Bei der Entwicklung gewöhnlicher Games sind kreative Ideen und spielerische Innovationen fast schon ein Garant für Spielspaß. In einem MMORPG hingegen bergen Experimente jedweder Art eine enorme Gefahr. Denn echte Spieler verhalten sich selten so, wie sich das die Entwickler ausgemalt haben.

Ein paar Wochen lang bereiteten sie einen Mordsspaß, die Belagerungen in Guild Wars 2. Dann bemerkten die Clans, dass sich mehr aus der Sache herausholen lässt, wenn man die Burgen eben nicht mehr verteidigt, sondern den Feind einfach einmarschieren lässt und sich derweil um dessen verwaiste Burg kümmert.

Viel Gier, wenig Kampfgeist

Dass die Verteidigung Spaß bereitet und es doch Ehrensache sein sollte, den hübschen Ort nicht kampflos dem Feind zu überlassen, rückte plötzlich in den Hintergrund. Wichtiger war die Effizienz beim Farmen von was auch immer. Binnen kürzester Zeit schafften es die Spieler, das mühsam von ArenaNet ausgearbeitete Konzept komplett über den Haufen zu werfen und den für manchen Spieler interessantesten Teil des MMOG zu zerstören.

Haben die Spieler erst einmal Lücken in einem Spielkonzept entdeckt, die sich ausnutzen lassen, ist die Balance der Welt oft so nachhaltig gestört, dass sich das kaum noch mit Patches reparieren lässt, zudem man sich als Spieler, dem alles in den Schoß gefallen ist, kaum damit abfinden möchte, sich plötzlich wieder alles hart erarbeiten zu müssen.

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Ein Problem, das auch und gerade Sandbox-Games haben, denn je mehr Möglichkeiten eine Welt bietet, je weniger Einschränkungen, desto einfacher fällt es findigen Fans, irgendwo den Hebel anzusetzen und die ursprüngliche Mechanik zu ihren Gunsten aufzubrechen. Spiele wie ARK: Survival Evolved funktionieren mittlerweile kaum noch auf PvP-Servern, auf denen unlautere, oft beruflich dort tätige Gestalten und sogenannte Alpha-Clans von Anfang an dafür sorgen, dass man als potentieller Herausforderer schnell und frustriert das Handtuch wirft.

Rend - Gefahr erkannt. Und weiter?

An genau dieser Stelle möchte bekanntlich Rend ansetzen, jenes Hybrid-Survival-Game, dessen Entwickler jene Fehler vermeiden möchten, unter denen laufende Projekte so furchtbar leiden. Immerhin haben die Jungs von den Frostkeep Studios in zahlreichen Interviews und Beiträgen mittlerweile unter Beweis gestellt, dass sie sich Gedanken gemacht haben und die Probleme der anderen durchschauen. Doch reicht dieses Wissen, um Rend zu einem guten Spiel zu machen?

Zwei Probleme sind es konkret, die man im Genre erkannt haben möchte. Das erste: Stets wird ein großer Krieg versprochen, der nie kommen wird. Denn, und das ist das zweite Problem, wenngleich jede Spielergruppe am Anfang mit nichts in der Hand beginnt, setzen sich die ersten doch bald ziemlich schnell vom Rest ab.

Wenn sie dann mitten in der Nacht die schwach bis gar nicht verteidigte Basis des Feindes dem Erdboden gleichmachen, stellt sich weder bei ihnen sonderlich viel Spielspaß ein, noch bei den Gegnern, die ein böses Erwachen erleben müssen. Der Frust ist danach ebenso groß wie der Stärkeunterschied der beiden Gegner. Das große Aufeinanderprallen, der große Krieg, bleibt aus.

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3 x 20 = Balance?

Drei Fraktionen sollen die Lösung des ersten Problems sein, denn indem man die Zahl eingeloggter Spieler pro Fraktion begrenzt - je nach Servergröße denkt man aktuell an 20 Spieler, möchte man für ein Gleichgewicht der Kräfte sorgen. Doch was, so frage ich mich, wenn Spieler die Reihen der Feinde mit eigenen Accounts blockieren? Technisch wird sich das kaum verhindern lassen.

Umso gefährlicher für die Mechanik, weil die Belagerungen der Stützpunkte zu einem festen Zeitpunkt erfolgen, auf den sich die Spieler dann vorbereiten sollen. Da liegt die Vermutung nahe, dass manch einer bereitwillig spielübergreifende Mittel einsetzen wird, um sich und seiner Fraktion einen unlauteren Vorteil zu verschaffen. Aus meiner Zeit in Lineage 2, in der es ebenfalls zeitlich festgesetzte Belagerungen gab, weiß ich, welche bisweilen kriminelle Kreativität technisch versierte Spieler dabei an den Tag legen.

1005 Köpfe verstehen mehr

Das soll nicht heißen, dass es generell ein schlechter Ansatz ist, die Belagerungen zeitlich zu verankern und zu ganz besonderen und dadurch bedeutsamen Events zu machen. Doch ein Problem zu erkennen, heißt noch lange nicht, dass man es auch in den Griff bekommt und der Lösungsansatz, den die Entwickler von Rend da präsentieren, ist aktuell etwas dünn.

Doch das kann sich noch ändern, hat sich Teamchef und ehemaliger “Blizzard-Titan” Jeremy Wood doch dazu entschlossen, Rend so bald wie möglich in den Early Access auf Steam zu schicken, denn bei der Entwicklung sind “tausend Köpfe besser besser als fünf”. Eine Ansicht, die ich zumindest in diesem Zusammenhang teile.

Conan Exiles - Age of Conan Exiles

Auch für Funcoms Conan Exiles ist der Early Access auf Steam sehr wichtig und das nicht nur in finanzieller Hinsicht. Immerhin sind dort täglich Tausende in einer Welt unterwegs, die irgendwann einmal vollständig werden soll. Denn dass sie noch nicht vollständig ist, daraus macht Funcom keinen Hehl und verspricht umso zügigere Updates.

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In der letzten Ausgabe waren es die Trebuchets, die samt neuer Exploit-Möglichkeit ins Spiel gebracht wurden, aktuell ist es ein neuer Dungeon. Mit dessen Umsetzung deutet Funcom einmal mehr an, wohin die Reise gehen soll. Conan Exiles soll eben nicht nur ein Survival-Game werden, sondern in spielerischer Hinsicht durchaus das Erbe des entwicklungstechnisch stillgelegten MMO Age of Conan antreten - das überlegene Kampfsystem inklusive.

Doch ein Early Access auf Steam offenbart auch die Schwächen eines Titels knallhart und von denen hat Conan Exiles aktuell noch genügend. Vor allem Cheater und Exploiter machen dem Titel zu schaffen und sorgen dafür, dass viele Käufer aktuell eine Spielpause eingelegt haben. Von 20.000 gleichzeitig eingeloggten Spielern sind aktuell nur noch 5.000 übrig. Funcom muss sich also sputen.

Dual Universe - das expandierende Universum

Gleichzeitig treten andere Studios auf den Plan und arbeiten auf Hochtouren an ihrem Traum einer perfekten Sandbox. So zum Beispiel die Leute hinter Dual Universe, eine von zahlreichen ambitionierten Sci-Fi-Simulationen, die auf Kickstarter genügend Geld eingebracht hat, um abzuheben. Doch damit nicht genug - das Projekt scheint ganz gut in Schwung zu kommen.

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Aktuell ist man dabei, erweiterte Ziele zu stecken, von denen gerade eines erreicht wurde: Es nennt sich “Construct vs. Construct” und soll zahlreiche Kampfsysteme mit ins Spiel bringen, darunter Waffentürme und Schilde. Das nächste und vorerst letzte Ziel, das Kopfgeldsystem, rückt damit in greifbare Nähe. Doch wie immer gilt auch hier: Bevor nicht ein paar tausend Tester durch die Sandbox toben, lässt sich kaum sagen, ob die ehrgeizigen Pläne und Ideen von Novaquark auch praxistauglich sind.

Star Citizen - der Bau hat begonnen

Gleichzeitig baut in einem anderen Teil der Welt Chris Roberts Team daran, die mittlerweile besuchbaren Planetenoberflächen mit Bauwerken zu bestücken. Dafür geht man modular vor, baut nicht manuell auf jeder einzelnen Oberfläche, sondern bringt dem Computer bei, wie so eine Siedlung oder Basis auszusehen hat, welche Elemente sie benötigt.

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So will man etwas Abwechslung gewährleisten und die enorme Arbeit vereinfachen. Hinterher kann man immer noch hergehen, einzelne Stützpunkte manuell ausschmücken und Elemente nach Bedarf austauschen. Aller Erfolge zum Trotz ist eine Veröffentlichung von Star Citizen immer noch in weiter Ferne.

Dark and Light - das ganze Ausmaß

Weit näher ist da schon Dark and Light gerückt, wobei sich mangels Zugang noch nicht sagen lässt, wie durchdacht das unglaublich hübsche Spiel tatsächlich ist. Immerhin wissen wir, dass es gigantisch wird. Obwohl, wie bei solchen Spielen üblich, nur bis zu 100 Spieler gleichzeitig auf dem Server aktiv sein können, soll das Spiel aus insgesamt 20 Regionen bestehen.

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Denn die Entwickler legen großen Wert darauf, dass man sich eben nicht auf den virtuellen Füßen herumtrampelt, während man die riesige Welt erkundet, nicht nur zu Lande und zu Wasser, sondern auch der Luft - fliegende Regionen inklusive. Genügend Raum und jede Menge Geheimnisse zum Erkunden, so versprechen es zumindest die Jungs von Snail Game, sollen verhindern, dass sich das Spiel wie ein Vergnügungspark anfühlt. Im Gegenteil: Jeder Spieler soll seinen Platz bekommen, nach Herzenslaune zu erschaffen und zu bauen. Bedauerlich nur, dass wir uns noch ein paar Monate gedulden müssen, bis wir uns davon ein eigenes Bild machen können.

Valiance Online - fremde Federn

Denn Bilder sind geduldig und selbst bewegte nicht unbedingt ein Beweis dafür, dass Entwickler tatsächlich ein Spiel gestemmt bekommen. So wie im Fall von Valiance Online, einem der vielen inoffiziellen Nachfolger von NCSofts City of Heroes. Zu dem wurde jetzt ein Video veröffentlicht, dass auf den ersten Blick durchaus professionell wirkt.

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Tatsächlich handelt es sich bei den Effekten jedoch um solche, die man als Entwickler zusätzlich zur Unity3D Engine erwerben kann. Es handelt sich also weder um einen Eindruck des Spiels noch beweist es, dass der Entwickler etwas auf dem Kasten hat. Im Gegenteil: Wer sich mit solch fremden Federn schmückt, gerät ziemlich schnell in Verdacht, dass es mit der Ernsthaftigkeit seines Projektes nicht sonderlich weit her sein kann.

Ausblick - Master X Master

Wie ernst es NCSoft derweil mit Master X Master ist, was dieses Spiel mit City of Heroes zu tun hat, ob es überhaupt auch nur annähernd in Richtung MMO geht, versuche ich gerade als Teilnehmer der Closed Beta herauszufinden. Doch das ist eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden.