Wie viel Geld kann man Spielern aus der Tasche ziehen, bevor sie sich angewidert von einem Publisher abwenden? Wie sah der Überlebenskampf eines Menschen vor 35.000 Jahren aus? Und wie erobert man als Quereinsteiger eine umkämpfte Branche? Drei Fragen, mit denen sich die Community in diesen Tagen beschäftigt. Höchste Zeit für uns, in die Diskussion einzusteigen.

An den meisten Spielern ging die Nachricht, dass Amazon an einer eigenen Game-Engine samt Multiplayer-Service arbeitet, weitgehend vorbei - schließlich wurde ja kein neues Spiel angekündigt. Für Branchenkenner allerdings war diese Nachricht ein großer Schlag, denn damit rückt der Online-Versandhändler mit gezücktem Schwert mitten in die schwer umkämpfte Games-Branche vor.

Wo gehobelt wird, fallen Späne

Lumberyard heißt das gute Stück, das technisch unter anderem auf der CryEngine aufbaut, deren Funktionen jedoch strafft und weit komfortabler und zugänglicher macht. Deswegen ist dieses “Holzlager” auch weniger dazu gedacht, Amazons eigene Studios mit dem nötigen Baumaterial zu versehen. Vielmehr ist es die Masse an kleinen Spieleschmieden, Bastlern und Moddern, denen Amazon mit Lumberyard ein neues Spielzeug vor die Füße wirft. Mit dem lassen sich virtuelle Träume verwirklichen - auch ohne tiefgreifende Programmierkenntnisse. Und das alles gibt es auch noch kostenlos. Das ist fast zu schön, um wahr zu sein.

Doch kostenlos ist der Dienst nur fürs Erste, denn natürlich bietet Amazon gleichzeitig auch eine Möglichkeit an, die virtuelle Kreation für den Multiplayer-Einsatz zu rüsten - mitsamt entsprechender Server. Gamelift nennt sich dieser Service und für den fallen natürlich Kosten an. Doch da die sich nach der Auslastung richten und ohne ein erfolgreiches Spiel auch kaum zum Tragen kommen, werden sie keinen armen Schlucker abschrecken, sein Glück zu versuchen.

Das Angebot klingt fair und das ist es vielleicht auch. Es ist aber auch absehbar, dass Amazon sich damit indirekt und ganz still und heimlich als Publisher und Serverbetreiber für den kleinen Träumer positioniert. Für den zum Beispiel, der gerade von der Schlappe mit der Hero Engine gebeutelt wurde und der drauf und dran war, die ganze Entwicklung hinzuschmeißen.

Der Faustsche Pakt

Amazons Lumberyard wird von jedem unverbindlich getestet werden, der nur entfernt schon einmal daran gedacht hatte, ein eigenes Spiel zu entwickeln. Wahrscheinlich wird ein Viertel der Wiped-Leserschaft gleich mal schauen, ob man nicht auch das nötige Talent hat, das Spiel auf die Beine zu stellen, von dem man schon immer geträumt hat.

Wiped! - Die MMO-Woche - Ein verführerisches Angebot

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Minecraft war gestern: Ob Kneipen- oder Alpen-Idylle - wahlweise mit Zombies oder ohne - mit Lumberyard kann jeder sein eigenes Paradies erstellen und ohne online betreiben.
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Und machen wir uns nichts vor: Wenngleich dabei aller Voraussicht nach unglaublich viel Schund und Unsinn herauskommt, wird der eine oder andere Bastler früher oder später einen ordentlichen Schlag landen und ein virtuelles Erlebnis zimmern, das sich dann viral verbreitet und nicht nur seine Kassen klingeln lässt, sondern vor allem auch die des zwangsläufigen Publishers Amazon, der selbstverständlich auch die Rechte an jeder noch so kleinen, mit der Engine erstellten Routine behält. Vielleicht hätte man das ebenso verführerische wie potentiell folgenschwere Angebot ehrlicherweise lieber Mephisto nennen sollen.

Wenn Lumberyard tatsächlich wie versprochen funktioniert und technisch die Ecken und Kanten der CryEngine glättet, ist dessen Erfolg vorprogrammiert, zudem Amazon mit der 2014 erworbenen Plattform Twitch neben Erzfeind Steam den wohl besten Draht zu den Hardcore-Gamern hat. Und uns Spielern kann das alles nur recht sein, stehen uns in den nächsten Jahren unzählige kreative Projekte ins Haus.

Shroud of the Avatar - Immobilienmakler Garriott

Wenn Amazon ein paar Jährchen früher mit seiner Ankündigung gewesen wäre, hätte sich vielleicht auch seine Hoheit Lord British selbst in Versuchung führen lassen, anstatt sich mit Unity abzuplagen, eine Engine, die zwar derzeit recht beliebt bei Indie-Studios ist, die aber ihre Tücken und Einschränkungen insbesondere bei der Optik mit sich bringt.

Immerhin erlaubt sie die Umsetzung von Housing in der großen, weiten Welt. Und das ist für Garriott ausgesprochen wichtig, verdient er doch derzeit als Immobilienmakler seine Brötchen. Tatsächlich beginnen die Preise für virtuelle Grundstücke bei 100 Dollar für ein kleines Häuschen und reichen bis zu - und das ist kein Druckfehler - 12.000 Dollar, wenn das traute Heim denn eine Burg werden soll.

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Dank Unity nicht wirklich schön, dafür aber Tausende Euro teuer: Ein Schloss in Shroud of the Avatar.
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Die Idee daraus stammt noch aus Ultima Online, wo bereits Ende der 90er Jahre horrende Preise für Grundstücke auf dem Schwarzmarkt gezahlt wurden. Doch davon hatte der Publisher nichts, denn weder sah man diese Entwicklung kommen, noch konnte man sie irgendwie nutzen. Bei Shroud of the Avatar soll das nicht noch einmal passieren und so verkauft Garriott eben selbst und ohne jeden Skrupel.

Mein Schloss, mein Mount, mein Boot

Und wer nun geglaubt hätte, diese Rechnung könne nicht aufgehen, der irrt gewaltig, denn viele der angebotenen Bauplätze sind längst vergeben und je kleiner das bewusst limitierte Angebot wird, desto schneller lassen Gilden, die etwas auf sich halten, den Hut herumgehen. Online-Gamer, so scheint es, kennen keine Limits mehr.

Ob es nun gut ist, dass Garriott schon im Vorfeld ordentlich Kasse macht oder schlecht, weil sich manche Spieler möglicherweise schwerwiegende Vorteile erkaufen, lässt sich aktuell nicht abschließend bewerten. Klar ist jedoch, dass es weit mehr Mittel und Wege gibt, ein Spiel zusätzlich zu monetarisieren als über Bikinis, Beutel und Bunny-Ohren.

Star Citizen - Battle-Call und ARMA-Crysis

Ein wenig erinnert das an die Strategien von Chris Roberts, der allerdings bei Star Citizen noch nicht einmal damit angefangen hat, Grundstücke auf Planeten zu verkaufen. Dafür verkauft er Raumschiffe in Paketen zu bis zu 17.850 Dollar. Und die finden tatsächlich ihre Abnehmer, wodurch sein Indie-Studio mittlerweile über 108 Millionen Dollar Einnahmen verbuchen konnte. Ob das gut ist oder schlecht, darüber streitet man sich aktuell noch in der Community.

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Mit dieser jämmerlichen Aurora für knapp 25 Dollar wird unser armer Kolumnist seine Karriere in Star Citizen beginnen müssen.
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Ebenfalls gestritten hat man sich bislang darüber, an welcher Art von Shooter sich das FPS-Team hinter Star Citizen orientieren sollte, insbesondere weil man als MMO wohl nicht ganz ohne Third-Person-Elemente auskommt. Steve Bender, seines Zeichens Animation Director für Star Citizen, hat darauf aktuell eine überaus klare Antwort: Star Citizen fühle sich etwas anders an, als die Spiele, die man kennt. Es sei nicht so ganz ein Call of Duty, aber auch kein Battlefield 4, kein ARMA 3, noch ein Crysis 3. Man nehme vielmehr von jedem dieser Titel etwas, betreibe “Konkurrenzanalyse” und baue daraus etwas ganz Neues.

EVE Online - Skill zu verkaufen!

Auch bei CCP beschäftigt man sich derzeit wieder akut mit der Frage, wie ein perfekter Shooter auszusehen hat. Immerhin rückt jetzt, nachdem man PS3-Titel Dust 514 offiziell abgeschrieben hat, ein solches Spiel in den Fokus. Ein Spiel, das aus der Asche von Dust und Project Legion gleichermaßen entsteigen und dann auf dem kommenden Fanfest Ende April verbindlich angekündigt werden soll - entwickelt von CCPs Shanghai-Team, das unter der Leitung ehemaliger DICE-Mitarbeiter steht.

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Einmal ein Raumschiff der Titan-Klasse fliegen? Das kostet nicht nur jede Menge ISK, sondern auch Skillpunkte. Für Stromgren aus der Allianz DARKNESS sind zumindest letztere kein Problem mehr.
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Aber auch von der EVE-Front gibt es Neues zu berichten, immerhin ist CCP nach Jahren dazu übergegangen, Skillpunkte über Injektionen handelbar zu machen. Spieler, die glauben, zu viel davon zu besitzen, können sie damit gegen die Spielwährung ISK oder die Premiumwährung PLEX handeln. Ein prima Zusatzgeschäft für CCP und eine Möglichkeit für Einsteiger, in halbwegs annehmbarer Zeit fürs gehobene PvP gerüstet zu sein.

Grund genug für einen Spieler namens Stromgren aus der Allianz DARKNESS, sich eine ordentliche Skill-Spritze von über 100 Millionen Skillpunkten zu verpassen. Bei einem Preis von 437 Milliarden ISK oder 350 PLEX pro Injektion macht das in etwa zwischen 5.000 und 7.000 Dollar - dafür hätte Stromgren doch glatt ein Schloss in Shroud of the Avatar bekommen oder zehn Raumschiffe für Star Citizen.

Crowfall - Frühling, Sommer, Herbst und Tod

Was auch in der aktuellen Diskussion, die in der Community von Crowfall geführt wird, ganz neue Ansätze aufzeigt. Wobei sich in Crowfall alles ein wenig anders gestaltet als in gewöhnlichen MMOs, wird die Welt dort doch nach den vier Jahreszeiten unwiederbringlich ausgelöscht, bevor sie neu entstehen kann - ganz ähnlich der alten nordischen Göttersagen.

Und so verschwinden mit dem Armageddon auch alle weltlichen Güter und Richard Garriotts Immobilienhandel wäre wohl ebenso unlukrativ wie Chris Roberts Verkauf futuristischer Mounts. Gibt es in Crowfall also gar nichts, was sich mitnehmen lässt? Gibt es keinen Besitz und keine Währung? Die Entwickler haben das aktuell relativiert.

Alles hat ein Ende

Sie geben zu bedenken, dass es stets mehr als nur eine Währung gibt und man Währung als nichts anderes definieren könnte als sich verändernde Zahlenwerte. Und die findet man in Spielen nicht nur auf dem virtuellen Konto, sondern auch in Level- und Gesundheitswerten, Zorn oder Erz. Währung sieht das Entwicklerteam also im Fluss: Zorn überträgt sich in Schaden, der wiederum Gesundheit nimmt. Und das Ziel der Spieler sei es, diesen Fluss möglichst effizient zu nutzen.

Da dürfte das Rennen um die richtigen Werte zum Zeitpunkt des Weltuntergangs wohl durchaus interessant werden, immerhin ist die Seele samt Errungenschaften und gewisser Werte in Crowfall unsterblich, lebt nach dem Ende als Krähe weiter und sucht sich zu Beginn des nächsten Jahres in der jungen Welt einen neuen Wirt, der entweder neu generiert werden kann oder vom Spieler auserwählt. Zudem verwaltet der Spieler sein eigenes, selbst errichtetes “Ewiges Königreich”, dessen Glanz und Glorie sich nach den Leistungen zwischen den Weltuntergängen richtet und eine Währung für sich ist.

Conan Exiles - mit Conans Segen

Welche Güter und Leistungen man rund 30.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung als Währung verstanden hat, weiß wahrscheinlich nur Robert E. Howard, der Erfinder von Conan dem Barbaren. Und vielleicht dreht sich der Autor auch zum zweiten Mal nach dem Release von Age of Conan im Grabe herum, wenn er hört, was sein Conan in Funcoms zweitem Spiel zur Reihe anstellt.

Er geht nämlich zu einem Gekreuzigten, befreit ihn aus seiner misslichen Lage, drückt ihm seine Axt in die Hand und sagt: “Jetzt bist du dran. Überlebe!” Klingt ein wenig skurril, kann aber durchaus spannend werden, wenn so das eigene Abenteuer als Spieler des jüngst angekündigten Survival-Games Conan Exiles seinen Anfang nimmt.

Endlich Hyboria?

Überhaupt scheint Joel Bylos den Survival-Aspekt ziemlich in den Mittelpunkt zu rücken, wenn er davon erzählt, wie man Nahrung sammeln und horten, Kreaturen jagen, Feinde bekämpfen und eine Weg finden muss, den Elementen zu trotzen. Ein Spiel mit Aufgaben, wie sie den Erzählungen Howards gerecht werden und Abenteuern, die sich manch einer vielleicht auch von Age of Conan erhofft hatte.

Und während sich in uns bisweilen vielleicht die Erinnerung an 2008 regt und warnt, nicht zu voreilig zu hoffen, ist es diesmal zumindest nicht der glücklose Gaude Godager, der für das Spiel verantwortlich zeichnet, sondern Joel Bylos, der mit seiner Beteiligung an Rise of the Godslayer, The Secret World und The Park durchaus schon mehrfach bewiesen hat, was er kann.

Barbarisches Wetter inklusive

Und so verfolgt die Community auch die Ankündigung mit einigem Wohlwollen, dass es sich bei Conan Exiles um eine von Spielern generierte Welt handelt, in der man seine eigenen Imperien errichten kann - über Landschaften mit ganz eigenen Bedingungen hinweg samt der Simulation von Wetter, Wasser, Sand und Schnee.

Ein Spiel also, mit dem sich Joel Bylos erstmals richtig austoben kann, bei dem er keine hölzernen MMO-Mechaniken samt der typischen Einschränkungen beachten muss, bei dem es ums Gameplay geht und nicht um die Masse an Quests. Und ein Spiel, bei dem er im Front-End, also beim sichtbaren Teil des Spiels mit der hochmodernen Unreal Engine 4 arbeiten darf, während er im Back-End mit der hauseigenen Dreamworld Engine zuliefern kann, für die man mittlerweile Unmengen an Assets in der Schublade hat. Ein Spiel, von dem wir auf jeden Fall noch jede Menge hören werden und das vielleicht das endgültige Comeback der Norweger auf der großen Bühne einläuten könnte.

Wiped! - Die MMO-Woche - Die heißesten MMO-News der Woche

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