Archer MacLean ist einer der grauen Herren der Game Designer – jedenfalls, wenn es nach Kult-Titeln in der Vergangenheit geht. Auf der gamescom haben wir den Vater von Arcade-Hits wie „International Karate“ anlässlich seines neuen Rennspiels Wheelspin getroffen. Ein Gespräch über revolutionäre Spielkonzepte, Snooker und die Marktmacht der Publisher.

Bereit für seltsame Fragen

gamona: Hallo Archer, schön dich zu treffen...

Archer MacLean: ...ich bin bereit für seltsame Fragen. Auch für sehr seltsame!

Archer MacLean - Die Spiele-Legende im Interview: „Kreative Ideen erhalten meistens eine Absage“

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 5/111/11
Archer MacLean: Spiele-Legende und Mann mit Frisur.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

gamona: Aha. Eigentlich wollten wir mit Dir nur über Computerspiele reden, etwa einen Klassiker auf dem Super NES. Alle haben damals Street Fighter II gespielt – aber ich war immer noch bei F-Zero. Es war fantastisch. Dein neues Rennspiel Wheelspin erinnert mich sehr daran.

Archer MacLean: F-Zero hat nur das Auge überzeugt. Wheelspin ist dagegen eine Simulation. Aber wo wir bei Street Fighter II sind...

gamona:...äh, Moment...

Archer MacLean: ...ich habe auch Beat 'Em Ups gespielt und entwickelt, wie Arcade Plus, ein Kampfspiel. Oder International Karate, für den Commodore 64 und Amiga.

gamona: Nun gut, anders gefragt: International Karate war fantastisch, vor allem im Multiplayer. Trotzdem bist du nicht beim Genre geblieben. Warum?

Archer MacLean: Ich habe einen Shooter gemacht, zwei Karate-Spiele, ein Snooker-, ein Pool- und ein Puzzle Game – und jetzt ein Rennspiel. Es ist einfach so gekommen. Ein Adventure fehlt mir noch.

Packshot zu WheelspinWheelspinErschienen für Wii kaufen: Jetzt kaufen:

gamona: Ist es als nächstes dran?

Archer MacLean: Man kann nie wissen. Das Problem ist: First Person Shooter und Adventures sind solche großen Genres geworden. Wie sollen kleine Studios da bestehen?

"Legendär" heißt einfach "alt"

gamona: Du hast immer allein oder in kleinen Entwicklerteams gearbeitet. Warum nicht bei einem größeren?

Archer MacLean: An Mercury (Puzzle-Game von 2005, Anm. d. Red.) haben wir mit 75 Personen gearbeitet, was nun wirklich nicht wenige sind. Die Firma eines Kollegen dagegen beschäftigt allein 450 Programmierer und Künstler. Vierhundertfünfzig! Allein die Koordination eines solchen Teams ist ein Albtraum. Ich bin zufrieden mit meinem kleineren Studio, bin mehr eingebunden und verteile nicht bloß Aufgaben. Das gilt auch für Wheelspin. Viele der Strecken habe ich selbst entworfen.

gamona: Auf einschlägigen Seiten wirst Du als „legendärer Programmierer“ bezeichnet. Was verbindest Du mit dieser Beschreibung?

Archer MacLean - Die Spiele-Legende im Interview: „Kreative Ideen erhalten meistens eine Absage“

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 5/111/11
Legendär: Archer MacLean programmierte den Klassiker International Karate.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Archer MacLean: Mein erstes Spiel habe ich 1977 geschrieben, vor den meisten anderen. Es war ein sehr einfaches Rennspiel für Heimcomputer, das ich über Mailorder vertrieben habe. Meinen ersten Erfolg landete ich 1984 mit Dropzone, ein Nummer-Eins-Spiel. Ich war noch auf der Universität und ziemlich überrascht, da ich es in meiner Freizeit programmiert hatte. Dann kamen die Karate-Spiele, die ebenfalls sehr erfolgreich waren. Und so ging es immer weiter. Es sind nicht mehr viele Leute in der Spieleindustrie unterwegs, die so lange wie ich dabei sind. Ich nehme an, dass „legendär“ einfach „alt“ heißt! (lacht)

gamona: So alt wie die Branche selbst?

Archer MacLean: Sehr viele Firmen sind seither gegründet worden und wieder verschwunden. Manche Leute bei Bethesda (Publisher von Wheelspin in Europa, Anm. d. Red.) kenne ich seit 20 Jahren. Es gibt nicht viele, die im Geschäft geblieben sind.

gamona: Was spielt eine Legende momentan?

Archer MacLean - Die Spiele-Legende im Interview: „Kreative Ideen erhalten meistens eine Absage“

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 5/111/11
Zu groß: Archer spielt lieber Asteroids statt Call of Duty.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Archer MacLean: Ich habe zum Spielen nicht viel Zeit, besonders nicht für die großen Titel. Vor kurzem war ich bei einem Freund und habe Call of Duty 4 gespielt. Zumindest habe ich es versucht. Es ist eins dieser Spiele, für die man 24 Stunden braucht, um sie zu beherrschen. Leider habe ich diese Zeit nicht. Also bleibe ich hauptsächlich bei Arcade, vor allem bei Klassikern wie Asteroids. Es dauert zehn Minuten, und danach kann ich wieder etwas anderes machen. Bei Call of Duty 4 geht das nicht. Es ist einfach zu umfangreich.

gamona: In den letzten zwei Jahren haben immer mehr unabhängige Entwickler auch ohne Publisher ihre frischen Ideen in die Öffentlichkeit gebracht. Können die Kleinen die Marktmacht der großen Serien brechen?

Archer MacLean - Die Spiele-Legende im Interview: „Kreative Ideen erhalten meistens eine Absage“

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 5/111/11
Highspeed: Wheelspin läuft bei 60 Frames.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Archer MacLean: Ich würde gerne daran glauben. Als ich den Snooker-Titel 1991 gemacht habe, gab es kein vergleichbares Spiel. Wenn ich es jemandem erklärt habe, wurde ich schief angeguckt. Bekamen diese Personen es aber zu Gesicht, haben sie es sofort verstanden. Wheelspin etwa hat 60 Frames pro Sekunde. Aber zeig' das jemand auf YouTube – mit 15 Frames! Bei Mercury hat es zwei Jahre gedauert, bis ich einen Publisher gefunden hatte – nachdem es bereits fertig war. Der Wettbewerb mit Mega-Titeln wie Gran Turismo 5 ist hart. Publisher gehen selten das Risiko eines neuen Spielprinzips ein. Das frustriert.

"Guitar Hero hättest du auch gekonnt"

gamona: Heute ist die Spieleindustrie größer als Hollywood – vormals das Aushängeschild der Unterhaltungsbranche. Wie war damals die Situation?

Archer MacLean: In den 80er Jahren gab es viele sehr unterschiedliche Ansätze. Sentinel etwa war eines der ersten Spiele, das mich fasziniert hat. Es war ein riesiger Hit, aber bis heute gibt es nichts Ähnliches. Gleiches gilt für Anti-Tank für den ZX Spectrum (Spielkonsole von 1982, Anm. d. Red.). Eine komplett neue Idee bringt bei einem Publisher fast sicher eine Absage. Das ist einer der Gründe, warum es nicht so viel Kreativität in der Branche gibt.

gamona: Es gibt Ausnahmen. „And Yet It Moves“ aus Spanien etwa ist sehr fesselnd und frisch.

Archer MacLean - Die Spiele-Legende im Interview: „Kreative Ideen erhalten meistens eine Absage“

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 5/111/11
Katamari: Beispiel für klasse Game-Design.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Archer MacLean: Natürlich, es gibt auch Gegenbeispiele. Aus Japan kommen einige abgefahrene Sachen, wie etwa Katamari Damacy. Das ist fantastisch. Nichtsdestotrotz: Ich habe viele Bekannte in der Modding-Szene, die aus ihren Ideen früher komplette Spiele gemacht haben. Das ist heute fast unmöglich. Publisher wollen lieber First Person Shooter oder Rennspiele.

gamona: Gibt es denn etwas Revolutionäres am Games-Horizont?

Archer MacLean - Die Spiele-Legende im Interview: „Kreative Ideen erhalten meistens eine Absage“

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden6 Bilder
Zur rechten Zeit am rechten Ort: Guitar Hero.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Archer MacLean: Die Tendenz ist, dass sich Spielkonzepte langsam weiter entwickeln. Nur sehr selten gibt es einen großen Schritt in eine bestimmte Richtung. Viele Titel sind kombinierte Prinzipien aus verschiedenen Ideen. Ich komme ursprünglich aus der Welt der Elektronik und technischen Spielereien. Als vor wenigen Jahren Guitar Hero auf den Markt kam, dachte ich: 'Das hättest du auch machen können!' Inzwischen ist aus Guitar Hero ist ein riesiger Industriezweig geworden. Auch bei uns im Büro kann sich während der Mittagszeit jeder Mutige versuchen. Es ist lustig, aber man braucht einen Drink, bevor man sich traut… (lacht)

gamona: Archer, vielen Dank für das Gespräch.

Alle Infos zu Wheelspin in unserer Wheelspin Vorschau.