Warum müssen die Spieler von heute eigentlich ständig nörgeln? Warum müssen sie alles bis ins kleinste Detail analysieren? Warum können sie sich nicht einfach mal zurücklehnen und Spaß am Spiel haben? Fragen, wie sie in letzter Zeit immer häufiger von entnervten Entwicklern gestellt werden. Dabei möchte man ihnen eigentlich nur eine Antwort entgegenschleudern: “Macht endlich eure Hausaufgaben!

Star Citizen ist mittlerweile etwas im staubigen Boden weit entfernter Planeten versunken, aber es gibt das Spiel noch - und es wird weiterhin daran gearbeitet:

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Ich muss zugeben, ich denke auch oft an die Zeit zurück, in der ich noch ein entspannter und überglücklicher Gamer war. Ich bestellte meine Spiele damals im Versandhandel und hing den ganzen Nachmittag am Fenster, um ja das Postauto nicht zu verpassen. Bezahlt hatte ich die Rechnung schon vorab mit meinem sauer verdienten Taschengeld.

Ein ganzheitliches Spielvergnügen

Die Spiele damals waren noch so richtig fein verpackt und mussten langwierig installiert werden. Zeit genug, nebenbei die dicken Anleitungen zu studieren, in den 90ern waren das noch echte Hochglanzwälzer, aus denen man tatsächlich eine Menge lernen konnte. So ein Spiel war dann ein Erlebnis, die Faszination gewaltig und entsprechend die Bereitschaft, über kleine Mängel großzügig hinwegzusehen.

Dass einem diese Mängel während der ersten paar Dutzend Spielstunden auch gar nicht weiter auffielen, lag vor allem daran, dass diese Spiele neu waren und innovativ. Wenn ich in den 90ern ein Spiel bestellte, dann wusste ich, dass hier ein Entwickler etwas erfunden hatte, das es zuvor in dieser Form noch nicht gab.

Wenn ich heute ein Spiel installiere, ob nun gekauft oder kostenlos, ist sofort offensichtlich, woher die Ideen dafür stammen. Ebenso offensichtlich ist es, dass sich Innovationen in Grenzen halten und ich hier kein neues Spiel präsentiert bekomme sondern alte Ideen neu verpackt. Wenn ich als erfahrener Spieler dann kritisch an das Spiel herangehe und meinem Ärger über die erkennbaren Mängel in längst bekannten Mechaniken auf den üblichen Kanälen Luft mache - darf mir das ein Entwickler dann verübeln?

Star Citizen - kein normales Spiel?

In letzter Zeit ist auch Altmeister Chris Roberts in dieser Hinsicht und in Bezug auf Star Citizen ausgesprochen dünnhäutig geworden. Das gibt auf jeden Fall Anlass zur Sorge. Denn je sicherer ein Entwickler in Bezug auf sein Projekt ist, desto weniger lässt er sich von kritischen Stimmen aus der Ruhe bringen. Je schwieriger es jedoch gerade in der Entwicklung läuft, desto mehr schmerzen die Sticheleien der Kritiker, die eigentlich Fans sein sollten.

Und als guter Fan, so sieht das Chris Roberts anscheinend, sollte man sich einfach mal zurücklehnen und Spaß haben an dem Projekt. Doch die exzessiven Vorabverkäufe virtueller Dinge wie Fluggeräte, Fahrzeuge und Grundbesitz, scheinen diesem Spaß einen fetten Dämpfer zu versetzen. Wie um Himmels Willen, so fragen sich immer mehr Spieler, soll Star Citizen nicht “pay-to-win” werden, wenn man sich schon vor dem Start ganz nach oben kaufen kann, seit neuestem auch ohne finanzielle Obergrenze?

Die Spieler haben ja keine Ahnung...

Nun hätte sich Chris Roberts auf eine sachliche Diskussion einlassen und seinen Kunden erklären können, warum sie denn keine Angst davor haben müssten, dass das Spiel in diese Richtung abdriftet. Stattdessen gibt er sich entnervt. Weil es bei Spielen gemeinhin darum gehe, zu gewinnen oder zu verlieren, kapierten die Spieler nicht, dass Star Citizen kein normales Spiel sei. Man könne dort ein virtuelles Leben in einem fesselnden Setting führen und man gewinne einfach, indem man Spaß habe.

Mit dieser Argumentation bewegt sich Roberts auf unglaublich dünnem Eis. Denn nicht nur erklärt er Kritiker direkt mal für naiv, er beweist gleichzeitig, dass er es ist, der offensichtlich keine Ahnung davon hat, wodurch in einer virtuellen Welt Spaß entsteht. Sicher nicht dadurch, dass der eine als Milliardär durchstartet, Grund und Boden besitzen kann und alle erdenklichen Flug- und Fahrzeuge, während der andere in einem fliegenden Schrotthaufen unterwegs ist und damit kaum Einlass in einer der elitären Spielergemeinschaften findet, die ziemlich schnell die Richtung vorgeben werden.

Grenzenlos schamlos

Und das ist keine Schwarzmalerei, sondern die bittere Erkenntnis aus zwei Dekaden MMO-Geschichte. Eine Geschichte, die Chris Roberts wahrscheinlich nicht einmal kennt, weil er selbst kaum MMO-Erfahrung hat und in seinen zahlreichen Teams auch keine wirkliche Koriphäe sitzt, die sich in diesem Sektor schon ihre Sporen verdient hätte.

Wenn Star Citizen die tiefgreifende, virtuelle Welt wird, die uns Roberts verspricht, dann wird sie auch den gleichen sozialen, wirtschaftlichen und militärischen Mechanismen unterliegen, die für andere Welten dieser Art gelten. Und umso schlimmer: Mit den scham- und nun auch noch grenzenlosen Vorverkäufen baut der Kultentwickler schon von Hause jene zerstörerischen Gräben ins Spiel ein, die bei anderen Titeln erst im Laufe der Zeit entstehen. Neid und Frustration sind da vorprogrammiert. Spaß hingegen, so wie ihn uns Roberts abverlangt, ist da sicherlich das letzte, das aufkommen wird.

The Elder Scrolls Online - einem geschenkten Gaul…

Es ist die Arroganz der Entwickler, ihr Annahme, mehr Ahnung zu haben als Fans und Kritiker und der unerschütterliche Glaube daran, dass eine Mechanik in der Praxis so funktioniert, wie man sie sich in der Theorie ausgedacht hat. Brian Wheeler kommt mir da in den Sinn, der Lead PvP Designer von The Elder Scrolls Online.

Dem quasselte ich während einer Visite im Studio schon zwei Jahre vor Release des MMO die Ohren blutig darüber, welche Probleme gewisse PvP-Systeme in der Praxis haben, nannte jede Menge schlechte Beispiele und ein paar gute. Wheeler erschreckte mich schon damals durch fehlenden Sachverstand.

Wie? Was? Nie gespielt...

Der Mann hatte sich privat mit keinem MMO außer World of Warcraft beschäftigt, schon gar nicht mit Titeln, die nennenswertes PvP enthielten. Er wusste nicht viel über Ultima Online, Lineage 2 oder EVE Online. Wie er es dennoch zum Lead PvP Designer brachte? Nun, es fanden sich schlichtweg keine anderen Entwickler, die sich freiwillig mit dieser undankbaren Nische befassen wollten. Gerne erzählt er die Geschichte, wie Matt Firor an ihn herangetreten sei und ihn aufgefordert habe, ein “Wahnsinns-PvP” zu machen.

Dass The Elder Scrolls Online nun ein halbwegs erfolgreiches MMO geworden ist, hat Zenimax sicher nicht Brian Wheelers PvP-Wahnsinn zu verdanken. Ich bin sogar davon überzeugt, dass das Spiel mit einem erfahrenen PvP-Designer weit erfolgreicher hätte werden können, dass die Arbeit dieses Mannes den Titel enorm ausbremst. Schon traurig: 15.000 Spieler zählt ESO in diesem Moment auf Steam. Kaum mehr als gewöhnlich um diese Zeit - obwohl es an diesem Wochenende komplett kostenlos spielbar ist.

Welch ein Drama!?

Oberflächlich betrachtet, entwickelt Brian Wheeler auch gar kein schlechtes PvP, allerdings ist es kein PvP, wie es in ein MMO gehörte. Wie die meisten seiner Kollegen vergisst Wheeler, dass es in einer virtuellen Welt auch triftige Gründe geben muss, warum man sich mit Gegnern auseinandersetzen möchte und Raum für Diplomatie, Drama und Emotionen die in Kriege münden.

Gründe, die irgendwie in die Mechaniken eingearbeitet werden müssen. PvP aus reinem Spaß, wie es an dieser Stelle vielleicht Chris Roberts propagieren würde, ist in einem reinen Arena- oder Lobby-Game sicherlich viel besser umzusetzen und erklärt auch die aktuellen Erfolge gewisser Titel, die den sperrigen MMO-Teil gar nicht erst mitbringen.

Fallout 76 - kein Steam, Punk!

Bleibt zu hoffen, dass bei Wheelers Kollegen bei Bethesda ein paar kluge Köpfe am Werke sind. Wobei einige aktuelle Entscheidungen schon Anlass zur Sorge geben. Eine davon: Spieler können sich in die Beta-Tests einkaufen, die im Oktober starten. Der Rest beginnt dann mit Release im November. Die Erfolge der Frühstarter sollen, und hier ist der Haken, garantiert erhalten bleiben. Auch hier teilt man wohl Chris Roberts Philosophie. Warum sich um ungleiche Startbedingungen sorgen, wenn man die einfach ignorieren und Spaß haben kann?

Wie groß der Spaß nun tatsächlich ist, wird nicht zuletzt gerne auf Steam diskutiert, wo insbesondere Bethesda in den letzten Jahren sehr viel Geld verdient hat. Umso erstaunlicher, dass Fallout 76 nicht über Steam verfügbar sein soll. Spieler müssen sich dann Bethesdas eigene Plattform auf den Rechner laden, wenn sie Fallout 76 spielen wollen.

Warum? Nun, hierzu gibt es in der Community zahlreiche Theorien. Um die paar Prozente, die sich Valve vom Verkaufspreis abknapst, dürfte es wohl nicht gehen unn wenn Fallout 76 auf Steam fehlt, verringert sich die Reichweite enorm. Besorgniserregend ist vor allem die Theorie einiger Kritiker, dass Bethesda schlicht den befürchteten negativen Bewertungen aus dem Weg gehen wolle, um den Hype nicht zu gefährden. In Zeiten von externen Kanälen wie Reddit oder Twitch dürfte dieser Schuss dann aber gehörig nach hinten losgehen.

Torchlight Frontiers - die Schäfchen im Trockenen?

Mit hoher Wahrscheinlichkeit auf Steam vertreten, wird hingegen die nächste Torchlight-Inkarnation. Und die wird es tatsächlich geben, obwohl doch das entsprechende Studio Runic Games im vergangenen Jahr von Eigner Perfect World Entertainment geschlossen und Fans die Hiobsbotschaft überbracht wurde, dass sie eine ganze Weile auf so etwas wie ein Torchlight-MMO warten müssten.

Nun gibt es allerdings Hoffnung, dass die ganze Weile doch nicht ganz so lang werden könnte. Eine Torchlight-Fortsetzung ist nämlich in Arbeit. Unter dem Titel Torchlight Frontiers wird nun bei Perfect World direkt gearbeitet und das Spiel soll tatsächlich eine dynamische Welt werden - so richtig online und so.

Fackelträger der Branche

Und wer nun Angst hat, Perfect World könnte das komplett vergeigen, der sollte in Ruhe auf die Personalplanung schauen. Es werkelt nämlich kein geringerer als Max Schaefer an dem Spiel. Das ist der Mann, der seinerzeit gemeinsam mit seinem Bruder Erich und David Brevik ein Studio namens Condor gegründet hat, das später als Blizzard North und Erfinder eines Spiels namens Diablo in die Geschichte eingehen sollte.

Dass es Max Schaefer noch immer auf dem Kasten hat, hat mit den beiden bisherigen Torchlight-Titeln bewiesen. Wenn er es jetzt noch schafft, die Fackel in Richtung MMOARPG zu tragen, wären ihm die Fans wahrscheinlich auf ewig dankbar. Mal schauen, ob uns die Gamescom dazu ein paar Informationen beschert.

Ausblick - Diablo

Wodurch sich ein wundervolles Wettrennen ankündigt, denn mittlerweile hat auch Blizzards Community Managerin Brandy Camel zugegeben, dass man dort “mehrere Diablo-Projekte in Arbeit” habe, von denen “einige länger brauchen als andere”. Im Klartext: Neben den erwarteten Umsetzungen für Switch und andere Mobilgeräte könnte ein richtiges Diablo IV anstehen und dann kann Activision Blizzard mal zeigen, ob man im Wettkampf gegen Altmeister Schaefer eine Chance hat. Das ist dann auf jeden Fall schon wieder eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden.