Eigentlich müsste ich Rubi lieben. Diese brünette Schönheit, die ihr Katana wie eine junge Göttin schwingt und mit zwei Pistolen eleganter hantiert, als es Lara Croft je könnte. Jene kaltschnäuzige Killerin, deren Geschichte sich mit Händen und Füßen gegen den Größer-schöner-besser-Wahn sträubt und ein paar der markantesten Erinnerung an No One Lives Forever, Max Payne, Killer7, Total Overdose und Stranglehold vermengt. Warum der Funke trotzdem nicht überspringen will und aus einem heißen nur ein lauwarmes Date wird? Verraten wir euch mit einem lachenden und weinenden Auge.

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Keine Liebe auf den ersten Blick

So bitter es klingen mag, so schade es auch ist: Nach rund drei Stunden ist das Knistern erloschen und wir haben uns nichts Überraschendes mehr zu sagen. Wir leben bis zum Ende nach rund acht Stunden stillschweigend nebeneinander her – akzeptierend, manieriert, ab und zu leicht schmunzelnd. Viel mehr als ein anerkennendes Nicken und geistiges Auf-die-Schulter-Klopfen ist nicht drin. Aber woran liegt's? Nicht an Rubi als Person, nicht an ihrer Art oder ihrem Auftreten. Nein, sie trägt keine Schuld daran, dass wir uns am Ende zwar freundlich, aber nicht verliebt in die Augen blicken. Es ist die Routine, die sich nicht auf Katzenpfoten, sondern mit stampfenden Schritten nähert – und das, obwohl die Geschichte feurig beginnt und verdammt viel Lust macht.

WET - Dieses Spiel wird euch nass machen

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Zeitlupe auf Lebenszeit: Im Gegensatz zu Stranglehold oder Max Payne kann Rubi in Slow-Mo hechten und rutschen, wann immer sie will...
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Mit einem riesigen Pool aus schablonenhaften Charakteren, die einem typischen 70er-Jahre-Blaxploitation-Streifen genauso exzellent zu Gesicht stünden wie der Grafikfilter mit seinen Filmrisskratzern, Verschleißerscheinungen und kurzen Comic-Werbevideos beim Wechsel der Filmrolle. Noch ehe man an Shaft oder Foxy Brown denken kann, ist man mittendrin in einem Videospiel gewordenen B-Movie voller Gewalt, Alkohol, Flucherei und Verrat. Dass die Entwickler der State-of-the-Art-Maxime keck die Zunge rausstrecken und WET einen dicken Grindhouse-Stempel aufdrücken, war eine klasse Idee. Wenn man schon nicht ausufernd viel Polygon-Power hat oder eine dicke Next-Gen-Glasur pinseln kann, muss man eben Kompromisse machen.

Die technischen Eingeständnisse sind denn auch weniger schlimm, als man denkt. Alles wirkt herrlich trashing, verfallen, aus den Fugen geraten. Oft begrüßen euch dreckige Innenräume, Hotelflure mit feuchten Fetzen geblümter 60er-Jahre-Tapete, Posterreste, offen liegende Heizungsrohre, Schmierereien und durchs Dach eintretender Regen. Auf den Hinterhöfen stapeln sich Holzpaletten und kistenweise Müll, Schornsteine dampfen beharrlich, Reklameschilder flackern vor sich hin.

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… zum Beispiel kopfüber an Leitern hängend.
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Die auf insgesamt drei Kontinenten verankerte Gesamtkulisse und die Grafikengine sind in Summe ein ungemütlicher Gegenpart zu hypermodernen Technikauswüchsen. Rubis Playground und die Einbindung der Figuren bleiben trotz spöttisch kichernder Schwächen vielleicht eher in Erinnerung als teure Hochglanz-Shooter, weil dem Ganzen ein markantes Aroma entsteigt. Eines zwar, das ohne finessenreiche Gesichtsanimationen oder ein dickes Effektbombardement auskommen muss, aber diese Schlichtheit harmoniert genauso gut mit der Story wie mit den darin auftretenden Charakteren.

Was für eine Frau

Bis zum Ende spinnen die Erzähler ein oberflächliches Netz aus Habgier, Niedertracht und Verrat, meiden absichtlich Tiefe und große Verrenkungen in Sachen Erzählung. Bis zum Ende bleibt Rubi die eiskalte, vulgäre und brüske Söldnerin zwischen den Fronten, ohne charakterliche Änderungen durchzumachen. Muss sie auch nicht, denn diese zur Wiederherstellung der Lebensenergie Whisky saufende und Gegnern mit Vorliebe das beste Stück aufschlitzende Grazie könnte glatt als Schwester von Kiddo, als moderne Lady Snowblood durchgehen. Sie ist das perfekte Babe-Kontrastprogramm für alle nach frischen wie frechen Gaming-Frauen lechzenden Spieler, die genug von zahmen 90-60-90-Püppchen à la Lara Croft haben.

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Die stationäre Minigun darf natürlich auch in WET nicht fehlen.
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Schade nur, dass sie da noch einen nicht gerade unbedeutenden Rattenschwanz namens Spielmechanik hinter sich herzieht - und die ist weniger überraschend, als sie es verdient hätte. Nach ein paar Minuten ist man noch angetan von dieser luftigen Leichtigkeit, mit der Rubi nach bekannter Stranglehold- oder Max-Payne-Art in Zeitlupe durch die Luft hechtet, stetig im Dialog mit ihren beiden Schusswaffen. Zwei Gegner gleichzeitig hops gehen zu lassen ist auch kein Problem, denn einer wird automatisch anvisiert; man muss also nur den zweiten manuell mit dem Fadenkreuz erfassen. Das kracht ordentlich, das fühlt sich sofort vertraut und unheimlich befriedigend an.

Aber nach zwei Stunden schlägt Entwickler A2M keine neuen spielmechanischen Kapitel mehr auf. In Midways Hong-Kong-Kino zum Selberspielen krümelt wenigstens die Kulisse effektreich auseinander und serviert dem Auge übertriebenen Fetzkrachkrawumms-Balsam – Rubi darf hingegen gerade mal hölzerne Kisten zerschießen. Außerdem, und das ist die eigentliche Crux, bleibt die Zeitlupe kein wohl dosiertes Stil- und Hilfsmittel, sondern wird zur Patentlösung. Denkt an Max Payne und Stranglehold: Hüben wie drüben war Bullet- bzw. Tequila-Time zeitlich limitiert und somit richtig wertvoll.

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Einige der härteren Brocken werden nach einem Quick-Time-Event schmerzhaft aufgeschlitzt – in der deutschen Version aber leider ohne Blut.
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In Rubis Welt ist alles anders: Sie darf den Slow-Mo-Mantel ohne Begrenzung überstreifen, darf im Sprung, im Wandlauf oder rutschenderweise auf den Knien in Zeitlupe feuern. So oft hintereinander, wie sie will. Quasi wie eine Sanduhr auf Lebenszeit, denn sobald sie nach einem Hüpfer einen Schuss abgibt, verlangsamt das Geschehen, ohne dass man sich große Gedanken machen oder Gegentreffer wegstecken müsste. Die Folge: Sprung – Zeitlupe – rattattattateng; Rutschen – Zeitlupe – wummsdonnerkrachpeng; Wandlauf – Zeitlupe – ichdonnereuchalleinsnirwanahahaha.

Stranglehold anyone?

Das Hirn verfällt mit regelmäßiger Genauigkeit in eine Art Sekundenschlaf und wacht erst wieder auf, wenn die Luft rein ist. Fast wie in Stranglehold, wobei die Mechanismen sogar die gleichen sind: Es warten Arenakämpfe mit Dutzenden von Zwillingsgegnern und Türen, die man verschließen muss, um den feindlichen Nachschub versiegen zu lassen. Das macht zwar auch beim zehnten Mal noch irgendwie Spaß, lässt aber dringend Überraschungen vermissen und ist zu vorhersehbar. Zumal am Ende fast jeder Arena ein dicker Brocken mit Minigun lauert, der unheimlich viele Treffer wegsteckt, bevor er sich nach einem Quick-Time-Event auf ewig von der Hoffnung auf Nachwuchs lösen muss. Schon wieder einer. Und wieder ...

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Im Nahkampf bietet sich das Katana an.
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Je weiter man sich ohne Unterlass durch die Gegnerwellen fräst, je stilvoller man dabei agiert, rutscht, an der Wand entlang läuft, an Stangen schwingt und Kopftreffer verteilt, desto höher steigt der Multiplikator, der euch mit Stilpunkten belohnt. Die fließen in Rubis Waffentechnologien oder ihre kämpferischen Fertigkeiten, damit beispielsweise Kugeln mehr Schaden anrichten, die Schussfrequenz nach oben schnellt oder die Lady an Seilen hängend feuern kann. Oder kraftvoller mit dem Katana schlitzt, das einen fließenden Übergang zwischen Nah- und Fernkampf ermöglicht – zwar nur mit wenigen Standardangriffen und fast ohne Kombos, aber immerhin.

WET unterhält sieben, acht Stunden lang passabel. Aber in diesem routinierten Shooter fehlen Abwechslung und Überraschungen.Fazit lesen

Ein fließender Übergang soll auch zwischen Kämpfen und Turneinlagen herrschen; oberflächlich betrachtet haben es die Entwickler durchaus geschafft. Immer wieder müsst ihr Balken greifen, an Simsen hängend zur Seite kraxeln, waghalsige Sprünge oder Wandläufe à la Prince of Persia meistern. So einfach das Ganze funktioniert, so schnell findet man sich in einem vorhersehbaren Rhythmus, einem Turnen-Schießen-Arena-Karussell wieder – mit dem Unterschied, dass einen nach zwei Stunden kein Schwindel, sondern die Routine übermannt. Springen – klettern – schwingen - schießen – Arena: Überraschungen bleiben genauso auf der Strecke wie das Blut, das unheimlich wichtig gewesen wäre.

Blutleere deutsche Version

Nicht, weil Spiele mit hektoliterweise fließender roter Suppe besser sind, sondern weil das Fehlen hin und wieder ein dramaturgischer Knacks ist: Hier und dort rennt Rubi ein einzelner Gegner vor die Flinte, dem sie in einer selbst laufenden Sequenz einen Kopfschuss verabreicht, bevor ihr sein Blut ins Gesicht spritzt. Kann man sich aber bestenfalls denken, denn in der deutschen Version ist davon rein gar nichts zu sehen. Klar ist es schade, dass besonders die Katana-Schlitzereien dermaßen zahm inszeniert werden und dass man nicht mal zaghaft angedeutetes Treffer-Feedback bekommt, aber unterm Strich konnte ich damit leben.

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Der Wutmodus erinnert optisch an Killer7, unterscheidet sich spielerisch aber nicht.
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Man fragt sich in beschriebener Szene allerdings: Warum guckt sie jetzt so angefressen? Und warum verliert die Welt ihre Farben? Weil Rubi angesichts der nicht sichtbaren Sprenkler in ihrem Gesicht dermaßen in Rage und gleichzeitig in den Wutmodus gerät, der die surreale Genialität eines Killer7 aufblitzen lässt. Die Grafik wird auf die Farben Rot, Weiß und Schwarz reduziert, fast so wie im Musikvideo „Go with the Flow“ von Queens of the Stone Age. Und auch sonst hat man die (japanische) Konkurrenz im Auge behalten, da die Gegner schon nach wenigen Treffern à la No More Heroes in einer Rauchwolke verpuffen.

Das sieht cool aus, das macht beim ersten Mal auch richtig Spaß, ist aber spielerisch weniger bedeutend, als es die Optik verspricht, weil man man im Grunde wieder nicht mehr macht, als Gegner zu töten – nur eben dreifarbige statt naturgetreu abgebildete. Apropos Schnitte: Nicht nur das Blut, sondern auch die Sprache wurde zurechtgestutzt. Die wenig motivierten Sprecher, von denen Rubi noch die beste Vorstellung abliefert, lassen sich verschmerzen. Aber wenn aufgrund fehlerhafter Betonung aus „Warum gerade, mein Junge?“ „Warum gerade mein Junge?“ wird, dann ist das verwirrend.

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Körperlich ist Rubi echt in Höchstform.
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Besonders, wenn man anhand der Untertitel herausliest, was eigentlich gemeint war. Da kann man doch glatt froh sein, dass selbige nicht so grob angetastet wurden, wie es der Sprachausgabe passiert ist. Wörter wie „Hurensohn“ darf man deutschen Spielern natürlich nicht zumuten. Die Folge: Alle schändlichen Begriffe und Sätze wurden einfach nicht vertont bzw. entfernt und sind nur durch die Untertitel nachvollziehbar, auch wenn die Charaktere im Spiel die Lippen bewegen; in der Sprachausgabe entsteht also eine erzwungene Pause.