EverQuest Next ist tot, doch die eine oder andere Idee dahinter lebt weiter. Sie werden das Genre auch ohne den großen Namen prägen und früher oder später Früchte tragen - möglicherweise noch viel saftigere als unter dem Dache Daybreaks. Darum und um viele weitere neue Umsetzungen alter Ideen geht es diesmal in unserer MMO-Kolumne.

Geplatzte Träume, entlassene Entwickler, traurige Fans

Wenn ein heißersehnter Titel nach Jahren der Entwicklung eingestellt wird, ist das eine traurige Sache. Insbesondere wenn es ein Spiel betrifft, das die Nachfolge von einem Titel antreten sollte, der tatsächlich das Genre neu definiert und einen Paradigmenwechsel eingeleitet hat. Mit EverQuest haben Leute wie John Smedley, Brad McQuaid und Bill Trost seinerzeit das Themepark-MMO erfunden und Ultima Online samt Sandbox-Konzept vom Genrethron gestürzt.

Mittlerweile jedoch ist das Thempark-Konzept in die Jahre gekommen und braucht dringend ein paar neue Ansätze. Ideen, von denen man zur Ankündigung von EverQuest Next 2012 plötzlich zu träumen begann. Doch dann kam der Verkauf von Sony Online Entertainment und der Abschied von John Smedley, der gerade dabei war, SOE zu einem mutigeren und innovativeren Studio zu machen.

Das Zeug zum Hit

Und von Dave Georgeson, der federführend hinter dem gesamten EverQuest-Franchise stand und der durchaus ein paar interessante Ansätze vorzuweisen hatte, dazu eine tolle Engine, die man seit PlanetSide 2 grundlegend optimiert hatte und die nun auch echte Dynamik samt Landschaftsveränderungenen durch Spielerhand erlaubte. Das Nebenprodukt Landmark beweist, dass EverQuest Next in technischer Hinsicht das Zeug gehabt hätte, erfolgreich zu werden.

Wiped! - Die MMO-Woche - Die Idee lebt weiter

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Nach dem Verkauf an eine Investmentgesellschaft hat sich SOE in Daybreak umbenannt und die alten Hasen entlassen. Ein Fehler, wie sich nach und nach herausstellt.
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Das glaubt auch Dave Georgeson, der aktuell wohl ähnlich bestürzt darüber ist, dass EverQuest Next nun ersatzlos gestrichen sein soll. Für den vor über einem Jahr entlassenen Chefentwickler scheint dieser Schritt zudem kaum nachvollziehbar und er wünschte, man hätte ihm Gelegenheit gegeben, das Projekt abzuschließen.

EverQuest Next ist tot, die Idee lebt weiter

Immerhin blickt er auf 27 Jahre, in denen er bislang jedes Projekt abgeliefert und zu Geld gemacht habe. Umso ärgerlicher, weil Georgeson auch über EverQuest Next hinaus noch unzählige Spiele im Sinne hatte, die man mit der Engine und der zerstörbaren Umgebung hätte verwirklichen können. Und tatsächlich war es wohl vor allem Georgson, der das Projekt bei Daybreak mit seinen Visionen zusammengehalten hatte, denn nach seiner Entlassung schien das verbliebene Team im Leerlauf zu arbeiten.

Umso interessanter, dass Dave Georgeson aktuell wohl ein neues Angebot in Aussicht hat. Eines, an dem er schon seit einem Jahr arbeitet und das wohl aktuell vertraglich unter Dach und Fach gebracht wird. Zwar gehöre Norrath immer noch Daybreak, gibt der Entwickler zu bedenken, doch was uns da erwarte, seien “ziemlich coole und ziemlich andere neue Dinge”. Dinge, bei denen mit Sicherheit kein unbedeutender Teil EverQuest enthalten sein wird - Daybreaks Rechte hin oder her.

Reif, geduldig, in gehobener Position - sucht neue Liebe

Überhaupt hat sich durch das Ende von EverQuest Next nun ein Vakuum aufgetan, das mit Sicherheit von zahlreichen kreativen Entwicklern ebenso gefüllt werden dürfte, denen gegenüber eine ausgesprochen zahlungskräftige, weil in die Jahre gekommene Fangemeinde steht. Und tatsächlich konnte das eine oder andere Indie-Projekt schon kurz nach der Hiobsbotschaft aus dem Hause Daybreak einen sprunghaften Anstieg der Unterstützerzahlen verzeichnen.

Einer, der ähnlich traurig über die jüngsten Ereignisse ist wie Dave Georgeson, ist KI-Entwickler Dave Mark. Der arbeitete an der künstlichen Intelligenz, die EverQuest Next einzigartig machen sollte - bis sich Daybreak auch von dieser Idee verabschiedete. Doch allzu traurig muss man wohl nicht sein, denn wie Dave Mark aktuell verkündet, sei diese besondere KI nicht bei SOE, Daybreak oder EverQuest Next geboren worden und werde dort auch nicht begraben.

Hero’s Song - Altherrenmannschaft plant großes Comeback

Dass die KI an keinen Publisher, keinen Titel und keine bestimmte Engine gebunden ist, hat Dave Mark durch seine Arbeit für ArenaNet bewiesen. Binnen eines Jahres sorgte der KI-Entwickler dafür, dass die Events in Heart of Thorns, der Erweiterung zu Guild Wars 2, weit dynamischer sind als im bisherigen Spiel. Und dabei kratzte er wohl nur an der Oberfläche, denn Dave Mark hätte noch weit mehr Dynamik ins Spiel bringen wollen, hätte ArenaNet nicht befürchtet, sich dadurch zu weit vom ursprünglichen Konzept zu entfernen.

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Nicht so schön wie EverQuest Next, dafür mindestens so komplex: John Smedley, Bill Trost und Dave Mark wollen es noch einmal wissen und Heros’s Song schon im kommenden Herbst liefern.
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Und weil sich ein Entwickler nicht gerne in seiner Kreativität bremsen lässt, werkelt Dave Mark mittlerweile für jemanden, der seine verrückte Idee von der perfekten KI stets unterstützt hat. Kein geringerer als Ex-SOE-Chef John Smedley hat den alten Kollegen wieder unter seine Fittiche genommen, wo er als Senior AI Programmer völlig freie Hand dabei bekommt, die Welt von Hero’s Song zur lebendigsten zu machen, die je ein MMO-Fan betreten hat.

Hero’s Song ist dafür ein Spiel, das in seinem Retro-Look zwar nicht so gut aussieht wie EverQuest Next, das in Sachen Tiefgang aber eindeutig dessen Erbe antreten soll. Immerhin ist neben John Smedley auch EQ-Erfinder Bill Trost als Creative Director mit im Boot - dazu eine ganze Riege gealterter Veteranen, die zusammen schon mehr Spiele entwickelt haben, als so mancher Jungentwickler in seinem Leben gezockt hat.

Pantheon: Rise of the Fallen - auferstanden aus Ruinen

Ein Projekt, das auf jeden Fall vom Untergang EverQuests profitiert, ist Panteon: Rise of the Fallen. An dem werkelt Vanguard-Erfinder Brad McQuaid trotz des gescheiterten Kickstarter-Anlaufs mittlerweile wieder mit voller Kraft und professionellem Team. Und nachdem es lange Zeit eher still war um Pantheon, erreicht uns mittlerweile auch wieder die eine oder andere Neuigkeit.

Aktuell sei es das Ziel, so die Entwickler, die Sitzungen kürzer zu machen als in vergangenen Tagen, jedoch trotzdem die alte Magie des Zusammenspiels zurückzubringen - ganz ohne den exzessiven Grind, der im Genre so selbstverständlich geworden scheint. Ein Zeitfenster von zwei Stunden soll für Herausforderungen genügen, die sich wie solche anfühlen. Mehr sei nicht länger mit dem Leben der Spieler in Einklang zu bringen.

Damit man sich als Spieler auch schon mal vorab ein ungefähres Bild davon machen kann, wie diese zwei Stunden nun in etwa aussehen könnten, hat sich Brad McQuaid dazu entschlossen, ein Gamplay-Video zu präsentieren. Und damit daraus keine voreiligen Schlüsse gezogen werden, betonen die Entwickler lieber einmal mehr, dass es sich um eine "Pre-pre-Alpha" handle, also eine extrem frühe Version des Spiel bei der viele Elemente noch nicht an ihrem Platz sind. Immerhin wissen wir jetzt, wohin die Reise ungefähr mal gehen soll.

Crowfall - der Guru meldet sich zu Wort

Bei Crowfall wissen wir das schon etwas länger. Das Spiel wird vom Konzept her eine Mischung aus Multiplayer-Rollenspiel, Diplomatie- und Strategiespiel. Im Klartext: Eine inoffizielle Versoftung dessen, was wir seit bald sechs Jahren als Game of Thrones auf dem TV-Gerät zu schätzen wissen und manch einer noch viel länger als gedruckte Erzählung vom Aufstreben und vom Sterben.

Im Spiel stirbt bekanntermaßen am Ende des virtuellen Jahres nicht nur der eigene Charakter, sondern auch gleich die ganze Welt samt Machtgefüge, um danach frisch wiedergeboren und neu erobert zu werden. Eine notwendige Regelmäßigkeit, die ihren Ursprung bei den Strategiespielen hat, die auch immer mal wieder neu begonnen werden müssen, weil sie ansonsten die Balance verlieren und die Spieler ihren Spaß.

Kennt hier jemand ‘nen guten Schmied?

Erfunden und konzeptioniert haben dieses Spiel nicht nur J. Todd Coleman (Shadowbane), Gordon Walton und Thomas Blair (Star Wars: Galaxies), sondern auch MMO-Guru Raph Koster (Ultima Online, SW: Galaxies), der in einem aktuellen Video erzählt, wie sich Crowfall in Sachen sozialer Interaktion von den MMOs da draußen unterscheiden soll.

Dabei teilt Koster auch seine Erkenntnis, dass es die wichtigen Bekanntschaften sind, die Verbindungen zwischen Spielern, die viele MMOs heute nicht länger unterstützen. Die fehlende Notwendigkeit, Freundschaften zu schließen und mit anderen zusammenzuarbeiten, ist letztlich dafür verantwortlich, dass sich Gilden und bald auch Server leeren, weil man keinen Grund mehr hat, in der Welt zu bleiben. Viel englische Theorie - für Genreliebhaber und Koster-Fans jedoch auf jeden Fall ein echter Leckerbissen.

The Black Death - den Tod im Nacken

Ein potentieller Leckerbissen für all jene Spieler, die es etwas düsterer und freier mögen, ist auch The Black Death, über das wir in den vergangenen Wochen schon mehrfach berichtet hatten. Interessant war insbesondere, dass die Entwickler mit dem Bauern und dem Kaufmann zuerst zwei zivile Klassen in bewegten Bildern präsentiert hatten.

Nun jedoch folgt mit der Milita-Klasse der erste Kämpfer und damit auch eine Vorstellung des Kampfsystems, das derzeit noch etwas hakelig ist und sich am ehesten mit dem diverser Survival-Titel vergleichen lässt. Die Entwickler machen zudem keinen Hehl daraus, dass der Spieler von The Black Death mit dem Risiko des permanenten Ablebens samt Verlust der Ausrüstung zurechtkommen muss.

Für viele Spieler ist das eine absolut inakzeptable Mechanik, die für jede Menge Diskussionsstoff in den Foren sorgt. Bei der richtigen Umsetzung und der Übernahme bestimmter Güter durch den nächsten Charakter können solche Elemente jedoch durchaus eine Option sein, dem eigenen Handeln in der virtuellen Welt wieder etwas mehr Bedeutung zu verleihen - zudem potentielle Übelwichte entsprechende Konsequenzen zu befürchten haben, die sie daran hindern, den nächstbesten Spieler anzugreifen. The Black Death soll im April in den Early-Access starten.

Gloria Victis - ein Dörfchen samt Fliehburg

Zumindest optisch ganz ähnlich wie The Black Death entwickelt sich auch Gloria Victis, das schon eine gefühlte Ewigkeit in der Entwicklung ist und das hier und da noch generalüberholt wird und auch werden muss. Trotzdem gehört es den zu Titeln, die irgendwann mal aus der Nische treten und finanziell erfolgreich werden könnten, weil es durchaus auf einem erkennbar ordentlichen Weg ist.

Das zeigt auch das aktuelle Überflugvideo über das frisch renovierte Mereley, die Hauptsiedlung Ismirs, die das Leben im hohen Norden nun noch besser portraitiert und die zeigt, dass Indie-Games grafisch durchaus in der oberen Liga mitspielen können. Wer in Gloria Victis mitspielen und die Entwicklung mitbestimmen möchte, kann sich übrigens für günstige 10 Euro ins Projekt einkaufen oder schauen, ob er in unserer aktuellen News-Bildstrecke noch ein paar brauchbare Alternativen findet.

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