Made in USA - dieses Prädikat scheint mittlerweile Voraussetzung für ein von der Branche akzeptiertes und gefeiertes MMOG zu sein. Und während dort selbst unerfahrene Pfuscher mit Geldern überhäuft werden und asiatische Studios von der dort üblichen Akzeptanz profitieren, hinken Europa und insbesondere Deutschland um ein gutes Jahrzehnt hinterher.

Wenn die deutsche Wirtschaft schwächelt, muss nur der private Konsum angekurbelt werden und schon kommt alles wieder ins Lot. So lautet zumindest die aktuelle Devise unserer Bundeskanzlerin. Doch das ist leichter gesagt als getan. Gerade wir patriotischen Online-Zocker konsumieren ohnehin schon alles, was uns von den Hype-Wellen vor den Monitor gespült wird. Reicht das denn noch immer nicht?

Zockt für euer Land!

Nein, es reicht nicht - und es würde auch nicht reichen, wenn wir unser komplettes Erspartes in das virtuelle Vergnügen steckten, denn unser Konsum nützt dem Land so gut wie gar nichts. Nutzen haben jene Staaten, in denen die Branche Menschen beschäftigt, ob in der Entwicklung, im Support oder in der Verwaltung.

Doch diese Menschen, so scheint es, sitzen mittlerweile überall auf der Welt - insbesondere dort, wo es steuerlich günstig ist - in Irland, Kanada und in weiten Teilen Asiens. Deutschland gehört für die Branche zwar zu den stärksten Absatzmärkten der Welt - wir konsumieren, was das Zeug hält - doch gleichzeitig wird kaum Nennenswertes produziert, denn hier gibt es für die Unternehmen keine günstigen Bedingungen, keine Steuervorteile, keine Förderungen und schon gar keine Kredite.

Klotzen, nicht kleckern

Bei uns kommen echte Visionäre wie Bernd Lehahn, der seine geniale X-Reihe schon immer gerne zu einem MMO gemacht hätte, nur mühsam voran, weil sie jedes neue Spiel mit den Erträgen des letzten finanzieren müssen. Gleichzeitig dürfen in den USA ein paar ahnungslose Pfuscher mal eben 200 Millionen Dollar für ein farbenfrohes Design-Experiment verheizen, das schon vorab zum Scheitern verurteilt war.

Wiped! - Die MMO-Woche

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SWTOR räumt auf der GDC Online ab.
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Aber nicht doch - was schreibe ich denn da - Star Wars: The Old Republic ist doch nicht gescheitert - die Umstellung auf Free-To-Play ist eine tolle Sache und dem enormen Erfolg geschuldet. So scheinen zumindest die Experten auf der aktuellen GDC Online zu urteilen, einer jener Veranstaltungen, auf der sich die Branche in den USA gerade selber feiert - einmal mehr weitgehend unter Ausschluss europäischer oder gar deutscher Vertreter.

Star Wars: The Old Republic - unangefochten das Online-Spiel des Jahres

Und irgendwie verwundert es kaum, dass dann auch ein ehemaliger und ein aktiver BioWare-Mitarbeiter im Komitee sitzen und der Star-Wars-Themepark bei den Game Developers Choice Online Awards gleich vier Titel abräumt: “Best Online Game Design”, “Best Online Visual Arts”, “Best Online Technology” und “Best New Online Game”.

Jeder dieser Titel klingt angesichts dessen, was tatsächlich geliefert wurde, wie eine einzige Farce und zeigt, wie weit die Verantwortlichen der MMO-Branche mittlerweile abgedriftet sind. Sie haben sich von den Spielern und deren Vorstellungen entfernt und machen mit ihrem Urteil nicht nur sich selbst lächerlich, sondern zerstören auch noch jeden Funken Hoffnung, dass in der Branche Qualität gewürdigt wird und uns eines der großen Studios da draußen gar mit einem ordentlich designten Spiel überraschen könnte.

Star Citizen - Bürger dieser Galaxis, vereinigt euch!

Doch das ganze Theater auf der GDC Online hatte auch etwas Gutes. Es gab einem Menschen Gelegenheit für einen Auftritt, der so manchem Funktionär ein flaues Gefühl im Magen verschafft haben dürfte. Chris Roberts - jener Branchen-Dinosaurier, der als Jungspund mit Wing Commander ein Genre revolutioniert und nebenbei die Hardware-Industrie angekurbelt hat, ist zurück.

Rund zehn Jahre war das Idol aller Space-Piloten verschwunden. Zehn Jahre, in denen er anscheinend nie seine Leidenschaft fürs Zocken aufgegeben hat und von Jahr zu Jahr unzufriedener wurde mit dem, was die Branche uns da vorsetzte. Und während sein ehemaliger Kollege Richard Garriott erwachsen geworden und dem Casual-Wahnsinn anheimgefallen ist, scheint Roberts noch immer der kleine Junge und Hardcore-Zocker geblieben zu sein, der er damals war.

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Während der ersten Präsentation von Star Citizen kletterte Chris Roberts selbst ins Cockpit und drehte ein paar Runden um das Trägerschiff. Den Veteranen ging derweil das Herz auf.
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Ein wehrhafter Dinosaurier

Und als solcher nutzt der Pionier des PC-Gaming die Bühne nicht nur, um den großen Publishern und Studios ein paar verbale Ohrfeigen zu verpassen - er kündigte nebenbei auch noch sein neues Spiel an, das bei allen Joystick-Veteranen von damals für feuchte Träume sorgen wird. Star Citizen soll jenes unnachahmliche Spielgefühl der 90er in die heutiger Zeit portieren und es nebenbei Stück für Stück um all jene Online-Elemente erweitern, die damals technisch noch nicht umsetzbar waren.

Doch bevor ich mich in allzu detaillierten Ausführungen verliere und den Rahmen der gewohnten MMO-Wochenübersicht sprenge, liefere ich in den nächsten Tagen lieber einen ausführlichen Artikel zu Star Citizen nach, in dem ich mich endgültig als Fanboy von Weltraum-Simulationen outen werde. Und ganz gleich, ob ihr wie ich schon 1990 euren 386er PC mit VGA-Grafik, Soundkarte und Joystick weltraumtauglich gemacht habt oder erst viel später dazugestoßen seid - ihr werdet verstehen, warum Star Citizen ein ganz großer Titel werden könnte.

The Secret World - Bylos holt Leute zurück

Dass The Secret World ein großer Titel werden könnte, daran hatte man selbst bei Funcom seine Zweifel und die Idee, das Spiel als “nicht für jeden geeignet” zu bezeichnen, hat offensichtlich viele Spieler unnötig abgeschreckt und für vernichtende Verkaufszahlen geführt. Die Folge hatten wir bereits erwähnt: zahlreiche Entwickler musste ihren Hut nehmen, unter ihnen der leitende Designer Martin Bruusgaard.

Derweil ist Joel Bylos die Karriereleiter hinaufgestolpert und zum Game Director ernannt worden. Gut so, denn wenn es einer schafft, schnell guten Content nachzuliefern, dann ist das Bylos. Der hat dann auch sofort seine Ärmel hochgekrempelt, Kriegsbemalung angelegt und erklärt, dass er das beste Team überhaupt habe und bereit sei, in den Krieg zu ziehen.

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Wie in jede gute Mystery-Serie wirft auch The Secret World mit jeder Antwort gleich wieder neue Fragen auf.
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Wie eine gute Fernsehserie

Den führt Bylos offensichtlich an allen Fronten und so ist es dem passionierten Spieleschmied nebenbei auch gelungen, die Geschäftsführung davon zu überzeugen, schon mal drei der vormals Entlassenen wieder ins Studio zurückzuholen. Mit Blick auf einige besonders kritische Journalisten, die noch immer nicht verstanden zu haben scheinen, wie The Secret World funktioniert, zieht Bylos noch einmal den Vergleich zu einer Fernsehserie.

Mit der Veröffentlichung habe man die erste Staffel eingeleitet und arbeite sich nun mit den monatlichen Erweiterungen langsam auf den Cliffhanger vor, der gleichzeitig in die nächste Staffel überleiten werde. Viele Fragen, auf die man im Laufe seiner Abenteuer gestoßen ist, sollen dann beantwortet werden. Gleichzeitig treten jedoch neue Fragen an deren Stelle und je tiefer man in der geheimen Welt gräbt, desto mysteriöser scheint The Secret World zu werden.

Auf der richtigen Spur

Für die zweite Staffel verspricht Bylos schon jetzt eine Menge neue Inhalte, darunter Tokyo, eine komplett neue Region inklusive neuer Monster, Mythen und Legenden. Nebenbei widmet man sich den Schwachpunkten des Spiels, die Bylos parallel angehen will, darunter die Animationen auf der technischen Seite. Außerdem will man den Konflikt der drei Fraktionen bedeutsamer machen und besser als bisher in die virtuelle Welt integrieren.

Und wer noch immer die Hoffnung hat, dass The Secret World zeitnah abofrei werden könnte, sollte vorerst nicht mit einer Umstellung rechnen. Wie es scheint, hat The Secret World durch einen zeitweise ermäßigten Kaufpreis auf Steam und anderen Plattformen neue Spieler angelockt und durch die emsige Content-Arbeit alte Fans gehalten oder zurückgeholt.

Und wer weiß - vielleicht verhält es sich mit dem Randgruppen-MMO für erwachsene Serienfans ja letztlich wie mit einem guten Sandbox-MMO, bei dem die Bevölkerung im Laufe der Zeit stetig weiter wächst. Zu gönnen ist es einem der wenigen bedeutsamen unabhängigen MMO-Studios Europas nach dem unverdient schlechten Anlauf auf jeden Fall.

Darkfall: Unholy Wars - ein neuer Anfang

Tatsächlich gibt es außer Funcom auf unserem Kontinent nicht viele Studios, die nennenswerte Online-Spiele produzieren. Aventurine wäre da noch zu nennen, die mit Unholy Wars fast vier Jahre nach Release des Originaltitels eine derart tiefgreifende Erweiterung abliefern wollen, dass nach dem Patch tatsächlich nichts mehr so sein wird, wie es war.

Und weil das zu unzähligen Problemen mit bestehenden Charakteren führen würde, hat man sich tatsächlich entschlossen, den Server zu wipen und allen virtuellen Existenzen den Garaus zu machen. Für alteingesessene Spieler mag das ein harter Schlag sein, für Sandbox-Interessierte die bislang noch nicht die Gelegenheit hatten, sich Darkfall anzusehen, ist das eine große Chance.

Was lange währt, wird endlich gut

Darkfall: Unholy Wars ist nämlich das Produkt einiger durchaus harter Jahre, in denen man unzählige gute sowie schlechte Erfahrungen mit einem ehrgeizigen Titel sammeln konnte. Das kleine griechische Studio hat sich mittlerweile besser in die Sandox-Mechaniken eingefuchst, als es die meisten anderen Publisher jemals zu tun bereit wären. Man kennt seine Grenzen und weiß, was funktioniert und was nicht.

Und dazu gehört auch die Erkenntnis, dass es ausgesprochen schwierig ist, ein Sandbox-MMO wie Darkfall kostenlos anzubieten und durch Mikrotransaktionen zu finanzieren, ohne die Balance innerhalb der virtuellen Welt zu gefährden. Aller Voraussicht nach wird Aventurine Darkfall auch noch Unholy Wars weiterhin mit Monatsabonnement finanzieren. Die Community wird es den Entwicklern auf jeden Fall danken, denn was mit einem Sandkasten passiert, wenn er von Millionen Free-To-Play-Heuschrecken heimgesucht wird, will man sich gar nicht vorstellen.

Dust 514 - die nächsten fünf Jahre im Blick

Eine solche Heuschreckenplage steht der Weltraum-Sandbox EVE Online noch bevor, denn Dust 514 wird bekanntermaßen kostenlos für alle Besitzer von Sonys dritter Playstation angeboten. Was genau passiert, wenn der Konsolen-Shooter Stück für Stück mit der größten virtuellen Welt der Welt verwoben wird, steht noch in den Sternen - allerdings scheint man sich für die Zukunft gerüstet zu haben.

Man habe genügend Pläne in der Schublade, um für die nächsten fünf Jahre mit Dust 514 beschäftigt zu sein, ließ man jetzt aus Island verlauten. Selbst auf den Sprung auf die nächste Konsolengeneration sei man vorbereitet - man werde Dust 514 problemlos für die Playstation 4 anpassen. Kein Wunder - immerhin arbeitet man in jeder Hinsicht eng mit dem Konsolenhersteller zusammen, der schon lange neidisch auf die Umsätze der MMO-Branche schielt.

EVE Online - die Rückkehr der Kopfgeldjäger

Doch vorher hat CCP noch eine andere Mission, denn mit Retribution steht uns die sage und schreibe 18. Erweiterung bevor. In der verzichtet CCP wieder einmal auf den kritisierten Incarna-Schnickschnack und nimmt sich vorrangig der dringlichsten Probleme an, die ihnen von Spielerseite - vertreten durch den Council of Stellar Management - angetragen wurden.

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Mit Retribution will CCP das Berufsfeld des Kopfgeldjägers ins Spiel bringen.
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Vor allem widmet sich Retribution dem seit jeher eher bedeutungslosen Kopfgeld-System und bringt nebenbei die komplette Flagging-Mechanik in Ordnung. Das System wird insgesamt vereinfacht und die servergesteuerten Concord-Polizeikräfte verhalten sich bedeutend passiver. Dafür wird es möglich sein, das Recht auf Vergeltung zu handeln - die Kopfgeldjagd könnte zum echten Berufsfeld in New Eden werden.

Ausblick

Doch ebenso wie Chris Roberts’ Star Citizen hat auch die nächste Erweiterung von EVE Online einen eigenen Artikel verdient und so werde ich in den nächsten Tagen jede Menge Bilder und Videos sichten, Entwicklerprotokolle lesen und Gespräche führen, um euch möglichst umfassend über all die Dinge zu informieren, die uns Sci-Fi-Fans in naher und ferner Zukunft erwarten.

Ach ja - und dann wäre da noch mein kleiner Ausflug in der kommenden Woche - nach Rockville, Maryland. Das liegt gleich oberhalb des Städtchens Bethesda, wo es allerlei zahme Drachen und wilde Entwickler geben soll. Und falls ihr Fragen an die Väter von Dovahkiin und Macher von The Elder Scrolls Online habt, dann schreibt einfach einen Kommentar - aber das macht ihr wahrscheinlich ohnehin.