Die Gamescom 2012 ist vorüber, der Berg an Material ist abgearbeitet und nach den äußerst stressigen Tagen findet unsere Redaktion langsam wieder zurück zum Alltagstrott und damit auch zu Wiped! - unserer beliebten MMO-Kolumne, die sich diesmal einem Phänomen widmet, das beinahe chronisch für die Branche zu sein scheint und das unser aller liebstes Hobby zusehends belastet.

In der Spieleindustrie, insbesondere im Teilbereich der MMOs, lässt sich viel Geld verdienen - sehr viel Geld. Allerdings lässt es sich, wenn man erst einmal vom Goldrausch erfasst wurde, noch einfacher verlieren. Bewiesen haben uns das allein in den vergangenen zwei Jahren unzählige Unternehmen - allen voran die Jungs hinter dem eingestellten Amalur-MMO und natürlich BioWare, wo man den kleinen Ausflug zu den persistenten Welten ebenfalls längst bereut haben dürfte.

Das destruktive Element

Doch wo liegen die Gründe dafür, dass gefeierte Unternehmen plötzlich zusammenbrechen, dass heiß ersehnte Titel nie erscheinen oder weit hinter den Erwartungen zurückbleiben? Sind die Spiele schlecht, die Firmen zu groß, der Markt zu gesättigt? Wahrscheinlich trägt das alles dazu bei. Doch der wesentliche Auslöser für jede einzelne Misere lässt sich meist auf einen ganz bestimmten Vorgang reduzieren - auf eine einzige Fehlentscheidung.

Ein Fehler im System, ein Fehler im Design, ein Fehler im Geschäftsmodell oder im Mikrotransaktions-Shop - im Geschäftsfeld der Onlinespiele genügt eine einzige Fehlentscheidung, um das Werk, das ganze Hundertschaften von Entwicklern jahrelang mühselig errichtet haben, mit einem Schlag zu zerstören.

Wiped! - Die MMO-Woche - Fehlentscheidung

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Fehler im System? Star Wars: The Old Republic.
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Fehler hinter verschlossenen Türen

Umso mehr muss man sich fragen, wie es überhaupt zu solchen Fehlentscheidungen kommen kann, warum man bei einem Budget von 200 Millionen Dollar das Spielkonzept nicht vorab durch unabhängige Berater auf Langzeittauglichkeit prüfen lässt? Warum bekommen Fachjournalisten Spiele erst dann zu Gesicht, wenn das Kind längst in den Brunnen gefallen ist und warum scheuen sich die Unternehmen immer noch, erfahrene Spieler oder Clans von Anfang an in die Entwicklung mit einzubeziehen?

In den Studios herrscht die Angst vor dem Ideenklau. Doch welche Ideen sind es, die man den Spieleentwicklern in den letzten Jahren hätte klauen können? Außer nebensächlichem Schnickschnack wartete kein Titel mehr mit nennenswerten Neuerungen auf. Zudem müsste man sich kaum in einem Studio einschleichen, denn grandiose Spielkonzepte gibt es da draußen längst - man müsste sie nur konsequent neu auflegen und verfeinern, statt immer wieder jenes ganz spezielle neu aufzuwärmen.

The Secret World

Diesen Vorwurf kann man Funcom nicht einmal machen. The Secret World setzt zwar auf ein Themepark-Konzept, baut dieses in Sachen Story allerdings so stark aus, dass das Spiel eine ganz besondere Eigendynamik entwickelt, erstmals nicht Sammelleidenschaft und Level-Hatz im Vordergrund stehen, sondern tatsächlich die Geschichte, die den reiferen Spieler zu fesseln weiß.

86 Prozentpunkte und eine Kaufempfehlung für Spieler mit gewissen Ansprüchen war uns das in unserem ausführlichen Test wert. Ein Erfolgstitel also - könnte man meinen. Doch die Verkäufe blieben weit hinter den Erwartungen zurück. Von 200.000 Exemplaren ist die Rede - angesichts der ordentlichen Qualität von The Secret World und einer ausgesprochen zufriedenen Community eine erstaunlich niedrige Zahl.

Fehler, sechs, setzen!

Eine Zahl, die nicht einmal dem Spiel selbst, sondern Funcoms Fehlentscheidungen geschuldet ist - allen voran die Entscheidung, The Secret World zu einem MMOG zu machen und auf Monatsgebühr zu setzen. Als Horror-Adventure mit Onlinemodus hätte man das Spiel ganz anders vermarkten können und auch jene Spielergruppe anlocken können, die mit Abo-Games für gewöhnlich gar nichts am Hut hat. Die monatlichen Erweiterungen hätte man locker hinterher einzeln als Download anbieten können.

Auch free to play hätte das Spiel jetzt ein Vielfaches an Spielern und zumindest die Aufmerksamkeit, die es verdient, denn der schlechte Ruf, den sich Funcom durch das vermurkste Release von Age of Conan eingehandelt hat, hält viele potentielle Kunden davon ab, dem Unternehmen noch einmal den nötigen Vertrauensvorschuss entgegenzubringen und ein Vollpreis-MMO zu kaufen.

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The Secret World: Angeblich wurden trotz guter Kritiken nur 200.000 Exemplare verkauft.
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Am falschen Ende gespart

Falsch war natürlich auch die Entscheidung, auf Electronic Arts als Publisher zu setzen. Diese Partnerschaft hat den Norwegern eher geschadet als genützt und schon während meiner Funcom-Visite im Frühjahr konnte mir niemand so recht sagen, warum man diese unselige Allianz mit einem Publisher, der schon seine eigenen MMOs konsequent in den Sand setzt, überhaupt eingegangen war.

Dass in Oslo nun an allen Enden und Ecken gespart werden muss, ist verständlich. Dass man mit Johannes ‘Waldgeist’ Rebhan allerdings ausgerechnet einen der vielleicht beliebtesten Community-Manager nach Hause schickt, ist ein schwerwiegender Fehler. Ein Mann wie Waldgeist spült dem Unternehmen langfristig mehr Geld in die Kassen, als er kostet und ist wichtiger als der eine oder andere Content-Entwickler.

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In Zukunft nur noch Asia-Grinder?
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Wir werden dafür büßen müssen

Doch nicht nur für das Unternehmen hat das schlechte Abschneiden von The Secret World verheerende Konsequenzen. Auch wir Spieler werden die Auswirkungen zu spüren bekommen. Immerhin unternahm Funcom mit diesem Spiel einen ernsthaften Versuch, ein erwachsenes und anspruchsvolles MMO auf den Markt zu bringen, in dem dem Spieler nicht alles vor die virtuellen Füße geworfen wird, bei dem man hin und wieder mal den Verstand einschalten muss, statt sich gedankenverloren durch sinnfreie Quests zu grinden.

“Funktioniert nicht”, werden Analysten von nun an sagen, wenn ein Unternehmen etwas Anspruch und Tiefgang ins Genre bringen oder gar für Erwachsene etnwickeln möchte. Und so werden wir die nächsten Jahre wohl wieder vermehrt mit lustigen Elfen und Orks in kindgerechten Bonbonwelten vorliebnehmen müssen. Ein Jammer.

Star Wars: The Old Republic - “It’s doing great!”

Büßen mussten wir Spieler auch schon für BioWares Fehlentscheidungen rund um Star Wars: The Old Republic, denn immerhin hat das Spiel über 200 Millionen Dollar verschlungen. Geld, das an anderer Stelle in der Branche fehlt und von dem man locker vier vollwertige MMOs hätte entwicklen können. Auch hier wurden Entscheidungen getroffen, die ganz offensichtlich falsch waren.

Doch statt sich zumindest ansatzweise einsichtig zu zeigen, bleibt man bei BioWare seiner unangebracht selbstbewussten Linie treu und spricht noch immer voller davon, dass mit SWTOR alles bestens liefe - vor allem jetzt, wo man auf free to play umstelle. Und das plant man nicht erst seit gestern. Immer mehr Indizien sprechen dafür, dass man beim Publisher schon zum Release damit gerechnet hatte, das Spiel sehr bald kostenlos spielbar zu machen. Das Konzept hatte man längst in der Schublade.

Umso erzürnter sind jetzt die Spieler, die den vollen Kaufpreis gezahlt und möglicherweise noch einige Monate Spielzeit erworben haben. Einmal mehr sehen sie ihr Vertrauen missbraucht und sich ordentlich abgezockt. Und einmal mehr wird deutlich, wie wenig die Publisher von der Branche verstehen, in der sie so großartige Geschäfte machen wollen.

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Nach nicht einmal einem Jahr wird SWTOR schon free-to-play.
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World of Tanks - Glück im Unglück

Wie wenig Ahnung die Branchenriesen oft von den Interessen der Spieler haben, zeigt übrigens die Geschichte von World of Tanks. Das wollten die Jungs von Wargaming.net anfang gar nicht selber vertreiben. Vielmehr suchten sie nach einem passenden Publisher, wurden bei einigen namhaften Unternehmen vorstellig und - wurden zum Teufel gejagt.

Wie Victor Kislyi jüngst erzählte, sei man von den Verantwortlichen äußerst arrogant behandelt und abgewiesen worden. World of Tanks selbst wurde als “billiges, asiatisches Zeug” abgestempelt und abgelehnt. Eine weitere, kritische Fehlentscheidung der Großen – Glück im Unglück allerdings für Wargaming.net, denn mit 35 Millionen Spielern zählt das Arena-Game mittlerweile zu den beliebtesten Titel am Markt und das russische Studio darf mit 35 Millionen Spielern längst lässig auf die arroganten Publisher herabsehen.

TERA - besser spät als nie?

Von derart vielen Spielern kann man im Hause Gameforge nur träumen. Zwar verfügt der deutsche Publisher über ein ganzes Arsenal an Free-To-Play-Games, doch so wirklich eingeschlagen ist keines davon. Nicht einmal Aion, als eines der hochwertigeren MMOs am Markt, schafft es in diesen Tagen, große Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, geschweige denn Rekorde zu brechen.

Das wird auch TERA kaum gelingen, das ebenfalls unter einer Fehlentscheidung des Publishers zu leiden hat. Zum Release wurden die Schlachtfelder entfernt, obwohl sie ein wesentliches Element darstellten und für die Langzeitmotivation unerlässlich sind. Aktuell wurden das koordinierte PvP zwar nachgepatcht, allerdings scheinen die meisten Spieler mittlerweile aus TERA verschwunden und ich kann nur hoffen, dass sie früher oder später zurückkehren werden, denn Spaß macht das PvP angesichts des Kampfsystems von TERA allemal.

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Beste Voraussetzungen: Doch TERA machte einige Fehler.
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Guild Wars 2 - Qualität ohne Bindung?

Wo sie sind? Natürlich in Guild Wars 2, das eine ähnliche Zielgruppe anspricht wie TERA - nämlich jene Fans märchenhaft-ästhetischer Welten, die großen Wert auf ein Spiel mit ausgewogenem PvE- und PvP-Anteil legen. Das scheint Guild Wars 2 auf jeden Fall zu bieten. Doch wie kann das sein, so ganz ohne Monatsgebühr?

Dieser Frage bin ich seit einigen Tagen auf der Spur und natürlich musste auch ich dafür Rift, EVE, TERA, TSW, SWTOR und all die anderen MMOs für eine Weile auf Eis legen, um mich möglichst intensiv mit Guild Wars 2 beschäftigen zu können. In der kommenden Woche werde ich dann erstmals nach Release aus Tyria berichten und verraten, ob und für wen sich Guild Wars 2 lohnt. Bis dahin wisst ihr also, was gespielt wird.

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Guild Wars 2 machte bislang einiges richtig.
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Guild Wars 2 - Guild Wars 2: Beta-Bericht

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