Warframe - in aller Fairness

Dabei gibt es für Fans des Genres durchaus eine Alternative zur Destiny-Reihe: Warframe. Das mag zwar auf den ersten Blick etwas sperriger daherkommen, am Ende hängt es die teure Konkurrenz aber durch seine schier unglaubliche Vielfalt an Möglichkeiten ab und durch ein unschlagbares Geschäftsmodell. Denn Warframe ist tatsächlich kostenlos und als Spieler fühlt man sich zu keinem Zeitpunkt genötigt, Geld ins Spiel zu stecken.

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Ein Geschäftsmodell, das durchaus riskant sein kann, wie man bei Digital Extremes weiß. Doch man versuche, die Bedeutung von Free-to-play neu zu definieren, heißt es aus der Spieleschmiede. Beinahe alles sei erspielbar, man verzichte auf künstlich errichtete Hindernisse und erlaube Spielern, Handel zu treiben. Und warum das alles? Weil man bemerkt habe, wie sehr es Spieler hassten, wenn sie eingeschränkt würden. Das glatte Gegenteil also von Activisions aktueller Strategie.

Doch bei Digital Extremes vertraut man in einem aktuellen Statement, ohne Activision konkret zu nennen, auf den gesunden Menschenverstand, auf Fairness und Transparenz. Man habe immerhin die Hoffnung, dass sich dieses Vertrauen auf die Branche insgesamt auswirkt und auf Geschäftsmodelle, die letztlich das Empfinden der Spieler zerstörten, was fair ist. Den Respekt der Spieler zu verdienen und im Gegenzug deren Interessen zu respektieren, so haben sich die Warframe-Macher auf die Fahnen geschrieben, werde sich am Ende auszahlen.

Ascent: Infinite Realm - A:IR - Luft nach oben

Wie schön wäre es, wenn sich dieses redliche Bestreben Schule machen und künftige Free-to-play-Projekte inspirieren würde. AIR zum Beispiel, dessen erster Trailer mich persönlich ziemlich geflasht hat, wobei in der Community berechtigterweise noch eine gewisse Skepsis herrscht. Kein Wunder, nach all den Flops der letzten zehn Jahre.

Weniger skeptisch gibt sich hingegen Bluehole-Chef Hyo-Seob Kim, obwohl der immerhin eingesteht, die Möglichkeiten von PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS anfangs komplett unterschätzt zu haben. Dennoch hatte man den Titel samt Erfinder rechtzeitig eingekauft und ist quasi über Nacht von der kleinen Klitsche, die irgendwann einmal das recht nette MMO TERA entwickelt hatte, zum Global Player aufgestiegen. Eine Position, aus der heraus sich Bluehole neu aufstellen möchte.

Man kann und will es nicht allen recht machen

Ein Spiel für zwei Regionen gleichzeitig zu entwerfen, also für Asien und den Westen, sei bei TERA nicht perfekt gelungen. Mit A:IR habe man nun in erster Linie das westliche Publikum im Blick, was sich bereits am Grafikstil offenbare. In dieser Hinsicht scheint man seine Lehren aus PUBG gezogen zu haben. Wenn die hohen Qualitätsanforderungen dann dafür sorgten, dass das Spiel auch in Fernost gut ankommt, sei man darüber natürlich auch nicht traurig, so Kim weiter.

Warum er überhaupt an den Erfolg eines MMORPG im Allgemeinen und A:IR im Besonderen glaubt?Weil es nicht mehr viele Firmen gebe, die sich mit MMORPG beschäftigten. Die Spieler seien der alten Inhalte überdrüssig und hätten jede Menge Alternativen in anderen Genres. Wenn mal etwas wirklich Neues erscheint, wird es auf Interesse stoßen, ist sich der Bluehole-Chef sicher.

Zum Leben zu wenig, zum Sterben zu viel

Und tatsächlich gibt es vor allem im Westen kaum noch MMO-Projekte mit genügend Budget für eine echte Erfolgsaussicht. Trotz gewisser Achtungserfolge beim Crowdfunding wird in den meisten Indie-Studios auf Sparflamme gekocht. Es fehlt an Technik, an Experten und an der Möglichkeit, die Titel ohne den ständigen Abverkauf digitaler Schmankerl vorab zu stemmen.

Wohin das führt, kann man an Projekten wie Richard Garriotts Shroud of the Avatar sehen - einem einst so aussichtsreichen Titel, dessen Entwicklung mittlerweile noch von ein paar besonders finanzkräftigen “Walen” am Leben gehalten wird, der darüber hinaus jedoch kaum noch einen Spieler interessiert.

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