Raus mit der Sprache, wer von uns ist auch nur einmal mit 600 Sachen über eine Piste gerauscht? Niemand. Zumindest nicht in der Realität. In Wheelspin ist das zwar ebenfalls keine Normalität, aber das obere Limit. Game Designer Archer MacLean, ein Held meiner Kindheit und Vater von International Karate auf dem C64, begrüßt mich mit Handschlag und zudem allein. Schnell haben wir die Controller in der Hand und rasen um die Wette.

Achtung, Rakete!

Während des Zockens entwickelt sich ein lockeres Gespräch. Immer wieder driften wir in die Vergangenheit, die Zeit, als er als Student mit DropZone einen Nummer-1-Spielehit landen konnte. Derweil rollen unsere Rennwagen über fantastische Strecken in futuristischem Terrain. Alte SNES-Recken erinnern sich häufig mit Wehmut an den Klassiker F-Zero; Wheelspin kommt ähnlich rasant daher und dazu exklusiv für Nintendos Wii.

Wheelspin - Die Schallmauer ist fällig

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Mit 600 Sachen: Wheelspin ist digitaler Geschwindigkeitsrausch.
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Im halsbrecherischen Tempo fahren wir durch Vulkangestein, Mondlandschaften, Meteoriten oder bunte geometrische Figuren. Immer an Bord: der Kampf mit der Schwerkraft. Löchrige Tunnelröhren zwingen uns, ihre kompletten 360° Grad auszunutzen. Loopings, Steilkurven und wagemutige Sprünge mit 400 Sachen sind in Wheelspin keine Seltenheit. Wichtig ist neben Geschick auch das richtige Auto, Tuning und die gefahrene Ideallinie. Die Steuerung mit der Wiimote ist zu Beginn etwas gewöhnungsbedürftig, da der Wagen durch Neigung des Controllers gelenkt wird, aber trotzdem leicht zugänglich.

Wie es sich gehört, sind die Untergründe der Fantasie-Pisten unterschiedlich beschaffen. Ob Schnee, Eis, Sand oder Metall – immer behalten wir die Energie-Anzeige unseres Autos im Blick. Sinkt sie auf Null, wird der Wagen neu auf die Strecke gesetzt. Beim Zeitfahren um die schnellsten Runden und in regulären Rennen ist das nicht sonderlich wichtig. Hier fliegt man eher aus der Kurve, als dass ausreichend lange oder oft mit dem Wagen die Wand geküsst wird.

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Der Battle-Modus ist das Highlight von Wheelspin.
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Vor allem im Battle-Modus kommt der Anzeige jedoch eine wichtige Rolle zu. Mit Raketen und anderen Waffen jagen die gegnerischen Boliden mein lieb gewonnenes Auto und mich. Genre-Vorreiter Destruction Derby lässt grüßen. Auch das Union-Jack-Design meines Autos hält meinen britischen Spielkollegen nicht davon ab, mir wiederholt Flugkörper ins Heck zu jagen.

Wer hat den größten (Bildschirm)?

Der Einzelspieler-Modus funktioniert nach dem guten alten Karriere-Prinzip. Die vorderen Plätze bei den Rennen bringen Geld, das wiederum in neue Autos oder deren Tuning investiert wird. Auf insgesamt 30 Strecken können wir uns in drei verschiedenen Spielmodi versuchen.

Eine Simulation mit Arcade-Spaß und hohem Mehrspieler-Mehrwert - viel kann da nicht mehr schief gehen.Ausblick lesen

Sämtliche Kombinationen von Autos, Strecken und Modifikationen gerechnet kommt Wheelspin auf mehr als 600 Stunden Spielzeit. Nur um alle Strecken freizuschalten, sind bereits 15 Stunden nötig. Die sind nicht etwa monoton und auf einen Verlauf beschränkt, sondern haben häufig mehrere mögliche Wege zum Ziel.

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Wheelspin wurde von Spielelegende Archer MacLean entwickelt.
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Wären Archer und ich nicht auf der gamescom, könnten wir bis zu sechs weitere Personen einladen, um mit uns im Splitscreen über die Strecken zu heizen. Falls die Bildschirmgröße mitmacht. Vier Personen gleichzeitig könnten ihre Lenkräder auspacken, die andere Hälfte müsste sich mit ihren Wiimotes begnügen. Rennspiele verbinden häufig Arcade und visuellen Rausch zu einer explosiven visuellen Mischung. Mit der Realität hat das aber wenig gemein. Echte Fahrphysik, echtes Lenkverhalten, echte Mechanik – mein Gegner legt Wert darauf, dass Wheelspin anders, eine Simulation ist.

Ich bin verwundert, denn: Der futuristische Racer ist leicht zugänglich, ganz im Gegensatz zu anderen Rennsimulationen. Bei Wheelspin kommt allein durch die Geschwindigkeit und das Streckendesign das nötige Arcade-Adrenalin.

Mit Vollgas rase ich auf eine Rampe zu, fliege durch den Weltraum auf einen anderen steinigen Himmelskörper zu und merke, dass ich ähnlich wie bei einem Jump'n'Run auch während des Sprungs meine Flugrichtung leicht verändern kann. Ein tolles Gefühl! Ich freue mich, spiele mit der Steuerung – und lande prompt neben der Strecke im Nirgendwo. Archer lacht und zieht vorbei, mal wieder.

Game Design als Bastelstunde

Während in anderen Entwicklerstudios Game Designer häufig damit beschäftigt sind, das Team zu koordinieren, hat Archer bei vielen Strecken selbst Hand angelegt – im wahrsten Sinne des Wortes. Mit Kabel und Stiften ging der sympathische Brite zu Werke, um sich die Strecken vor Augen zu führen. Dann kamen die Level-Designer dazu, arbeiteten ihre Vorstellungen mit ein und begannen mit den ersten Entwürfen in digitaler Form. Game Design als gemeinschaftliche Bastelstunde.

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Wheelspin erinnert an das kultige F-Zero.
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Meister des Spiels ist Archer aber nur im Geiste. Stolz erklärt er, dass er nur Gas gebe und in kritischen Kurven die Handbremse benutze. Mit dieser ausgeklügelten Fahrtechnik kommt er während unseres gamescom-Duells regelmäßig vom Kurs ab. Mindestens einmal macht er das absichtlich: Er zeigt, wie versteckte Abkürzungen mehr bringen können als pure Distanzverringerung. Auf allen Strecken sind Modifikationen versteckt, die dem eigenen Wagen bessere Beschleunigung, Bodenhaftung oder höhere Endgeschwindigkeit verpassen.

Diese Fahreigenschaften können auch auf anderem Wege verbessert werden - wenn die Kasse stimmt. Jeder Wagen kann bis auf das doppelte seiner ursprünglichen Leistung getrimmt werden.

Trotz Archers Problemen, dauerhaft auf der Strecke zu bleiben, fährt er uns meist davon – er benutzt die farbig blinkenden Streifen einfach häufiger, die seinem Wagen immer wieder einen temporären Turbo verpassen. Archers rosa geblümtes Auto („for the girls!“) sehen wir deshalb fast nur von hinten.

Ursprünglich sollte Wheelspin auch für die PlayStation 3 entwickelt werden. Doch wie soll ein kleines Studio mit einem 15-Millionen-Pfund-Budget von Gran Turismo 5 konkurrieren? Unmöglich, sagten sich Archers Entwicklerstudio Awesome Play und konzentrierte sich auf die Wii-Version.

Es könnte der richtige Schachzug gewesen sein. Was Nintendo mit 200 Personen bei F-Zero auf die Räder gestellt hat, dauerte bei Wheelspin etwas mehr als ein Jahr – mit einem Zehntel der Belegschaft. Für ein Projekt wie Wheelspin sicher kein Nachteil, da die Qualität des Teams zu stimmen scheint. Einige Mitarbeiter waren schon bei seinem vorherigen Projekt, dem Puzzle-Titel Mercury dabei, andere kamen von Sega.