Als “Jahr der MMOGs” wurde 2012 einst eingeläutet - doch es kam ganz anders. Eine Fehlentscheidung jagte die nächste und nach einer ganzen Reihe von Flops scheint die Branche am Ende. Ist nun wirklich aller Tage Abend? Müssen wir in Zukunft tatsächlich zum Controller greifen oder gar auf dem Smartphone zocken? Unser Wiped-Autor analysiert das vergangene Jahr, um eine Prognose für die Zukunft aufzustellen.

Wir MMOG-Fans sind ein ausgesprochen geduldiger Menschenschlag. Das müssen wir auch sein - immerhin nimmt die Entwicklung eines heiß ersehnten Titels rund fünf Jahre in Anspruch, in denen allerhand passieren kann. Und die Geschichte hat uns längst gelehrt, dass tatsächlich auch immer etwas passiert. Entweder geht dem Studio unterwegs das Geld aus oder dem Chefentwickler die Ideen.

Ein neues, altes Spiel

Im besten Falle erscheint das Spiel und wird den Erwartungen der Fangemeinde nicht gerecht. Das ist auch schwierig, denn die Jahre, die von der Konzeptionierung bis zur Fertigstellung vergangen sind, lassen selbst den neusten Titel am Tage der Veröffentlichung schon wieder alt aussehen - wenn nicht technisch, dann zumindest in Sachen Spielmechanik.

Fragt man in der Community nach den Flops des Jahres 2012, bekommt man höchst unterschiedliche Beispiele genannt. TERA ist ganz vorne mit dabei - ein Spiel mit einem äußerst kurzweiligen Kampfsystem, dessen Entwickler sich bei der Endgame-Mechanik völlig verrannt haben, indem sie ausgerechnet westliche MMOG-Konzepte zu übernehmen versuchten, statt auf den eigenen Entwicklungen, im konkreten Fall Lineage 2, aufzubauen.

Gestern noch umjubelt, heute schon deinstalliert

Auch World of Warcraft wird von der kritischen Community regelmäßig als Negativbeispiel genannt. Zwar hat Blizzard seiner fernöstlich angehauchten Panda-Thematik unbestritten einige Spieler zurück nach Azeroth gelockt, der große Ansturm blieb allerdings aus. Insbesondere die Ausrichtung auf Daily Quests kommt gar nicht gut an, denn sie sind der Inbegriff eines Themeparks und genau davon hat man wahrlich die Nase voll.

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TERA: Flop des Jahres?
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Anfangs noch als absoluter Heilsbringer umjubelt, wurde auch Guild Wars 2 viel zu schnell langweilig. Die als dynamisch angepriesenen Events sind weder neu noch spannend, dem Arena-PvP blieb der erhoffte Sprung in den E-Sport verwehrt und das Welten-PvP war zwar für ein paar Wochen interessant, auf Dauer jedoch zu unbedeutend und unausgegoren. Zukunftsweisend war allein das Geschäftsmodell.

Was nützt ein geschenkter Gaul, wenn er lahmt?

Die Konsequenzen, die sich daraus für die Branche ergaben, erkannte Funcom viel zu spät. Man wollte mit The Secret World ein zugegeben überdurchschnittlich gutes Online-Abenteuerspiel als MMOG verkaufen. Mit 200.000 Spielern allerdings lässt sich ein solches Vorhaben nicht stemmen und so landete ein Teil des Teams samt Lead Designer auf der Straße. Sein Nachfolger ließ die Monatsgebühr dann kurz vor dem Weltuntergang fallen - mit bislang recht ordentlichem Erfolg.

Dass es allerdings nicht damit getan ist, das Geschäftsmodell umzustellen, davon kann man bei BioWare ein Lied singen. Von den Erfolgsmeldungen einschlägiger Free-To-Play-Publisher geblendet, beschnitt man die freie Version von Star Wars: The Old Republic um derart wesentliche Funktionen, dass die Community rebellierte und die meisten Altspieler dem Spiel gleich komplett die Treue versagten.

Das Ende der Free-To-Play-Abzocke

Wenn uns das Jahr 2012 eines beschert hat, dann die Erkenntnis, dass die so umjubelte Free-To-Play-Lösung keine ist. Drittklassige Titel wie Metin 2 oder DarkOrbit waren nur deswegen zeitweise erfolgreich, weil sie eine neue Generation ahnunsloser Spieler direkt vom Schulhof weg rekrutierten.

Doch auch diese Spieler sind gereift, das Handy der Mama längst gesperrt und durch den einen oder anderen größeren Titel sind die Ansprüche gewachsen. Im vergangenen Jahr mussten die Publisher schmerzlich erkennen, was erfahrene Spieler ohnehin schon wussten: Die Erfolge einschlägig kundenunfreundlicher Free-To-Play-Titel waren glückliche Zu- und Einzelfälle, sie lassen sich nicht kopieren.

Der Siegeszug der MOBAs

Derweil haben die Spiele der Gattung Multiplayer Online Battle Arena ihren Siegeszug 2012 fortgesetzt. Die Gründe dafür liegen teilweise im Design, vor allem jedoch darin, dass der Preis stimmt. Wer League of Legends, Heroes of Newerth, DotA2 und dergleichen spielen will, kann das tatsächlich tun, ohne einen müden Cent zu berappen. Die Erkenntnis: Millionen Spieler, die freiwillig etwas kaufen, spülen langfristig viel mehr Geld in die Kassen als Hunderttausende, die abgezockt werden.

Dass nur Fairness gegenüber der spielenden Kundschaft vor allem angesichts des bis dato kaum beachteten Konkurrenzdrucks zum Erfolg führt, dringt nur langsam zu den Branchengrößen vor, die aller Voraussicht nach auch 2013 an ihrem eigenen Gewinnstreben kranken werden. Die wenigen Firmen, die die Entwicklung erkannt haben, werden hingegen umso erfolgreicher sein.

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DotA 2: Wird das auch irgendwann mal fertig?
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Sony feiert ein Comeback

So feierte der fast vergessene Brancheveteran Sony Online Entertainment mit dem persistenten Online-Shooter PlanetSide 2 jetzt ein großes Comeback. Das kurzweilige Spiel ist unterhaltsam und der Shop fair. Sämtliche Erweiterungen, die Auswirkungen auf das Gameplay haben, kann man sich auch im Spiel selbst verdienen.

Positiv bei den Spielern kommen nicht nur die Zukunftsvisionen von SOE-Chef John Smedley in Bezug auf PlanetSide 2 an, sondern auch die allgemeinen Erkenntnisse, die der geläuterte Branchenchef aus dem vergangenen Geschäftsjahr gewonnen hat: Das Themepark-MMOG ist tot - lang lebe die Sandbox!

Das Letzte seiner Art

Und tatsächlich stehen im kommenden Jahr kaum neue Themeparks an. The Elder Scrolls Online wird schon als “Letztes seiner Art” gehandelt, weil man WildStar keine große Bedeutung beimisst und Neverwinter eher als klassisches Onlinespiel verstanden wird, das dank des aus Star Trek Online bewährten Foundry-Systems auf spielergenerierte Inhalte vertraut.

Die Zukunft gehört allerdings zunächst der Sandbox, denn nach der Erkenntnis, dass man weder das Erfolgsmodell von World of Warcraft noch das von Metin 2 kopieren kann, ist ein anderer Titel im letzten Jahr in den Mittelpunkt der Aufmerksamkeit gerückt: das einst als Randgruppenspiel verspottete EVE Online.

Rückbesinnung auf alte Werte

Das hat sich von dem Ärger aus 2011 nicht nur erholt - es ist 2012 auch noch komplett über sich hinausgewachsen. EVE Online, das in diesem Jahr stolze zehn Jahre alt wird, hat als einziges Spiel mit Monatsabo allein im vergangenen Jahr über 50.000 Spieler neu gewonnen und zählt mit 450.000 Spielern zu den erfolgreichsten der vor fünf Jahre noch totgeglaubten Art. Wenn schon ein Nischentitel für Weltraum-Nerds über die Jahre hinweg zulegt, das hat mittlerweile jeder in der Branche kapiert, kann das nur einen Grund haben: das Sandbox-Konzept ist eben doch ein Erfolgsmodell.

Ihr ahnt wahrscheinlich schon, was das in letzter Konsequenz für die Branche bedeutet. Tausende Spieleschmiede legen ihre bisherige Blaupause in die unterste Schublade und ziehen eine neue hervor. EVE Online als einer der wenigen Gewinner des Jahres 2012 wird nach allen Regeln der Entwicklerkunst beobachtet, analysiert, kopiert.

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The Elder Scrolls Online: Das Letzte seiner Art?
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Vom Sand überhäuft

Die ersten Früchte dieser Arbeit erscheinen dann in drei bis vier Jahren. Und wenn die Branche mit der ihr zu eigenen unterdurchschnittlichen Professionalität zu Werke geht, werden wir vor lauter Sand bald nicht mehr wissen, wo wir zuerst buddeln sollen und warum überhaupt. Der EVE-Fan wird sich nach den guten alten Tagen sehnen, in denen er noch Außenseiter und Nerd sein durfte.

Doch es gibt auch Lichtblicke mitten im Sandsturm, denn längst nicht alle Entwickler sind solche Trendhopper. Dank Kickstarter haben ein paar Vorreiter längst mit der Entwicklung begonnen - Chris Roberts zählt mit seinem Star Citizen dazu und Altmeister David Braben, der in diesen Tagen endlich die Finanzierung von Elite: Dangerous unter Dach und Fach gebracht hat.

Förderer statt Kunde

Überhaupt muss man kein Prophet sein, um einen weiteren Trendwechsel in der Unterhaltungsbranche zu erkennen. Auf die großen Publisher wird eine schwere Zeit zukommen. Zu oft haben sie die Fans enttäuscht und abgezockt. Die kleinsten Firmen werden fortan die größten Erfolge feiern, denn die Spieler sind mittlerweile eher bereit, den Entwicklern ihres Vertrauens das Geld zwei Jahre vor Release direkt zukommen zu lassen, als es den großen Publishern in den gierigen Rachen zu werfen.

Chris Roberts hat es 2012 als einer der ersten auf den Punkt gebracht, als er den Spielern in seiner Rede die Rolle eines Entscheidungsträgers zukommen ließ - eine Rolle, die früher für ihn der Publisher spielte und spielen musste. Die Fans bestimmen jetzt, welche Raumschiffmodelle sie im Spiel sehen wollen, sie taufen Planeten und stimmen über grundsätzliche Fragen ab.

Das Ende der Verschwiegenheit

Statt strenger NDA und Geheimniskrämerei, wie von den Publishern stets verlangt, herrscht in der noch jungen Kickstarter-Generation jetzt eine neue, offene Infopolitik. Spieler wissen, wer woran arbeitet und warum. In den Foren wird rege diskutiert und Entwickler streamen den Arbeitsalltag live aus ihren Büros.

Auch der Termindruck, wie ihn der Publisher gerne erzeugte, gehört damit der Vergangenheit an. Wenn es der Entwickler nur plausibel erklärt, werden die Fans eine Verzögerung gerne hinnehmen - wenn das Ergebnis stimmt. Und finanzieller Druck? Zwei Millionen Dollar hätte Chris Roberts nach eigenen Angaben benötigt, um Star Citizen in seiner Grundform zu verwirklichen - bei 7,2 Millionen steht der Zähler jetzt. Mehr hätte Roberts auch nicht gehabt, wenn er das Spiel samt seiner Seele an einen Publisher verkauft hätte.

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Star Citizen: Wohin jetzt mit der ganzen Kohle?
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Die schreibende Zunft

Doch nicht nur auf Entwickler und Spieler kommen damit neue Herausforderungen zu. Auch wir Fachjournalisten werden uns dem Trendwechsel stellen müssen. Wir müssen die Informationen wieder recherchieren, werden nicht von gewieften PR-Managern mit exklusiven Bildern und Daten versorgt, aus denen sich mal auf die Schnelle eine Sonderausgabe stricken und an ahnungslose Noobs verkaufen lässt.

Wir müssen uns selber auf dem Laufenden halten, neue, kleine, große und unabhängige Titel aufspüren. Wir müssen mit den Spielern sprechen, Clans beitreten und Stimmungen auffangen. Wir müssen viel mehr spielen als bisher. Ein Fachjournalist, der nicht zockt, wird ebenso auf der Strecke bleiben wie ein ahnungsloser Entwickler. Aber mal ehrlich - könnte es einen schöneren Job geben? In diesem Sinne uns allen ein frohes neues Jahr!