Spätestens als Facebook vor dreieinhalb Jahren bei Oculus einstieg, musste selbst der erbittertste Kritiker davon ausgehen, dass wir bald alle einen VR-Helm tragen würden. Mittlerweile jedoch mehren sich die Zeichen, dass es nicht so läuft, wie das die Branche erwartet hätte. Ist der Traum vom Holodeck schon ausgeträumt?

Die Nachricht kam unerwartet und löste bei vielen einen ziemlichen Schock aus. Weniger allerdings bei den Spielern, als bei Branchenvertretern. CCP, bislang das Vorzeigeunternehmen schlechthin, wenn es um die Entwicklung von VR-Games geht, zieht sich komplett aus der Sparte zurück. Die beiden Studios, in denen mit VR-Technologien gearbeitet wurde, werden geschlossen, mehr als 100 Entwickler, zum Teil hochspezialisierte und umworbene Experten, kurzerhand entlassen.

Wie die Lemminge

Dabei schien alles so gut zu laufen. Die ganze Welt würde sich, da war man sich noch vor wenigen Monaten in fast jedem Studio sicher, bald für VR rüsten. Unzählige Projekte wurden mitten in der Entwicklung eingestampft, um mit ganzer Kraft an VR-Games zu arbeiten. Der frühe Vogel, würde den Wurm schon fangen - auch in der virtuellen Realität. Doch der früheste Vogel, unbestritten CCP, hat sich nun komplett vom Wurm abgewendet.

2 weitere Videos

Dabei hatten die Isländer noch vor zwei Jahren 30 Millionen Dollar klargemacht. Geld, wie es allen möglichen talentierten und weniger talentierten Entwicklern plötzlich hinterhergeworfen wurde, wenn sie sich nur bereit zeigten, mit den neuen Technologien zu arbeiten. Nachdem Facebook auf den Zug aufgesprungen war, wollte plötzlich jeder mitfahren.

Kraftlos durch die virtuelle Realität

Doch der Lokomotive scheint der Dampf ausgegangen zu sein. Gerade durch die Übernahme durch Facebook, so scheint es, explodierten die Kosten. Dazu kommen die Rechtsstreitigkeiten zwischen Oculus und Bethesda/ZeniMax, die dem Publisher mal eben eine halbe Milliarde Dollar beschert haben und die noch lange nicht beigelegt zu sein scheinen.

Die VR-Geräte, allen voran das Oculus Rift, wurden teurer als geplant. So teuer, dass die Anschaffung einfach jenseits der Schmerzgrenze durchschnittlicher Gamer liegt. Zudem sind letztere vergleichsweise immun gegen Hardware-Hypes. Mit einem gut inszenierten Spiel schafft man es schon eher, die nötige Aufmerksamkeit zu bekommen.

2 weitere Videos

Doch genau daran fehlt es eben. Trotz oder gerade wegen all der Gelder, die in VR-Projekte geflossen sind und noch fließen, hat die Branche tatsächlich nichts, aber auch gar nichts Brauchbares geliefert. Und was nützt der ausgeklügeltste Helm, wenn es darunter nichts zu sehen gibt, was dauerhaft motivieren kann?

Kein Erfolg ohne die Massen

EVE: Valkyrie gehört wohl zu den besten Spielen, die man aktuell für den VR-Helm bekommen kann. Und doch ist es schlechter als manch andere Simulation. Für 16 Spieler - so viele sind just in diesem Moment über Steam in EVE: Valkyrie eingeloggt, lohnt sich eine solche Entwicklung eben nicht. Und viel mehr werden auch all die anderen VR-Titel, die Tag für Tag auf Steam veröffentlicht werden, kaum anziehen können.

Ist die Technologie damit am Ende? Hoffentlich nicht, denn grundsätzlich ist sie ja nicht schlecht. Im Gegenteil - es steckt so unglaublich viel Potential darin und das Holodeck ist und bleibt die nächste, logische Evolutionsstufe digitaler Unterhaltung. Doch die aktuelle VR-Generation ist klar gescheitert. Sie ist gescheitert an der Gier der Erfinder und Investoren, an der fehlenden Rechenleistung heutiger Durchschnittscomputer und an der Kreativlosigkeit all jener, die sich auf die Technologie gestürzt haben, um schnelles Geld zu machen.

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis: