Juli 2012 und von Sommerloch keine Spur. Ein neuer Titel jagt den nächsten und beinahe wöchentlich startet irgendwo eine weitere spannende Beta. Die Stimmung der Community ist gut - man ist in Kauf- und Spiellaune. Und trotzdem bläst eine kleine Gruppe Publisher und Investoren weiterhin Trübsal. Sie beschäftigen sich mit dem Sechs-Millionen-Spieler-Problem und jammern darüber, dass man sie aus dem Paradies vertrieben hat.

Was wären große Firmen ohne Statistiken? Ganze Wirtschaftszweige leben davon, dass sie irgendwo aufgelesenen Zahlensalat in Diagramme aller Art pressen, um ihre Weisheit so möglichst eindrucksvoll und unbestreitbar zur Schau zu stellen. Was will man als Laie auch schon sagen, gegen eine wissenschaftlich ausgearbeitete, repräsentative Studie und handfestes Zahlenmaterial?

Bis hierher und nicht weiter

Ein solcher Wirtschaftsweiser ist der Analyst Michael Patcher, der es immer wieder mal schafft, die Gaming-Branche auf Trab zu halten. So auch im Moment, wo er dem Expansionsdrang der Unternehmen einen harten Dämpfer verpasst, indem er die Zahl potentieller Kunden für Abo-MMOs auf sechs, allenfalls sieben Millionen begrenzt.

Diese Zahl ist ein Schock für alle großen Publisher und ein Problem für die Branche insgesamt, denn die Folgen solcher Analysten-Aussagen sind meist gravierend. Investoren verlieren das Vertrauen und schauen sich auf anderen Märkten um, investieren lieber in Genmais, Privatkliniken oder was auch immer von den Experten gerade empfohlen wird.

Wenn nicht BioWare, wer sonst? Immerhin sind das Ärzte.

Doch wie kommt Patcher eigentlich zu seiner Annahme? Seine Erklärung ist einfach: Vor dem Hintergrund der Amalur-Pleite und angesichts schwindender Kundenzahlen bei Star Wars: The Old Republic habe der MMO-Markt in Bezug auf Abo-Spiele seine maximale Größe erreicht. Wenn es schon BioWare mit Star Wars (man denke sich hier bei Titel und Studio jeweils eine unglaublich ehrfurchtsvolle Betonung) nicht schafften, den Markt zu erweitern, könne das niemand mehr.

Wiped! - Die MMO-Woche - Das Sechs-Millionen-Spieler-Problem

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Mal sehen, was der alte Robohaudegen reißen kann.
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Mit dieser Schlussfolgerung beweist Patcher allerdings keinesfalls seine These, sondern unterstreicht vor allem das Grundproblem der Branche, in der es nur um große Namen geht, berühmte Studios mit noch berühmteren Entwicklern und um gewinnträchtige Lizenzen. Doch um die tatächliche Situation analysieren zu können, hätte Michael Patcher selber ausgiebig SWTOR spielen müssen. Der Wurm steckt nämlich im Spiel selbst, nicht im Markt.

Das Ende der großen Namen

Dann würde er verstehen, dass es dem Spiel an langfristig motivierenden Inhalten fehlt, dass man trotz der 200 Millionen Dollar Investitionsvolumen kein irgendwie innovativ geartetes Spielkonzept entwickeln konnte und das Abwandern der Spieler mitnichten daran liegt, dass die Branche bei sechs oder sieben Millionen Spielern ihre Grenze erreicht hätte.

Ganz im Gegenteil - die Branche wächst weiter. Doch sie wächst an Menschen wie Patcher vorbei und an Unternehmen, die seinen falschen Analysen Glauben schenken. Den meisten Spielern ist es mittlerweile relativ egal, ob ein großes Studio oder ein großer Publisher hinter einem Titel steckt - sie interessiert es nicht einmal mehr, ob nun Star Wars, Disney oder Marvel auf der Packung steht.

Unbemerkt aufs Abstellgleis

Die Spielerschaft ist schlicht erwachsen geworden. Sie ist reif genug, um für sich selbst zu entscheiden, ob ein Spiel innovativ ist, ob es funktioniert, ob es überhaupt Spaß macht. Und hätte ich einige Milliönchen auf der hohen Kante - ich würde sie auch nicht den Branchenführern überlassen, sondern die kleinen, unabhängigen Studios damit fördern.

Die sorgen in diesen Tagen nämlich für eine Überraschung nach der anderen und haben den steifen Marktführern längst den Rang abgelaufen, ohne dass die und ihre Analysten es überhaupt bemerkt hätten. Diese Unternehmen können derweil froh sein, wenn sie noch sechs Millionen Spieler unter sich aufteilen dürfen, insofern behält der Analyst sogar Recht. Den wahren Erfolg auf einem nach wie vor rasant schnell wachsenden Markt feiern jedoch bald andere.

DayZ - der Kampf ums Überleben

Spiele wie DayZ zum Beispiel, die kein Millionenbudget haben, keine teure Lizenz und nicht einmal eine eigene Engine. Und für den Fall, dass ihr bislang noch nichts von DayZ gehört haben solltet: es handelt sich hierbei um eine Drittanbieter-Mod zu dem eigentlich bugverseuchten Spiel ArmA 2, das es in diesen Tagen für unter 20 Euro auf der Plattform Steam zu kaufen gibt.

DayZ bedient sich der Grundfunktionen des Shooters, packt sie allerdings in ein völlig neues und unglaublich spannendes neues Gewand mit einem quasi-persistenten Element. Der Spieler findet sich auf einer riesigen Insel wieder, auf der er ums Überleben kämpfen muss. Klingt einfacher, als es ist, denn nicht nur Zombies haben es sich auf dein Eiland gemütlich gemacht, sondern auch andere Spieler, von denen einem einige freundlich gesinnt sein mögen und andere nur das Beste wollen: die Ausrüstung.

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Fressen oder gefressen werden: DayZ ist gnadenlos.
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Geburtsstunde der Massively-Online-Survival-Shooter

Die lässt sich nämlich plündern und nützt dem Besiegten ohnehin recht wenig, da der Tod, ist er erst mal eingetreten, ein permanentes Problem darstellt. Permatod und Full-Loot also - zwei Begriffe, die jedem der sechs Millionen “Patcher-Spieler” eine Gänsehaut auf den Rücken treiben dürfte. Und trotzdem zocken mittlerweile über 500.000 Spieler im Alpha-Test mit.

22.000 Überlebenskämpfer zählt man zu Spitzenzeiten gleichzeitig - viele treten alleine an, andere versuchen es im Team mit Freunden. Und obwohl das Spiel nicht einmal beworben wurde und die Installation fast noch schwieriger ist als der Kampf ums Überleben im Spiel selbst, darf man schon jetzt davon ausgehen, dass DayZ bald zu den erfolgreichsten Mods überhaupt werden und dank des mutigen Konzepts ein eigenes Sub-Genre schaffen wird, wie einst die Warcraft-3-Mod DotA.

League of Legends - MoBAs als WoW-Killer

Aus der sind mittlerweile unzählige Spiele entstanden, die allesamt auf dem gleichen Konzept basieren und sich nur in Details unterscheiden. Das unbestritten beliebteste, wenngleich nicht unbedingt beste, ist League of Legends. Darin verbrachte die dank des Xfire-Tools grob messbare Spielerschaft allein im vergangenen Jahr insgesamt 1.292.502.456 Spielstunden .

World of Warcraft, und das ist das Erstaunliche an den aktuellen Daten, bringt kaum mehr als die Hälfte dieser Zeit auf die Waage - obwohl es sich bei Blizzards Titel um ein MMOG handelt, das viele Millionen Spieler zählt und eigentlich rund um die Uhr beschäftigen sollte - bei League of Legends hingegen um ein MOBA, dem der persistente Spielanteil fehlt. Nach WoW mit seinen 622.378.909 Spielstunden kommt übrigens Minecraft, gefolgt von Heroes of Newerth, einem kaum bekannten, aber absolut empfehlenswerten DotA-Klon.

Die Chance verschlafen

Jener WoW-Killer, Nachfolger oder wie auch immer man es nennen möchte, ist also gefunden. Und es handelt sich dabei eben nicht um ein MMOG, sondern um einen Ausschnitt daraus, aus dem alles Langweilige entfernt wurde - um die kurzweilige Arena-Version und um das, was nach Ansicht großer Publisher angeblich niemanden interessiere: aus PvP, verknüpft mit einigen wenigen PvE-Elementen.

Und genau das zu bieten, haben die MMO-Studios in den letzten Jahren verschlafen. Dabei wäre es so einfach gewesen. Man hätte nur die langweiligen Capture-The-Flag-Arenen herausnehmen und dafür komplexere PvPvE-Kriegsschauplätze einfügen müssen - selbst das DotA-Konzept zu kopieren wäre hier nicht schädlich gewesen. Doch damit, so kommentierte einst ein Trion-Entwickler meinen Hinweis, seien MMO-Spieler "total überfordert".

CCP - Hoch soll’n sie leben. Drei Mal hoch.

Doch längst nicht alle Studios halten die Spielerschaft für dumm und bequem. CCP verdankt seinen langjährigen Erfolg immerhin EVE Online, einem Spiel, das an Komplexität kaum zu übertreffen ist und das mit seiner nach neun Jahren immer noch steigenden Spielerzahl manchen Analysten längst die Augen geöffnet haben sollte.

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CCP will bald ausführlicher über das WoD-MMO sprechen.
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Die hatte die Jury der Develop Awards auf jeden Fall offen und hat CCP glatt zum “Best Independent Studio 2012” gekürt. Der Titel war auf jeden Fall überfällig und freut nicht nur die Fans von EVE Online, sondern auch all jene, die mit Dust 514 auf einen etwas bedeutungsvolleren Shooter setzen. Das tue übrigens auch ich, nachdem ich mir einen Beta-Key gesichert habe und trotz gewisser Auseinandersetzungen mit dem ungewohnten Controller eine Menge Spaß im Spiel habe.

Ach ja - und da wäre auch noch die riesige Fangemeinde, die schon jetzt und noch immer geduldig auf das Vampire-Sandbox-MMORPG World of Darkness wartet, obwohl es so weit hinter EVE und Dust gestellt wurde. Doch es gibt gute Nachrichten: Noch im September will CCP auf dem WoD-Fan-Event in Atlanta das Schweigen brechen und einige brandneue Infos zum Titel veröffentlichen, von dem wir bislang so wenig wissen.

The Secret World - Nischenspiel mit Suchtpotential

Wie spannend MMOs sein können, die sich von Orks und Elfen abwenden und stattdessen einen Hauch unserer eigenen Welt mit ins Spiel einbringen, beweist in diesen Tage ausgerechnet Funcom. Nach den Problemen, die man sich mit dem verfrühten Release von Age of Conan eingehandelt hatte, ging kaum ein Spieler mit allzu großer Hoffnung an das neue MMO heran - und wurde in jeder Hinsicht überrascht.

The Secret World kombiniert klassische Adventure-Games und Solo-Rollenspiele mit einem Hauch von MMOG, vermischt das mit jeweils einer Portion Horror und Mystery und setzt die legendäre tornquistsche Erzählkunst als Sahnehäubchen oben drauf, und so finde ich mich, dereinst einer der größten Funcom-Kritiker, unter den zahlreichen Fans des Spiels wieder, die mit jeder Spielstunde mehr Freude daran finden, der rätselhaften Welt ihre Geheimnisse zu entlocken.

Funcoms ehrgeizige Pläne

Doch wie lange können solch vorgefertigte Abenteuer begeistern? Was macht man, wenn der letzte Zombie besiegt, das letzte Rätsel gelöst ist? Wer verlängert sein Abo für The Secret World, wenn am Ende der Geschichte noch Spielzeit übrig ist? Eine Herausforderung, an der bislang alle Themepark-Entwickler gescheitert sind, weil sie nicht genügend Content hinterherschaufeln konnten, um die Spieler langfristig zu halten.

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Die monatlichen Content-Erweiterungen kündigt Funcom in Form eines Magazin-Covers an.
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Doch genau das hat Funcom vor. Chefentwickler und Autor Ragnar Tørnquist versprach in dieser Woche tatsächlich das Unmögliche: nicht nur regelmäßige, sondern monatliche Content-Erweiterungen. Die weitere Story habe man bereits in der Schublade und die Entwickler seien vollzählig im Einsatz und könnten, was noch kein Studio zuvor geschafft hat. Schon am 31. Juli soll das erste Content-Update aufschlagen und damit noch innerhalb des Freimonats.

Ausblick

Dass ich bis dahin überhaupt schon alle Abenteuer durchgestanden habe, halte ich für unwahrscheinlich, obwohl ich jeden Tag mehrere Stunden in TSW verbringe. Doch das Leben besteht nicht nur aus Spaß und so muss ich nebenbei auch noch hart arbeiten, erobere Planeten in Dust 514, teste das mutmaßlich kurz vor der Veröffentlichung stehende DotA 2 auf Herz und Nieren und bereite mich in TERA auf die für August angekündigten Schlachtfelder vor.

Und ab der kommenden Woche wird das Leben kaum einfacher, denn am 20. Juli startet Trions Online-Echtzeit-Strategiespiel End of Nations in die Closed Beta und Guild Wars 2 öffnet zum letzten Mal vor Release für ein Wochenende die Pforten. Von all diesen Dingen erzähle ich dann ein andermal und ich hoffe natürlich, dass ihr wieder mit dabei seid, denn wenn ihr nicht wärt, könnte ich niemandem erzählen, was gespielt wird, und müsste wahrscheinlich richtig arbeiten.