Wer glaubt, dass es in den letzten Monaten und Jahren eine Shooterschwemme im Gamesmarkt gegeben hätte, sollte sich vielleicht einmal näher mit MMOGs befassen. Und seine Einschätzung noch mal überdenken. Denn dieses unglaublich umkämpfte Segment wird tatsächlich von einer gigantischen Anzahl von Titeln überflutet, über die kaum jemand den Überblick behält. Trotzdem bringt NCsoft mit Wildstar munter das nächste Online-Rollenspiel heraus und vertraut darauf, dass ein besonderes Alleinstellungsmerkmal ausreichend Interesse bei der zahlungskräftigen Kundschaft weckt.
Einige Ideen sind interessant. Aber braucht die Welt wirklich noch ein weiteres MMO?AusblickDie Carbine Studios wissen allerdings um die Schwere ihrer Aufgabe, sich auf dem umkämpften und proppenvollen MMOG-Markt noch irgendwie von der Konkurrenz abzusetzen und aus der Masse hervorzustechen. Lead Creative Writer Chad Moore ist aber selbstverständlich davon überzeugt, dass sein Unternehmen genau die richtige Formel besitzt, um Wildstar als eigenständige Franchise zu positionieren. Zum Rezept gehört beispielsweise ein Art Style, der mit seiner epischen Gestaltung zwar anziehend und mitreißend wirken, gleichzeitig aber auch Spaß bereiten und Freude ausdrücken soll.
Recht hübsch kommt der "Wildstar" ja daher, vor allem die Kampfeffekte und butterweichen Animationen sind schick inszeniert und sorgen für eine insgesamt gelungene, etwas comichafte Präsentation. Oder das Science-Fiction-Fantasy-Setting, das mit dem Volk der Eldan eine hoch entwickelte alte Rasse aufbietet, die allerdings vor Jahrtausenden aus unbekannten Gründen spurlos von ihrem Heimatplaneten Nexus verschwand. Und neben fortgeschrittener Technologie auch eine Menge offener Fragen und Mysterien hinterließ.
Das wichtigste "innovative" Feature stellen jedoch die Spieler-Pfade dar, die eine ergänzende Individualisierung der Charaktere gestatten und zusätzlich zu den Rassen- und Klassenattributen eine bedeutende Entwicklungsmöglichkeit darstellen beziehungsweise weitere Spezialisierungen erlauben. "Diese Ebene verändert die Art und Weise, wie ihr und euer Alter Ego die Welt wahrnehmen", erklärt Moore den Gedanken hinter diesem Spielelement. Insgesamt soll es demnach vier völlig unterschiedliche Pfade geben, die euch jeweils mit eigenen Talenten und Vorteilen versorgen und die Spieltiefe von Wildstar erhöhen.
Wildstar: Hübsch sieht es aus.1. "Exploration": Dieser Weg eignet sich für Spieler, die gerne abseits der Hauptwege unterwegs sind, die Gegend erkunden und versteckte Gebiete oder Dungeons entdecken möchten. Die einfach jedes Fitzelchen der virtuellen Welt wie ihre Westentaschen kennen wollen. Sie erhalten als Werkzeug den sogenannten "Locator" - eine Art Kompass - der auf besondere Objekte oder Geländeanomalien hinweist. Allerdings müssen sich neugierige Entdecker vor Umwelt-Events in Acht nehmen, bei Wanderungen im Tiefschnee gehen nämlich gelegentlich Lawinen ab.
2. "Conquest": Dabei handelt es sich naturgemäß um eine kriegerische Profession, bei der man etwa den Soldaten-Pfad einschlägt. Alles mit dem Ziel, so richtig "Arsch zu treten und Dinge in die Luft zu jagen", so der Creative Writer. Wer seine Effizienz in Scharmützeln unabhängig von der gewählten Klasse noch weiter steigern möchte, wird wohl mit diesem Weg glücklich.
3. "Collecting": Hier dreht sich alles um verschiedene Arten der Informationsbeschaffung. Als wissbegieriger Wissenschaftler studiert ihr die Tier- und Pflanzenwelt des Planeten Nexus, sammelt Proben und setzt dazu auch einen Scanbot ein. Der Miniroboter automatisiert einige dieser Aufgaben und analysiert die gewonnenen Daten für euch.
4. "Building": Als Siedler solltet ihr ein Faible dafür haben, Mitspielern aus der Patsche zu helfen, sie unaufgefordert zu beschützen - ihr seid gute Seelen, die das Glück anderer vor das eigene Stellen. Ihr erstellt soziale Räume, beschützt Städte oder buffed einfach andere Gamer.

Klingt ja alles schön und gut, doch was haben wir eigentlich davon? "Die Pfade eröffnen viele Nebenaufgaben und fügen dem Spiel eine weitere spielerische Ebene und damit Spieltiefe hinzu", erklärt Moore. Während ihr etwa eine Reihe von Mobs dahinmetzelt, wird der Wissenschaftler automatisch auf interessante Pflanzen in der Nähe hingewiesen, die er untersuchen kann (aber nicht muss). Ein Explorer stolpert bei der Jagd möglicherweise zufällig über eine versteckte Höhle, die ihm eine völlig neue Anschlussquest oder geheime Instanzen offenbart. Carbine nennt diese Inhaltsvernetzungen "Momentum-Mechanik", die zentral für den Spielablauf von Wildstar sein soll.
Doch das ist nicht alles, darüber hinaus warten laut Carbine noch dynamische Herausforderungen, die an die spezifischen Pfade gekoppelt sind. Der Eroberer erhält zum Beispiel die Aufgabe, fünf spezielle Monster in zwei Minuten zu erledigen, während die Entdecker in 15 Sekunden an einem Baum emporklettern sollen. Je mehr der verschiedenen Missionen, Quests und Kills ihr in den diversen Metaspielebenen absolviert, desto höher die exponential anwachsende Erfahrungspunktbelohnung.
"But there's still more!", ruft der begeisterte Moore, denn es gibt obendrein noch "spontane Quests", denen man zufällig über den Weg läuft (etwa, wenn wir bei einer Entdeckungstour ein Lawinenopfer befreien, dessen Arm aus dem Schnee ragt ... und so wird nebenbei eine weitere Nebenaufgabe initiiert) oder die sich mittels eines ungewöhnlichen Kommunikationskanals (eine Art "Anruf") visuell einblenden und (fakultative) Handlungsoptionen anbieten. Oft soll es sich dabei um dynamische Inhalte handeln, anhand derer die Mysterien der verschwundenen Eldaner aufgedeckt werden.

Das Kampfsystem hinterlässt nur auf den ersten Blick einen stinknormalen Eindruck, soll aber mehr Spieltiefe bieten als viele Konkurrenten. Das Modell basiert auf den drei Säulen "Erkennen", "Reagieren", "Belohnung". Sobald ein Mob euch ins Visier nimmt, entsteht eine Bedrohung, die etwa mit einem roten Kreis visualisiert wird. Wer rechtzeitig reagiert und ausweicht oder die Aktionen des Feindes unterbricht, aktiviert nicht nur besondere Finisher- und Stun-Moves, sondern kassiert auch doppelte, dreifache oder vierfache Bonuspunkte, die sich mit der Zeit zu einer Summe akkumulieren, die man auf normalem Wege niemals einsacken würde.
Leider konnte oder wollte Carbine jedoch noch nicht Einblicke in sämtliche essenziellen Bereiche des MMOGs gewähren. Fragen zum angepeilten Businessmodell wies das Unternehmen ebenso lapidar ab ("Dazu habe ich gar keine Informationen") wie zum PvP-Modus ("Ja, haben wir ...") und auch die Anzahl von Klassen oder Rassen im fertigen Spiel bleibt bis auf Weiteres im Dunkeln. Immerhin gibt das Team zu verstehen, dass man "jegliche Standard-Inhalte anbieten wird, die alle anderen MMOs enthalten".
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Explorationfutzis finden dann Schleichwege, durch welche kleine Trupps schneller ins gegnerische Lager kommen, oder Wege zu besonders wertvollgen Rohstoffen für Collectingfutzis und so.
Das wär schon ziemlich geil, viele unterschiedliche Spielweisen und alle wichtig. Aber vermutlich wirds eh nicht so kommen xD
Mich interessiert nur der PvE Aspekt, wobei das ja auch wieder auf Kampfkraft rausläuft.
Nur wie willst du dann sowas balancen?
Jedes Spiel mit PvP braucht ein Balance, in irgendeiner Form.
Und wenn nur Aufgrund soner Spezialisierung bei Erstellung, ohne Möglichkeit das zu ändern, dein Charakter niemals PvP machen kann, oder sogar im PvE schlecht ist. Ist das einfach verdammt schlechtes design.
Das System kann entweder nur das ganze game ruinieren, da es keine balance gibt, oder aber mehr oder weniger bedeutungslos sein. Zumindest wenn es um den Spielstil geht.
Nicht zu verwechseln mit Story und Spielgefühl.
es gibt durchaus auch spieler die einfach nur erkunden oder werkeln wollen und überhaupt kein interesse an kämpfen haben!
allerdings muss man diese leute natürlich auch ansprechen und da bin ich mir noch nicht so sicher ...
Blizzard musste auch um ein gleichgewicht der craftingerufe zu schaffen jedem beruf vorteile zu geben.
und selbst wenn es nur um arenen bzw bg's geht. wäre es ubfair alle spieler ohne kriegerbaum praktisch auzuschließen, was so eon system zur folge hätte
Was nützt es nem Brückenbauer, wenn ihm ein Krieger eins auf die Nase haut?
Vielleicht legt der Brückenbauer aber auch sein Schwerpunkt bei dem Spiel auf ganz andere Aspekte, als PVP Kämpfe gegen einen Krieger? :)
Du kannst auch nicht erwarten als "Normalo" dem Vitali Klitschko seine Milchschnitte zu klauen und dann gegen ihn zu gewinnen. Dat geht net. ;)
Was nützt es nem Brückenbauer, wenn ihm ein Krieger eins auf die Nase haut?
Wenn es aber echt nur um nen paar unterschiedliche Quests geht, ist es relativ lahm, das als neues System zu verkaufen, das ist dann nur ne andere Form der "klassenquests" mehr nicht.
Offline-Rollenspiele haben eine Spielzeit von sagen wir 50+ Stunden und dann ist das Spiel zuende. Danach kann man noch DLCs anbieten die die Spielzeit verlängert.
Ein MMO soll für Monate und Jahre Contents bieten und das hat schon vielen Online-Rollenspielen das Genick gebrochen
Alleine die 4 Wege, alle die nicht den Weg des Kriegers gehen
Alleine die 4 Wege, alle die nicht den Weg des Kriegers gehen haben also schonmal verschissen? Oder bringen die Pfade "nur" so etwas wie Extraquests? Was das ganze obsolet machen würde?
Ich find neue Ideen immer gut, aber NC-Soft ist halt aus Korea. Und alleine schon das mit den Bonuspunkten etc. hört sich eher nach dem typischen Grinder an als ein westliches MMO ^^.
Man wird sehen was draus wird.
Du bekommst ganz normale Quest auch als Kundschafter usw. kannst du Monster töten. Diese 4 Berufungen sollen nur deinen Spielstiel mehr Ausdruck verleihen z.b der Siedler kann Brücken Bauen und auch später Häuser! Diese 4 Richtungen ersetzen aber z.b NICHT das Craften.
Rüstungsschmied, Waffenschmied und was es noch alles gibt sind davon Unabhängig, man kann diese 4 Berufungen auch als Questunabhängige Freizeitbeschäftigungen sehen ;)
Und wie lastengine schon sagte die Überschrift von Gamona ist zum Teil irreführend, denn nicht NCsoft macht das Spiel sonder Carbine und die sitzen in den USA genauso wie Arena NET.
großteils aus ex EQ/WoW/WAR/CoX/D2 Mitarbeitern besteht. Man sollte
meinen das die ein ganz gutes Spiel auf die Beine stellen sollten.
Alleine die 4 Wege, alle die nicht den Weg des Kriegers gehen haben also schonmal verschissen? Oder bringen die Pfade "nur" so etwas wie Extraquests? Was das ganze obsolet machen würde?
Ich find neue Ideen immer gut, aber NC-Soft ist halt aus Korea. Und alleine schon das mit den Bonuspunkten etc. hört sich eher nach dem typischen Grinder an als ein westliches MMO ^^.
Man wird sehen was draus wird.
Somit sehe in zukünftigen MMOs; auch in WildStar, einfach ein Spiel, daß man mal für 1-2 Monate zockt und dann zu den Akten legt. Und da war ich mit meiner Schätzung noch großzügig. Im Vergleich zu vielen Solospielen, z. B. Egoshooter, ist das dennoch eine ganze Menge Spielzeit, die man mit einem neuen MMO erhält, daher werde ich WildStar auf jeden Fall eine Chance geben.
Besonders der Pfad des Entdeckers paßt zu meinem Spielstil, darum bin ich wirklich mal gespannt, wie die Entwickler diese nette Idee auch umsetzen.
Nope, er hat recht.
Imo hätte NCSoft lieber spätestens am Freitag einige WildStar-Stationen auf GuildWars2 umrüsten sollen, dafür stand man ja locker mal 4 Stunden an.
Falsch !
Soll man jetzt jübeln oder kotzen?^^