Das Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, kurz MMORPG hat eine lange Entwicklung hinter sich. Leider keine gute, denn sie verlief über das MMOG bis hin zum MMO, eine mittlerweile erschreckend gängige Sammelbezeichnung für alles, was irgendwie von mehr als einem Menschen online gespielt wird. Wann, so fragt unser Kolumnist, beschert uns die Branche endlich wieder ein MMORPG im klassischen Sinne?

Was hatten wir noch für grandiose Träume, als vor rund zwei Jahrzehnten das erste moderne MMORPG an den Start ging und einen Paradigmenwechsel in der Unterhaltung verhieß: Ab sofort, so glaubten wir damals, würde man sich nicht mehr länger mit computergesteuerten Wesen anlegen müssen, sondern mit Avataren, den digitalen Abbildern echter Menschen, die in virtueller Umgebung ein zweites Leben führten, echtes Rollenspiel inklusive.

“Bin das wirklich ich?”

Diese Frage kam mir in den Sinn, als ich erstmals in Ultima Online einloggte und auf meinen Avatar schaute, der von anderen Figuren umwuselt wurde, die sich so viel anders verhielten, als alles, was ich bis dato in Computerspielen erlebt hatte. Und was, so sinnierte ich weiter, wird wohl passieren, wenn ich nun einer davon in die Taschen greife und ihm sein Gold stehle?

Es passierte etwas. Ich wurde nicht nur Opfer der Stadtwachen, sondern auch als Dieb gebrandmarkt und vom halben Marktplatz dafür verspottet, dass ich mich habe erwischen lassen. Kein schönes Gefühl und doch eines, das ich bis heute vermisse, wenn ich durch ein modernes MMO wandle, in dem nichts von dem, was ich tue echte Konsequenzen hat.

Star Citizen - was ist nun mit der Persistenz?

Umso öfter wird bei Indie-Projekten die Frage laut, wie es eigentlich um die typischen MMORPG-Eigenschaften bestellt ist, wie man mit der Persistenz umgeht und den Konsequenzen für seine virtuellen Taten. So auch bei Star Citizen, Chris Roberts ambitionierter Großbaustelle, die zwar schon eine Menge Technik durchblicken lässt, während viele Details zu den Spielmechaniken jedoch noch im Dunkeln liegen.

Und das nicht ohne Grund, denn lauscht man den Worten von Chris Roberts, lässt sich erahnen, dass das Team hinsichtlich solch grundlegender Mechaniken wie Persistenz, Piraterie und Schwarzmärkten zwar die eine oder andere nette Idee hat, jedoch erschreckend wenig voll ausgearbeitete Konzepte. Und es kommt noch ärger: Wenn ein Spieler ein Schiff kapert, ist das nicht normal nutz- oder handelbar, da es als gestohlen gilt. Man kann möglicherweise nicht damit in gewisse Gebiete einfliegen und es nur auf einem gesonderten Schwarzmarkt handeln.

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