Und plötzlich ging alles ganz schnell: Weil die Diskussion um die sogenannten Lootboxen nun auch auf politischer Ebene geführt wird, dürften die umstrittenen Kisten tatsächlich bald vom Markt verschwinden. Denn Publisher, die das unlautere Glücksspiel nicht entfernen, werden ihre Titel möglicherweise bald nur noch an Erwachsene verkaufen dürfen.

Die belgische Glücksspiel-Komission untersucht Star Wars: Battlefront 2 und Overwatch, inwiefern die Lootbox-Mechaniken Glücksspiel ähneln. In Overwatch geht es um kosmetische Items, wie etwa Halloween-Kostüme:

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Mit Behörden ist nicht zu spaßen. Schon gar nicht, wenn es um illegales Glücksspiel geht. Und genau darunter fallen gängige Lootbox-Mechaniken. Da können Fans gewisser Publisher und Titel jammern, wie sie wollen - die Unternehmen haben die Kisten sicher nicht eingeführt, um den Spielspaß zu maximieren. Im Gegenteil. Sie liefern keinen spielerischen Mehrwert, sondern treiben die Umsätze mit aus zwielichtigen Branchen bekannten, psychologisch ausgeklügelten Methoden in die Höhe. Kurz gesagt: Sie zocken ab.

Für Spieler von 18 bis 99 Jahren

Und das stört aktuell auch die UK Gambling Commission, die eine ziemlich stichhaltige Begründung geliefert hat, warum sie einzugreifen gedenkt, auch wenn die Lootboxen nicht außerhalb des Spiels gehandelt werden können, wenn sie also keinen realen Gegenwert haben. Die Grenze zwischen Videospiel und Glücksspiel verschwimme zunehmend, so die Kommission und wenn das geschehe, sei es geboten, insbesondere Kinder zu schützen.

Konkret bedeutet das, dass die UK Gambling Commission an Gesetzen zu arbeiten scheint, nach denen Spiele mit Lootbox-Mechaniken nur noch an Erwachsene verkauft werden dürfen - mit allen damit verbundenen Restriktionen. Für die großen Publisher, die auf den Massenmarkt setzen und gezielt auf eine kauffreudige Jugend, ist das absolut keine Option.

Ratlosigkeit bei den Großen

Doch einfach so auf die Lootbox-Mechaniken zu verzichten, ist für die großen Publisher auch keine Option. Für sie sind die extremen Mehreinnahmen, die man mit diesen Methoden erzielt, längst zum Standard geworden. Ein Verzicht bringt nun die kompletten Kalkulationen durcheinander. Die Prognosen für kommende Quartalsberichte sehen düster aus. Die Kurse drohen abzustürzen.

Und wenngleich ich nun eine gewisse Genugtuung nicht verleugnen kann, weil ich die Kisten von Anfang an für verwerflich gehalten und entsprechende Spiele gemieden habe, fürchte ich doch die Auswirkungen dieses radikalen Richtungswechsels in der Branche. Die Publisher haben keinen Plan B parat. Einigen renommierten Studios droht die Schließung. Manch großen Titel wird man nicht vollenden können oder wollen, weil sich die Investition nicht mehr lohnt.

Ende mit Schrecken

Doch besser ein Ende mit Schrecken als ein Schrecken ohne Ende. Wenn die Spieler ihre Budgets nicht mehr sinnlos in zweifelhaftes Kisten-Glücksspiel ballern, investieren sie ihr Geld vielleicht in das eine oder andere passionierte Projekt unabhängiger Entwickler. Stellt euch vor, von den Milliarden, die bei Activision Blizzard, Ubisoft und Electronic Arts versacken, würde nur ein kleiner Teil in die Indie-Branche fließen.

Angesichts der Gefahren, die sich nun aus der Lootbox-Diskussion ergeben, liegt es natürlich nahe, dass auch die Entwickler aktiv werden, um zu verhindern, dass sie am Ende die Leidtragenden sind. Immerhin arbeiten sie ohnehin schon zu vergleichsweise schlechten Konditionen und profitieren nicht von den Lootbox-Milliarden. Die aktuell herumgeisternde Meldung allerdings, nach der sich ein National Committee for Games Policy (NCGP) gebildet hätte, in dem Entwickler dafür kämpften, dass Spiele in der modernen politischen und juristischen Welt richtig repräsentiert und verstanden werden, hat sich als Hoax erwiesen.

Red Dead Redemption 2 - mit Lootboxen, ohne Zwang?

Kein Schabernack, sondern bitterer Ernst ist derweil der Beitrag von Karl Slatoff zum Thema, in dem der Präsident von Take-Two Interactive die Lootbox-Mechaniken doch tatsächlich noch verteidigt und den Ahnungslosen mimt. Man zwinge den Konsumenten doch zu nichts. Man versuche einfach nur, das bestmögliche Erlebnis zu schaffen, um eine Bindung herzustellen.

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Und eine engere Bindung generiere einen Unterhaltungswert, so der Firmenchef. So sei es immer gewesen und so werde es immer sein. Nun könnte uns das Gefasel eines Firmenchefs wie Slatoff ziemlich egal sein, würde er uns damit nicht ausgerechnet die Vorfreude auf das so vielversprechende Red Dead Redemption 2 ruinieren. Denn das, so erklärte Slatoff nebenbei, werde wie gehabt auf Mikrotransaktionen setzen. Schade.

Star Citizen - Roberts steigt ins Immobiliengeschäft ein

Doch nicht nur die etablierten Häuser kommen aktuell ziemlich gierig rüber, auch in einigen Indie-Schmieden scheint man längst alle Hemmungen abgelegt zu haben. Ganz vorne mit dabei: Chris Roberts mit seiner Space-Sim Star Citizen. Die hat mittlerweile fast 170 Millionen Dollar eingespielt - den Löwenanteil davon über den Verkauf von Raumschiffen.

Von denen existiert ein Großteil nicht einmal in der Alpha-Version, sondern nur auf dem Papier. Man kauft also Blaupausen von virtuellen Vehikeln, die locker mal mit ein paar hundert Dollar zu Buche schlagen und die irgendwann mal in ein Spiel kommen sollen. Ein Spiel, dessen Veröffentlichungstermin noch immer in den Sternen steht. Für Außenstehende ist die Logik dahinter kaum nachzuvollziehen.

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Und doch funktioniert dieses dubiose Geschäftsmodell ganz prächtig, auch wenn Star Citizen damit kaum deutlicher in Richtung Pay-to-win driften könnte. Doch mit den Schiffen nicht genug. Nachdem nun die ersten Planeten ihre hübschen Oberflächen und Städte bekommen haben - was läge da näher, als vorab schon mal ins Immobiliengeschäft einzusteigen und die ersten Bauplätze fürs spätere virtuelle Eigenheim im Shop anzubieten.

“Man kann sich das doch alles auch erspielen…”

Zwischen 50 und 100 Dollar rangieren die Preise fürs Bauland aktuell, je nach Größe. Dass man damit einen Vorteil gegenüber Otto Normalspieler haben könnte, wollen die Entwickler nicht erkennen. Man könne das Land schließlich erst in Anspruch nehmen, wenn die Mechanik auch für alle anderen Spieler verfügbar sei. Wie schön.

Doch wie, frage ich mich, soll ich mir das dann zum Start leisten können, wenn ich in meinem Krüppel-Schiffchen versuche, die ersten Credits zu verdienen, während die Ebay-Fraktion schon das beste Land gesichert hat und mit Trägerschiffen die Galaxis erobert? Je länger ich die Entwicklungen rund um Star Citizen verfolge, desto stärker wird das unterschwellige Gefühl, dass Star Citizen nicht mehr mein Spiel ist.

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Sea of Thieves - what shall we do…?

Noch so gar nichts Konkretes weiß man derweil darüber, wie die Jungs und Mädels von Rare ihr Piraten-Game Sea of Thieves mal finanzieren wollen. Dass man dort davon absieht, im Voraus schon Schiffe, Bewaffnung und Schatzinseln über Mikrotransaktionen anzubieten, spricht zumindest für das kleine Studio, ebenso wie die Begeisterung, mit der die Entwickler ihr eigenes Spiel zocken und sich dabei filmen.

Doch obwohl das alles recht unterhaltsam aussieht, stellt sich immer noch die Frage, woher Sea of Thieves seinen Langzeitspielwert ziehen soll, welche Endgame-Inhalte es mal bieten wird und wie tief die Sandbox-Mechaniken greifen, sofern es überhaupt welche gibt. Die Jagd nach Schatztruhen und die Scharmützel auf hoher See allein genügen sicherlich nicht, um dauerhaft genügend Spieler anzulocken. Hier wird es Zeit, dass Rare endlich mal “Butter bei die Fische” gibt…

Als nächstes - Albion Online:

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Albion Online - Kay kommt!

Bei Sandbox Interactive ist man auf jeden Fall bereit, ein paar neue Inhalte ins eigene Spiel zu buttern. Am 06. Dezember soll das zweite große Update nach dem Release aufgespielt werden. Es trägt den unspektakulären Namen Kay, in Anlehnung an den keltischen Cei fab Cynyr, einen der legendären Gefährten des sagenumwobenen König Arthur. Was Kay am Nikolaustag dann konkret im Sack haben wird, das ist eine Geschichte, die wir uns am besten von den Entwicklern selbst erzählen lassen.