Auch in der zurückliegenden Woche konnte oder wollte man in der Branche noch immer nicht an Sommerurlaub denken. Bei Blizzard machte man einen Kassensturz, bei Electronic Arts einen Ausflug in die Vergangenheit und in China einen gediegenen Einkaufsbummel. Und während für manch großen Publisher die Einnahmen längst schon ohne Zutun fließen, träumen andere von einem Vorstoß in den schwer umkämpften Markt.

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Nachdem, angesichts der zu erwartenden Jahreserlöse von 5,6 Milliarden Dollar erst vor wenigen Tagen bei Electronic Arts die Champagnerkorken knallten, sind nun auch die Kollegen von Activision Blizzard in Feierlaune. Da hat man beim Kassensturz am Ende des zweiten Quartals 2018 doch tatsächlich Einnahmen in Höhe von 1,64 Milliarden Dollar gezählt.

Viel Geld mit ollen Kamellen

Nun wollen wir den Jungs natürlich nicht die Feierlaune verderben, jedoch müssen gleich zwei Fragen gestattet sein: Womit hat man da so viel Kohle gescheffelt und - wie plant man sie zu investieren. In neue Titel? In Blizzards Falle wohl kaum. Tatsächlich hat man das meiste Geld nämlich mit ollen Kamellen verdient: World of Warcraft, Hearthstone und Overwatch.

Klar - diese Spiele werden rege geupdatet, doch die Kosten, die man bei Blizzard für den Ausbau laufender Titel kalkuliert, liegen eher noch im einstelligen Millionenbereich - während wir hier auf Einnahmen von 1,64 Milliarden schauen, also eintausendsechshundertundvierzig Millionen Dollar. Welche genialen Games ließen sich entwickeln, würde Activision Blizzard auch nur einen Teil der Einnahmen im Sinne der Kunden investieren?

Der Mensch ist ein Gewohnheitstier

Vielleicht könnte man zur Abwechslung auch die Löhne mal wieder an die Marktsituation anpassen und würde so nicht auch noch den letzten guten Entwickler an weniger unterhaltsame IT-Sparten verlieren. Doch klar - warum noch groß anstrengen, wenn man auch mit wenig Einsatz Marktführer ist?

Dennoch, so finde ich, darf und sollte sich die Community hin und wieder mal ordentlich beschweren und darauf aufmerksam machen, dass die Investitionen in einen neuen, großartigen und innovativen Titel vielleicht auch betriebswirtschaftlich sinnvoll wären und uns ganz nebenbei eben auch mal etwas mehr Freude bereiten.

Mehr Freude zumindest, als wir zum Beispiel damit haben, den nächsten Schub Retorten-Content zu erwerben - aus reiner Gewohnheit, wie die letzten Male auch. Doch hey - immerhin schloß man einen tollen Deal ab, um in China mit Tencent zusammen Call of Duty Mobile rauszubringen. Darauf freuen wir uns sicher alle riesig.

Steam - “Gaben” im Schlummer

In einen ganz ähnlichen Schlummerzustand wie Electronic Arts und Activision Blizzard ist seit einigen Jahren auch Valve gefallen. Dabei schien Gabe Newell zu Beginn seines Erfolges ein Quell sprudelnder Kreativität gewesen zu sein. Half Life und Counter-Strike, Portal und Team Fortress als Fundament einer Plattform, die alles anlockte, was auf dem PC zocken wollte.

Als dann 2013 noch Dota 2 auf Steam aufschlug und die Verkäufe fremder Titel so richtig anzogen, war jedoch Schluss mit dem kreativen Schub. Seither kommt nichts mehr von Valve und Steam, abgesehen von kosmetischem Firlefanz, überhypten Verkaufsevents und einer viel zu spät und halbherzig nachgeschobenen Discord-Kopie.

Macht aber gar nichts, dafür zählt Gabe Newell mit 5,5 Milliarden Dollar Privatvermögen zu den 100 reichsten Amerikanern. Warum sich denn selbst den Kopf über Spiele zerbrechen, wenn man die Titel anderer gewinnbringend an den Spieler bringen und damit Milliarden verdienen kann? Wobei - ein Ass hat “Gaben” ja noch im Ärmel: Artifact, das Dota-Sammelkartenspiel. Das ist narrensicher und billig zu entwickeln und trägt am Ende das Unternehmen in die 20er Jahre. Blizzard macht es mit Hearthstone schließlich vor.

Am falschen Ende gespart

Doch Vorsicht, Gaben! Auch wenn ein solcher Tiefschlaf ungemein bequem ist und es sich die erste Zeit kaum bemerkbar macht, geht es irgendwann wieder bergab, wenn so gar nichts Neues mehr kommt. Dass Steam seit Januar auf Talfahrt und von 18,5 Millionen auf 15 Millionen aktive Nutzer gefallen ist, kommt nicht von ungefähr.

Denn nicht nur haben Steams Eigenproduktionen an Zuspruch verloren, allen voran Dota 2, das bedrohlich niedrige Spielerzahlen und entsprechend hohe Wartezeiten bei der Spielsucht aufweist. Viel schlimmer ist da noch, dass sich Epic in einem Anflug von Größenwahn dagegen entschieden hatte, sein Fortnite auf Steam zu vermarkten.

Nun dient es als Zugpferd auf der eigenen Plattform und für manch einen gibt es keinen Grund mehr, überhaupt noch Steam zu starten. Kaum auszudenken, lieber Gaben, was die fehlenden 3,5 Millionen Nutzer in der Zeit so alles eingekauft hätten. Genug auf jeden Fall, um eine weitere unterhaltsame Eigenproduktion zu finanzieren, die endlich wieder frischen Wind auf die erdfarbene Plattform geweht hätte. Aber aus Fehlern wird man bekanntlich klug. Hoffentlich.

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