In der vergangenen Ausgabe sinnierte unser Kolumnist darüber, was der aktuelle Hype-Titel No Man’s Sky nicht ist. Diesmal hingegen geht es darum, was er ist und was die MMO-Branche von dem Spiel lernen kann. Doch auch die Gamescom soll natürlich nicht zu kurz kommen, schließlich wollen wir wissen, ob in diesem Jahr endlich wieder etwas Brauchbares dabei ist.

Ein Hoch auf die prozedurale Programmierung

David Braben hat sie sich seit jeher zunutze gemacht, Chris Roberts plant mit ihrer Hilfe sein großes Comeback und No Man’s Sky wäre ohne sie niemals entstanden: die prozedurale Programmierung. Die sollte einem Programmierer eigentlich von Natur aus liegen, versucht er doch stets, den effizientesten Weg einzuschlagen und Abkürzungen zu nutzen. Und doch wurde sie in der Spieleentwicklung viel zu lange vernachlässigt.

Das mag vielleicht daran liegen, dass die Entwickler moderner virtueller Welten mehrheitlich gar keine Programmierer mehr sind. Sie bedienen sich meist fertiger Engines, in denen sie ein Häuschen hier platzieren, einen Baum da und irgendwo dazwischen einen von Hand gescripteten NPC. Das ist fürchterlich bequem, jedoch mit dafür verantwortlich, dass ein Spiel wie das andere aussieht und, was noch viel schlimmer ist, dass sie sich allesamt ähnlich spielen.

Unendliche Weiten

Doch die Zeiten sind vorbei, in denen wir “oh!” und “ah!” gerufen hätten, wenn wir die nächste neue Zone von MMO 08/15 erblicken dürfen. Eine Wüstenlandschaft diesmal oder ein Dschungel, von Entwicklerhand gezimmert? Sorry, kein Interesse - alles schon dutzendfach gesehen. Und wenngleich No Man’s Sky hier sicherlich nicht das Maß aller Dinge sein soll, so beweist es doch zumindest eines: Die prozedurale Entwicklung ist nicht nur eine Chance, die virtuellen Welten der Zukunft wieder unterhaltsamer zu machen - sie ist die Voraussetzung dafür.

Das gilt auch und vor allem für MMORPGs, bei denen bisweilen selbst die größten Teams daran scheitern, die Welt wirklich sinnvoll zu erweitern. Warum also füttert man den Computer nicht einfach mit sinnvollen Naturgesetzen und überlässt ihm dann die Entscheidung darüber, wo Gebirge entstehen, wo Bäume wachsen, wo Flüsse fließen und wo Wölfe ihrer Beute nachjagen? Die Zeit, die man durch diese prozedurale Entwicklungsform einspart, kann man dann damit verbringen, die Welt mit sinnvollen Mechaniken zu garnieren oder besagte Naturgesetze nachhaltig zu erweitern.

MMORPG - Die größten Open Worlds der Spielegeschichte

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Einmal Eremit sein

Gleichzeitig sorgt diese Methode der Entwicklung dafür, dass sich die Avatare der Spieler nicht gegenseitig auf den virtuellen Füßen herumtrampeln. Wer die soziale oder militärische Herausforderung sucht, mag sich sicherlich bei dem einen oder anderen gängigen Titel gut aufgehoben fühlen. Wer jedoch lieber auf Erkundungsreise geht und in aller Abgeschiedenheit allein oder mit ein paar Freunden ein eigenes Großreich errichten will, wird sich eine Welt suchen müssen, die prozedural entstanden ist und die allein dadurch auch diese Bezeichnung verdient.

Doch offenbar ist es gar nicht so einfach, prozedural zu entwickeln, wie viele fehlgeschlagene Experimente zeigen. Auf die einst versprochene, sich dynamisch erweiternde, postapokalyptische Landschaft von H1Z1 warten wir seit Jahren vergeblich. Umso besser also, dass No Man’s Sky nun ein weiteres Beispiel dafür geliefert hat, dass und wie es mit dem Aufbau unendlicher Weiten funktionieren kann. Und Elite: Dangerous beweist derweil, dass so etwas durchaus auch im Multiplayer funktioniert.

Elite: Dangerous - spuckt bald Feuer

Überhaupt wusste David Braben auf der Gamescom eine Menge von seinem Space-Baby zu erzählen und zu zeigen. Das reichte von thematisch unterschiedlichen Raumstationen über den neuen Beluga-Raumer bis hin zu eingangs genanntem Thema. Immerhin hat der Altmeister noch Milliarden von Welten vor sich, die es zu füllen gilt. Und das will er sicherlich nicht von Hand tun.

Daher arbeitet Brabens Team weiter daran, das Konstruktionsprogramm mit möglichst akkuraten Daten und Gesetzen zu füttern, die es dann in konkrete Erscheinungen im Weltraum, auf Stationen, Schiffen und Planeten umwandeln kann. Denn was, so gibt Braben in einem Interview zu bedenken, schadet es schon, wenn eine virtuelle Welt überzeugend und realistisch umgesetzt ist?

Dazu gehört für den Space-Sim-Pionier eben auch die Tektonik, mit deren Hilfe künftig etwas Bewegung auf die leblosen Planetenoberflächen kommen soll. Vulkanismus also, der allein schon dafür sorgen wird, dass kein Himmelskörper dem anderen gleicht. Klingt auf jeden Fall nett, zeigt jedoch auch, wie viel Arbeit Braben noch vor sich hat, bis irgendwann mal Bäume wachsen oder gar Getier über die eine oder andere Welt kreucht und fleucht und all das dann noch irgendwie eine Bedeutung fürs Gameplay bekommt.

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