein Problem mit der Technik.

Das führt logischerweise zu einem Problem mit den Spielern, die langsam, aber sicher die Geduld verlieren und aus TERA abwandern. In der kommenden Woche will Frogster dann den Versuch wagen und das Spiel auf den vorerst neuesten Stand bringen. Allerdings sind die derzeit entfernten PvP-Inhalte noch nicht mit dabei. Hier wartet man nach wie vor auf die Koreaner und hofft auf eine Lösung bis zur gamescom im August. Hier wurde so viel Potenzial verschenkt, dass es schmerzt.

Eligium - aus und vorbei

Überhaupt hat Frogster derzeit alles andere als ein glückliches Händchen mit den Spielen. Nachdem man bereits mit Mythos mächtig auf die Nase gefallen war, hatte man Eligium als Ersatz ins Programm genommen. Doch auch dieser Titel wollte nicht so recht laufen und wird jetzt wieder abgegeben. Man mag gar nicht an die unnötigen Kosten denken, die durch allein durch den Betrieb und das Marketing entstanden sind.

Unnötig deshalb, weil vor allem Eligium mehr als offensichtlich ein unglaublich schlechtes Spiel war und es mir vollkommen unerklärlich ist, wie man als Publisher auf die Idee kommen kann, dass man einen solchen Titel erfolgreich vermarkten könnte. Noch auf der gamescom im vergangenen Jahr warben die Jungs und Mädels auf ihrer großen Bühne voller Enthusiasmus für das neue Spiel, das sie damals, das ist die einzig logische Erklärung, selber noch nie gesehen, geschweige denn gespielt hatten.

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Gar keine Chance hingegen hatte Eligium. Der Auserwählte ist platt wie eine Flunder auf Bratkartoffeln.
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RaiderZ - aller guten Dinge...

Weit vielversprechender sieht da schon der neue Titel aus, den man sich als Ersatz ins Sortiment geholt hat. RaiderZ wird Konsolenspieler entfernt an Monster Hunter erinnern, allerdings gibt es weit mehr Unterschiede als Gemeinsamkeiten. Sicher ist auf jeden Fall, dass RaiderZ auf Action-Combat setzt, vergleichbar mit TERA und Vindictus.

Spielerisch soll der Titel weit herausfordernder sein, als man das von den meisten anderen MMOs gewohnt ist - manch einer spricht gar von “hardcore”. Vor allem richtet sich RaiderZ, daher wohl auch der Name, an Teamspieler. Schwerpunkt, neben den Bosskämpfen, soll ein ausgereiftes Crafting-System sein. Die beste Ausrüstung fällt nicht einfach so aus den Monstern, sondern muss gebaut werden. Was an Infos bislang so aus den Betarunden durchgesickert ist, lässt durchaus hoffen. Jetzt muss nur noch Frogster, die ab sofort übrigens komplett als Gameforge firmieren, zusehen, dass man die Sache auch ordentlich über die Bühne bringt.

ArcheAge - stellt die richtigen Fragen

Das haben auch die Südkoreaner von XL Games mit ihrem Sandbox-MMOG ArcheAge vor. Seit mittlerweile fünf Runden offener Betatests beweist das Team um Kultentwickler Jake Song zumindest, wie wichtig man Komplexität und Feinschliff nimmt. Die Geduld, die man dabei zu haben scheint, teilen jedoch nicht alle Spieler gleichermaßen. Immer lauter wird der Ruf nach einem baldigen Release, auch in der westlichen Welt.

Doch statt den Ruf dezent zu überhören oder ihn einfach abzuschmettern, haben die Koreaner jetzt einen Fragebogen konzipiert, in dem westliche Spieler die Möglichkeit bekommen, ihre Wünsche, Erwartungen und Vorlieben zu übermitteln. Einzige Voraussetzungen sind Facebook und etwa zehn Minuten Zeit. Und während solche Fragebögen in den meisten Fällen sehr allgemein gehalten sind und eher Marketingzwecken dienen, überrascht XL Games damit, dass man tatsächlich Fragen stellt, die manchem Sandbox-Fan den Puls in die Höhe treiben.

Fragen, die dem Studio nicht nur Hinweise auf unsere konkreten Vorlieben bei Spielen geben, sondern den Spielern gleichzeitig ein wenig die vielfältigen Probleme vor Augen führen, das Studios bei der Veröffentlichung eines Titels haben - insbesondere wenn das über Kontinente und Kulturen hinweg geschehen soll. Und wie sich das für einen gut durchdachten Fragebogen gehört, wird manch ein Spieler feststellen, dass es gar nicht so einfach ist, die richtigen Antworten zu finden.

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Wie hätten's Ihr Arche Age denn gern? Auf Facebok abstimmen.
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Der Preis ist heiß

Schwierig vor allem ist in diesen Tagen die Frage nach dem Bezahlmodell. Hier herrscht kaum Einigkeit unter den Spielern und die Konkurrenzsituation am Markt macht eine Finanzierung durch Monatsgebühr nicht unbedingt einfacher. Dabei könnte sich ein Itemshop gerade für Sandbox-Games als ausgesprochen zerstörerisches Element erweisen.

In einer riesigen Welt, in der Spieler hart arbeiten müssen, um Schiffe, Schlösser oder Städte auf dem Wasser zu errichten, können Mikrotransaktionen, die nicht zu hundert Prozent kosmetischer Natur sind, sehr schnell zu einer Pay-to-win-Situation führen. Selbst und vor allem die im Genre beliebten Booster verschaffen manch einer Gilde so einen mehr oder weniger unlauteren Vorteil, der bei den nicht gleichermaßen investitionsfreudigen Spielern zwangsläufig zu Frustmomenten führen wird.

Das Erfolgsrezept

Welche Lehren XL Games auch immer aus dem Fragebogen zieht - eines ist mittlerweile mehr als offensichtlich: Große Teile der Spielergemeinde warten mehr denn je auf ein echtes Sandbox-Game, in das man zwar leicht Einstieg findet, das aber trotzdem so komplex ist, dass man auf Ewigkeiten Sinnvolles zu tun hat. “Easy to learn, hard to master”, lautete das Motto, nach dem ein Spiel gestrickt sein muss, um erfolgreich zu werden.

Wir warten auf ein Spiel, dass man nicht nach drei Monaten aus seiner Favoritenliste löschen muss, bei dem man auch nach einem Jahr noch Ziele und Träume hat und bei dem es sich wieder lohnt, stimmungsvolle Videos zu drehen und Screenshots zu machen, die unter Gleichgesinnten für ehrfurchtsvolle “Ohs” und “Ahs” sorgen, weil sie eben nicht den gleichen Pfad entlanggetrampelt sind wie Hunderttausende vor und nach ihnen.