Die Zeiten, in denen ein Team ein MMORPG im Alleingang erstellen konnte, sind vorbei. Das ist weniger der Größe eines solchen Unterfangens geschuldet, als den modernen Game-Engines, die auf Module setzen, auf einzelne Elemente, die man weitgehend unabhängig entwickeln und später ins große Ganze einfügen kann. Wenn das denn funktioniert.

Dass ein Zeichner nicht unbedingt im Studio hocken muss, um die Artworks für ein Projekt zu liefern oder ein Sound-Artist, der für das Gebrüll von Monstern sorgt, das ist nicht sonderlich neu. Auch was die Texte betrifft, so bedienten sich die Studios der Branche jeher diverser Freiberufler und kleinerer Studios.

Trau, schau, wem!

Mittlerweile jedoch nimmt das Outsourcing ganz neue Dimensionen an. Immer mehr Studios lagern ganze Teilbereiche der Entwicklung aus oder greifen auf fertige Module zu, von denen es unzählige auf dem Markt gibt. Das mag für die meisten Projekte durchaus sinnvoll sein, für die Crowdfunding-Community birgt es ein nicht unerhebliches Risiko.

Denn wenn heutzutage ein Projekt samt Teaser-Video auf Kickstarter aufschlägt, können allenfalls Experten erkennen, ob man da tatsächlich entwickelte Gameplay-Ausschnitte zu sehen bekommt oder eine geschickt zusammengeschnittene Auswahl an fertigen Bausteinen, mit denen die Initiatoren des Projekts selber nichts zu tun hatten. Kurz gesagt: Ein atemberaubender Video-Teaser lässt sich also ohne jedwede Erfahrung in der Entwicklung von Computerspielen zusammenbasteln und immer mehr unlautere Abzocker tun das auch. Doch es wäre töricht, die Entwicklung allein deswegen zu verdammen.

Star Citizen - wir können Shooter!

Gerade wenn es um eine virtuelle Schöpfung geht, um Welten mit zusehends tiefgreifenden Mechaniken, Tag- und Nachtwechsel, Jahreszeiten, Flora und Fauna, steckt der Teufel oft so tief im Detail der jeweiligen Mechanik, dass es schlichtweg geboten erscheint, eben nicht alles selber stemmen zu wollen, sondern auf die Erfahrung von Spezialisten zurückzugreifen.

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Sofern sie denn welche sind und liefern können, was sie versprechen. Denn auch hier gibt es jede Menge schwarze Schafe, wie zum Beispiel auch Chris Roberts erkennen musste, nachdem er die Erstellung des FPS-Moduls für sein Crowdfunding-Projekt Star Citizen in die Hände der vermeintlich erfahrenen Entwickler von IllFonic gelegt hatte und die Ergebnisse längst nicht dem entsprachen, was man sich im Vorfeld ausgemalt hatte.

Der Vertrag mit IllFonic wurde schließlich aufgekündigt, woraufhin das Studio eine Handvoll Entwickler entlassen musste und in diesem Zuge auch gleich noch das eigene, optisch ziemlich ansprechende MMORPG-Projekt Revival auf Eis legte. Doch IllFonic ist ein kleines Studio. Zu klein vielleicht, um sich aus dem Stand heraus mit all den großen Projekten zu beschäftigen.

Improbable Worlds - der Genesis-Code

Ganz anders sieht das wohl bei Improbable Worlds aus, einem anderen Zulieferer der Games-Industrie, der in letzter Zeit immer häufiger von sich reden macht, bauen doch einige namhafte Titel auf eine Entwicklung mit dem unscheinbaren Namen SpatialOS. Eine Entwicklung, die jedoch das Potential hat, virtuelle Welten zu revolutionieren.

Konkret soll es mit SpatialOS möglich sein, unzählige unterschiedliche Game-Engines in einer riesigen, virtuelle Welt arbeiten zu lassen und dabei die bisherigen Limits in Sachen Rechenleistung und Spielerzahlen zu sprengen. Mini-Welten mit maximal 64 Spielern gleichzeitig gehörten dann endlich der Vergangenheit an.

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In sieben Tagen schuf ich die Welt!

Außerdem soll SpatialOS mit Millionen einzelner Entitäten klarkommen, deren individuellem Status und Geschichte. Echte Veränderungen der virtuellen Welt sollen dadurch möglich werden - inklusive Schmetterlingseffekt. Dabei wird die komplette Welt von SpatialOS getragen, kann mit wenigen Handgriffen erschaffen und flexibel erweitert werden - wie gewohnt und nach Bedarf mit den üblichen Modulen der einschlägigen Game-Engines.

Was ein wenig größenwahnsinnig klingt, scheint jedoch so gut zu funktionieren, dass immer mehr Studios auf SpatialOS setzen. Eines der ersten waren die Leute hinter Worlds Adrift, einer ziemlich interessanten, komplett von Spielern veränderbaren, fliegenden Welt mit einer ganz eigenen, tiefgreifenden Physik.

Chronicles of Elyria - A Living World2 weitere Videos

Dann kündigte Dean ‘DayZ’ Hall an, künftig mit SpatialOS arbeiten zu wollen sowie die Soulbound Studios, die ihr Chronicles of Elyria darauf aufbauen. Ein paar kleinere Deals folgten und wären nicht weiter spektakulär, wenn sich nicht seit Ende des letzten Jahres auch Google auf die Schöpfungsgeschichte eingelassen hätte. Der Gigant liefert die Cloud, mit der die Welten operieren sollen. Der Clou. Improbable und Google treten in Vorleistung - Entwickler sollen erst dann zur Kasse gebeten werden, wenn ihre Titel veröffentlicht sind, also Einnahmen generieren.

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