Den Frühjahrsputz haben wir schon am vergangenen Wochenende hinter uns gebracht, die Festplatte ist aufgeräumt. All die miserablen Titel der letzten Jahre sind für alle Ewigkeit im Datennirvana verschwunden. Jetzt können wir die verbliebenen Spiele entspannt genießen und gleichzeitig die Vorfreude auf die nächste Generation von MMOs aufbauen. Aber bitte mit Bedacht, denn ein Hype, das hat uns die Vergangenheit gelehrt, nützt niemandem.

Ja, ich bin vorsichtig geworden. Im Laufe der letzten Jahre wurde mir so viel versprochen, angekündigt oder präsentiert, das dann im Praxistest dann gnadenlos untergegangen ist. Da waren all die kleinen Studios, die an unglaublich vielversprechenden Titeln wie Mortal Online oder Earthrise bastelten und denen es ganz offensichtlich an Geld fehlte, all die tollen Ideen auch umzusetzen.

Geld ohne Ideen ist nichts wert - Ideen ohne Geld auch nicht

Dann gab es Studios wie Reakktor Media aus Hannover, bei denen genau das Gegenteil passierte - wo man trotz finanzieller Probleme ein technisch einwandfreies Spiel auf die Beine stellte, aber überhaupt keine Idee zu haben schien, wie MMOGs funktionieren und wie man den Titel so aufpeppen könnte, dass ein Spieler länger als eine Stunde Spaß an dem Cockpit-Shooter haben könnte.

Immerhin haben es die Jungs aus Hannover, im Gegensatz zur Konkurrenz mit Jumpgate Evolution, sogar geschafft, ihr Spiel zu veröffentlichen. Studios wie NetDevil oder Cheyenne Mountain Entertainment mit Stargate Worlds haben in den letzten Jahren kaum mehr bewiesen, als dass sie die Hoffnung von Spielern und Investoren über Jahre hinweg aufrecht erhalten können und am Ende nichts, aber auch gar nichts liefern.

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Schade: Black-Prophecy-Macher Reakktor ist pleite.
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Mehr als ein paar Monate Azeroth

Ein AAA-MMOG, das sollte jetzt auch der letzte Branchenchef gelernt haben, entwickelt sich nicht mal einfach so und da nützt auch Geld nur bedingt etwas. Es braucht ein ordentliches Team mit weitreichenden Erfahrungen, nicht nur als Entwickler, sondern auch und vor allem als langjährige und begeisterte Spieler, die mehr auf dem Buckel haben sollten als ein paar Monate Azeroth.

Umso erfreulicher ist es, dass es mit Trion und BioWare gleich zwei Studios geschafft haben, sich im für sie völlig neuen Genre zu etablieren. Dass es sowohl Rift als auch der Alten Republik ein wenig an Innovation fehlt, kann man verstehen, wenn man bedenkt, dass beides Erstlingswerke sind, die den Teams vor allem die Möglichkeit gegeben haben, wertvolle Erfahrungen in diesem so komplexen Genre zu sammeln.

World of Warcraft: Mists of Pandaria - Brauhaus, wandernde Inseln, Tierkämpfe: Rundgang durch Pandaria

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Und wenn man es dann noch schafft, über die Investitionen hinaus Gewinne zu generieren, dürften uns neben zahlreichen Updates und Erweiterungen auch bald neue Spiele erwarten. Spiele, für deren Entwicklung man die talentiertesten Mitarbeiter aus eigenen Reihen abstellen kann, die dann sicherlich auch den Mut haben werden, sich hier und da mal an die Umsetzung einer neuen Idee zu wagen. Insofern wurde im mittelmäßigen, aber soliden MMO-Jahr 2011 möglicherweise der Grundstein für wahrhaft epische Projekte gelegt, die uns in den nächsten Jahren begeistern werden.

HeroEngine - selbst ist der Zocker

Gleichzeitig haben Trion und BioWare, gerade weil sie so nah an und mit bewährten Systemen arbeiteten, den Ehrgeiz der Bastler unter den Spielern geweckt. 200 Millionen Euro soll die Alte Republik gekostet haben - so mancher Modder fühlt sich gerade durch diese unvorstellbare Summe herausgefordert und will jetzt beweisen, dass er es besser kann - und vor allem günstiger.

Mit Größenwahn hat das sogar wenig zu tun - eher mit den Möglichkeiten, die jene, von BioWare genutzte HeroEngine, selbst Hobby-Entwicklern an die Hand gibt. Denn während die Entwickler von SWTOR das eine oder andere Mal über die beschränkten Möglichkeiten der technisch etwas angestaubten Engine geflucht haben mögen, frohlockt der Modder angesichts der unzähligen Features, die ihm die wesentlichen Hürden bei der Entwicklung eines MMOGs aus dem Weg räumen.

Heiter durch die Wolke

Mit der HeroCloud bekommt jeder völlig kostenlos Einblick in Bereiche, die bislang nur den Profis vorbehalten waren. Im Handumdrehen lässt sich damit, auch ohne tiefgehende Programmierkenntnisse, ein eigenes kleines Spielchen zimmern und sogar über die Cloud betreiben. Das komplette Hosting wird gestellt - inklusive der Vermarktung. Kommt es zu Umsätzen, darf man stolze 70 Prozent behalten, der Rest geht an die Entwickler der Engine.

Dass man damit keinen virtuellen Vergnügungspark in der Größenordnung eines SWTOR erschaffen wird, steht außer Frage. Viele Einsteiger versuchen sich deswegen bevorzugt an einer Sandbox, bei der es eher auf die Umsetzung guter Ideen ankommt als auf tausende vertonte Quests. Wie erfolgreich man damit sein kann, haben in den letzten Jahren schon Indie-Spiele wie Minecraft oder Mount & Blade bewiesen.

Während sich die Giganten der Branche also gegenseitig zerfleischen und mit Mega-Budgets versuchen, das Wasser abzugraben, werkeln ehemalige Modder still und heimlich an tausenden Welten. Von denen werden es die meisten zwar nie zur Marktkreife bringen, doch die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass früher oder später eben doch ein kleines Meisterwerk darunter sein wird, das nicht nur die Jungs hinter der HeroEngine unermesslich reich machen, sondern möglicherweise auch gleich die Geburt neuer Studios einleiten wird.

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Ein Universum, ein Krieg. Und eine PvP-Arena - genau das Richtige für unseren Mann in Island.
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Dust 514, EVE Online, World of Darkness

Auch CCP ist einst aus einem kleinen Kreis von Träumern und Bastlern hervorgegangen, die in ihrer Freizeit regelmäßig in einem kleinen Keller in der isländischen Hauptstadt zusammenhockten, um ein Brettspiel zu entwickeln. Das verkaufte sich erstaunlich gut auf der kleinen Insel und bildete die Grundlage für die Idee von EVE Online, einem Sandbox-MMOG, das mittlerweile über 400.000 Spieler verzeichnen kann und mit Dust 514 im Sommer sein erstes Spin-off bekommt.

Doch der Ableger stößt nicht überall auf Begeisterung. Insbesondere nach den Ankündigungen im letzten Jahr, dass der Shooter exklusiv für die Playstation 3 erscheinen würde, sah sich eine große Zahl von Fans um ihr Spielvergnügen geprellt. Zudem konzentrierte CCP seine Ressourcen derart stark auf Dust 514 und das Vampire-MMOG World of Darkness, dass die Entwicklung von EVE Online dabei nahezu zum Erliegen kam. Im vergangenen Sommer kam es dann zum großen Knall und die Fans probten den vielleicht größten Aufstand in der Geschichte der Onlinespiele.

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Selbst unter den Online-Zockern gelten EVE-Fans noch als Exoten.
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Umso spannender ist also die Frage, wie es ein halbes Jahr später um EVE Online steht, wie weit CCP mit den Arbeiten an Dust 514 ist und was nun aus World of Darkness werden soll, nachdem man einen Großteil der Entwickler abgezogen oder entlassen hat. Und wo, wenn nicht auf dem EVE Fanfest in Island, könnte man dieser Frage besser nachgehen.

Ausblick

Also bin ich für euch nach Reykjavík geflogen und da sitze ich nun, umringt von durchgeknallten Fans aus aller Welt, strahlenden Entwicklern und kritischen Vertretern des Spielerrats, die mir aus ihrer jeweils ganz eigenen Perspektive davon berichten wollen, ob und warum CCP mit EVE Online auf dem richtigen oder dem falschen Weg ist, welche Fehler man gemacht hat und wie man sie in Zukunft vermeiden will.

Außerdem werde ich erstmals Hand an Dust 514 anlegen dürfen und sogar ein paar Infos zu World of Darkness hat man mir versprochen. In der kommenden Woche erwartet euch möglicherweise die eine oder andere heiße Überraschung von der kalten Insel. Bis dahin habe ich aber noch jede Menge zu tun und verspreche, dass ich in meiner ständigen Mission herausfinden werde, was hier gespielt wird.

The Secret World - Funcom-Studiotour: Zu Besuch in den heiligen Hallen

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