Unzählige Studios haben in den vergangenen Jahren und Monaten ihr Glück auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter versucht. Nur wenige waren unglaublich erfolgreich, manche halbwegs, die meisten aber sind gnadenlos gescheitert. Das goldene Zeitalter der massenfinanzierten Entwicklungen, so wurde schon in Entwicklerkreisen geklagt, sei vorbei. Ein Irrtum, wie ein neuer Senkrechtstarter beweist.

Nichts sollte mehr so sein wie vorher, nachdem Chris Roberts auf Kickstarter vorstellig geworden war und unglaubliche zwei Millionen Dollar für sein Star Citizen gesammelt hatte. Plötzlich schien alles möglich und jeder, der auch nur irgendwann einmal mit einer Spiel-Engine experimentiert hatte, gründete ein Studio und versprach, für eine kleine Unterstützung das perfekte MMO zu zimmern. Und die Gelder flossen.

Gebrannte Kinder

Heute, vier Jahre später, ist uns Unterstützern ein wenig die Puste ausgegangen. So ist uns Chris Roberts, trotz gesammelter 113 Millionen Dollar, das versprochene Spiel bislang schuldig geblieben und Dutzende andere Entwickler haben mit ihren Projekten irgendwo zwischendurch die Segel gestrichen oder sie stehen vor Hürden, die sie aus Unerfahrenheit einfach nicht haben kommen sehen. Nur ganz wenige Projekte haben es bisher über die Ziellinie geschafft.

Ein wenig müde sind wir Unterstützer durchaus geworden, jagen längst nicht mehr jeder Flause nach und hinterfragen jeden vorgestellten Titel und dessen Initiatoren. Entsprechend gigantisch ist mittlerweile auch die Zahl der gescheiterten Projekte. Und während manch geprellter Zocker so lauthals über die gesamte Indie-Branche schimpft wie zuvor noch über EA und Konsorten, verkünden namhafte Analysten gar schon wieder das Ende der Crowdfunding-Games.

Dabei funktioniert Kickstarter nach wie vor. Es kommt lediglich mehr denn je darauf an, den richtigen Auftritt hinzulegen und dem zockenden Volke mehr zu bieten als ein paar Konzeptzeichnungen und hohle Phrasen. Ein stimmiges Konzept muss her, ein paar bewegte Bilder, an denen sich die technische Dimension und das Talent der Entwickler erkennen lassen - das alles präsentiert von einem Menschen, dem man das schwierige Unterfangen auch zutraut.

Chronicles of Elyria - der neue Stern am MMO-Firmament?

Nur so ist es dann wohl auch zu erklären, dassChronicles of Elyria, kaum dass es auf Kickstarter aufgeschlagen war, bereits die Hälfte des Finanzierungsziels erreicht hatte. Dabei hatten Kritiker vorab noch davor gewarnt die Messlatte selbst so hoch zu setzen, waren doch viele Studios zuvor mit ihren Projekten schon weit unterhalb der 900.000 Dollar gescheitert, die man in den Soulbound Studios veranschlagt hat.

580.000 Dollar bei verbleibenden 26 Tagen sind zu diesem Zeitpunkt in zusammengekommen - gestiftet von über 5.300 hoffnungsvollen Unterstützern, deren Zahl beinahe im Minutentakt wächst. Die Macher von Chronicles of Elyria, das ist mittlerweile sicher, werden das Ziel nicht nur erreichen, sondern auch die in Indie-Kreisen äußerst bedeutsame Millionengrenze durchbrechen.

Und in der Tat muss man dem Team Respekt zollen. Nicht etwas für den Titel des Spiels, der nichtssagender kaum hätte sein können, sondern für das Konzept und die Details, über die man sich bereits in dieser frühen Phase der Entwicklung Gedanken macht und das dazu genutzt werden soll, Chronicles of Elyria zu einem “dynamischen und ‘immersiven’ MMORPG zu machen, in dem der Charakter altert und stirbt, in einer völlig zerstörbaren Welt ohne wiederholbare Quests.”

Frühling, Sommer, Herbst und Tod

Jener ‘Permatod’ also, der von der Mehrheit der Spieler energisch abgelehnt wird, weil man sich nicht vorstellen möchte, dass der liebgewonnene und hochgezüchtete Avatar eines Tages das Zeitliche segnet. Und doch scheint genau darin ein Reiz zu liegen, der insbesondere Veteranen anspricht, zudem der Tod bei Chronicles of Elyria nicht einmal durch eine scharfe Klinge oder ein magisches Britzelbratzel herbeigeführt wird, sondern ein natürlicher ist.

Der Charakter lebt ungefähr 10 bis 14 Echtzeitmonate, bevor er stirbt und seine Seele wiedergeboren wird und in einem neuen Körper weiterlebt - stärker und mächtiger als zuvor. Ein ähnliches Konzept also wie bei Crowfall, das ebenfalls mit der unvermeidbaren Vergänglichkeit von Welt und Wesen auf Kickstarter abgeräumt hat. Kein Wunder, denn die absolute Unsterblichkeit in Verbindung mit ewiger Levelei und Item-Spirale stammt aus den Solo-Rollenspielen und hat MMORPGs eher geschadet als genutzt. Es wird höchste Zeit, dieses System durch ein besseres zu ersetzen.

Suchst du Arbeit?

Außerdem versprechen die Entwickler von Chronicles of Elyria ein Kampfsystem, bei dem es auf Timing, Geschwindigkeit und Strategie ankommt sowie eine KI, die den eigenen Charakter übernimmt, um zu trainieren, zu handeln oder zu kämpfen sobald der Spieler ausloggt. Herzstück des Spiels ist außerdem das Questsystem, bei dem es die Spieler sind, die anderen Spieler Aufträge erteilen.

Das Land bekommt auch keine Weltkarte verpasst, wie bei so vielen MMOs üblich. Dafür gibt es den Kartografierer, der sich auch als Zeichner von Schatzkarten verdingt, die den hoffnungsvollen Käufer möglicherweise auch in eine Falle locken. Umso gefährlicher ist das, weil Chronicles of Elyria mit den Elementen klassischer Survival-Games gespickt wird mit einer beschränkten Tragekapazität, Hunger, Durst, extremen Temperaturen und anderen Widrigkeiten, die das Leben zu einer Herausforderung machen.

Ich bring dich in den Knast!

Und dann wäre da noch das Geschäftsmodell: Für 30 Dollar bekommt man das Spiel und das erste virtuelle Leben. Für den Übergang der unsterblichen Seele benötigt man dann einen neuen Lebensfunken. 30 Dollar im Jahr sind es also etwa, die man für das Spiel zahlen muss - wobei es, wie im echten Leben, auf die Lebensführung ankommt.

Begeht man nämlich ein Verbrechen im Spiel, landet man schnell auf einem Steckbrief samt ausgelobter Belohnung. Damit sind die Städte tabu und man kann im Gefängnis landen, was de facto einen Verlust von Lebenszeit bedeutet. Ein System, das verhindern sollte, dass die Spieler sinnlos übereinander herfallen, obwohl sie es theoretisch könnten - hoffen zumindest die Entwickler.

Insgesamt also ein Spiel, das man auf dem Radar haben sollte, zudem 16 nicht ganz unerfahrene Entwickler dafür verantwortlich zeichnen, die ihre Brötchen früher bei Bungie, Pandemic, SOE und Microsoft verdient haben, um nun endlich ein erstes eigenes Projekt zu starten, für das sie niemandem Rechenschaft schuldig sind, außer den Spielern. Umso besser, dass die Finanzierung dafür bald kein Thema mehr ist.

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