Extremsportarten gelten als gefährlich. Immer wieder kommt es in unregelmäßigen Abständen zu Todesfällen beim Base-Jumping, Free Solo (Climbing) und anderen waghalsigen Eskapaden. Die Wagemutigen wissen das, sie suchen das Risiko freiwillig, erfahren dabei einen ganz besonderen Nervenkitzel. Computerspieler dürfen sich da vergleichsweise sicher fühlen. Das Todesrisiko als direkte Folge spielerischer Aktivität geht gegen null. Man sitzt in vertrauter Umgebung und stirbt eher an Bewegungsmangel als an äußerer Einwirkung. Eine heile sichere Welt, möchte man meinen.

Wenn da nicht jene Schlagzeile wäre, die vor etwa zwei Wochen für Aufruhr in der Spielerwelt gesorgt hat: Ein Online-Rollenspieler habe einen Gegner getötet - erschlagen, hieß es darin. Nicht unüblich, mag man sich nun denken – ein alltäglicher Vorgang in jedem ordentlichen Spiel. Doch diesmal war etwas anders. Denn das Schlachtfeld war die Realität, eine Straße in der russischen Stadt Ufa. Und der Gegner des jungen Mannes bestand nicht aus Pixeln, war kein Avatar in einer programmierten Welt. Er war aus Fleisch und Blut.

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Digital Gangsters

Zwei Clans, zwei Ansichten, ein Krieg. In Lineage 2 eine vollkommen gewöhnliche Sache. Derart gewöhnlich begann es auch in diesem Fall. Auf der einen Seite der „Coo-clocks“-Clan, eine Vereinigung aus eher jüngeren Spielern, vorwiegend Schülern. Auf der anderen Seite „Platanium“, eine Gemeinschaft von Erwachsenen. Man spielte täglich und machte der jeweils anderen Seite das Leben so schwer wie möglich. Es ging schließlich um die politische Vormachtstellung, um Jagdreviere und um Raidmonster.

Wenn Spieler zu Mördern werden - Wenn aus Spiel purer Ernst wird: Ein Clankrieg in Lineage 2 endet tödlich. Wir beleuchten die Tat.

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Zwei Tote in kurzer Zeit – hängt das Schwert des Damokles über den Spielern?
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Albert war 33 Jahre alt, Clanchef mit einem guten Dutzend treuer Kampfgefährten. Auf dem Server kannte und respektierte man ihn. Immerhin verstand er es, mit seinem Online-Charakter umzugehen. Regelmäßig tötete er seine virtuellen Feinde. Eines seiner Opfer, ein Mitglied der „Coo-clocks“, wollte sich jedoch mit einer solchen Niederlage nicht abfinden. Er forderte Albert erneut heraus – doch diesmal als Mensch, von Angesicht zu Angesicht.

Man traf sich und kämpfte, fast wie in Lineage 2. Doch diesmal taten die Schläge weh und sie wollten nicht mehr enden. In Lineage 2 hätte Albert einen Heiler hinter sich gehabt, doch den gab es auf Ufas Straßen nicht. Er hatte keine Chance, konnte dem 22-Jährigen Gegner nichts entgegensetzen. Noch auf dem Weg ins Krankenhaus erlag Albert seinen Verletzungen.

Schlag zu!

Für den Täter ist die Sache einfach: „Schlage auf alles, was sich bewegt, und alles, was sich nicht mehr bewegt – greif an und schlag zu!“. So lautet eine der Regeln des „Coo-clocks“ Clan. Der 22-Jährige zeigt noch immer keine Reue. Derweil lebt auch die Familie des Opfers in Angst. Noch heute droht der Clan damit, auch Alberts Schwester zu töten. So schrecklich und ungewöhnlich es klingt – es handelt sich hier um keinen Einzelfall. Bereits im Vorjahr kam es zu einem ähnlich gearteten Konflikt unter „Lineage 2“-Spielern. Auch dort endete der Kampf für einen jungen Mann tödlich.

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„Lineage 2“-Charaktere haben Profil – die Identifikation mit dem Alter Ego ist naheliegend.
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Doch welche Faktoren sind es, die Spieler dazu treiben, derart hemmungslos aufeinander loszugehen, gar Mordgedanken gegenüber virtuellen Kontrahenten zu entwickeln? Ganz offensichtlich handelte es sich hier nicht um eine normale Prügelei. Hier starb niemand im Affekt. Hier wurde ein Szenario vorbereitet. Man erweiterte gezielt das Schlachtfeld und die Regeln, an die man in Lineage 2 selbst gebunden war. Hier fielen alle Schranken. Zwei Dinge nahm man jedoch mit in die reale Welt: die Clanzugehörigkeit und den Hass.

Um die Hintergründe des Konflikts zu verstehen, muss man die Mechanik von Lineage 2 etwas genauer betrachten. Lineage 2 sieht sehr realistisch aus, es basiert auf der Unreal Engine 2. E&G, das „Lineage 2“-Entwicklerstudio von NC Soft in Korea legt großen Wert auf einen hohen Realitätsgrad. Spieler können sich sehr stark mit ihrem „Alter Ego“, ihrem „zweiten Ich“ identifizieren.

Wer bin ich?

Manche Menschen haben damit ein Problem und verlieren sich in der virtuellen Welt und damit den Bezug zu ihrer eigentlichen Identität. Konflikte im Spiel werden wichtiger als die tatsächliche Umgebung. Weltweit häufen sich die Todesfälle, weil Spieler vergessen, Nahrung zu sich zu nehmen. Sie spielen tagelang ohne Pausen, auf der Jagd nach Gegnern und virtuellen Gütern, bis sie an Unterernährung sterben.

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Auch die Damenwelt kommt in Lineage 2 nicht zu kurz. Deren Kleidung bisweilen schon.
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Anders als die Masse der MMOGs bietet Lineage 2 ein offenes „Player versus Player“-System (PvP). Spieler können ihre Konflikte in den virtuellen Landschaften offen austragen. Instanzen gibt es in der gewohnten Form nicht. Wer es mit seinem Charakter zu etwas bringen will, muss Erfahrung sammeln. Dafür tötet er Monster – in einer Welt, in der arglistige Gegner hinter jeder Ecke lauern können. Stirbt der Avatar, verliert er kostbare Erfahrungspunkte.

Ein Tod kann durchaus einige Stunden harter Arbeit zunichte machen. Ein Clan vermittelt hier ein wenig Schutz, eröffnet zudem die Möglichkeit, in Gruppen zu jagen. Auch haben nur starke Clans Zugang zu jenen Gegenständen, die besonders selten und wertvoll sind, die besondere Vorteile im Kampf verschaffen und die nur besonders starke Raid-Monster fallen lassen.

Wer zuerst schießt…

Mit der Clanzugehörigkeit erwachsen jedoch auch Verpflichtungen. Man kämpft um Burgen und Festungen, muss sich dort feindlicher Clans erwehren, die Böses im Schilde führen. „Das schweißt zusammen!“, berichtet Pryomania, ein erfahrener Spieler aus Florida, den wir mit dem Fall konfrontierten und der uns bereitwillig Auskunft gab. Versieht man jemanden mit dem „Clantag“, einem Logo, das die Zugehörigkeit offen zeigt, sind Gegner automatisch als solche gekennzeichnet. „Trifft man auf einen Feind, muss man schnell reagieren. Dann heißt es: Entweder er oder ich.“, bestätigt der Experte.

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Lineage 2 baut auf Unreal 2. Die Lizenz für Unreal Engine 3 hat sich NC Soft bereits für künftige Updates gesichert.
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Es handelt sich um so etwas wie ein Naturgesetz, das offenbar auf allen Servern Gültigkeit besitzt. „Wenn man einem Clan beitritt, lernt man schnell, die Gegner zu hassen. Das passiert automatisch. Und wenn ich sage ‚hassen’, dann meine ich das auch genau so – ich hasse meine Gegner von ganzem Herzen.“, muss auch der Spieler aus Florida bekennen. Zwar habe er nicht vor, sich mit einem Gegner real zu messen, doch seien ihm Fälle bekannt, in denen sich Kontrahenten genau das gegenseitig androhten.

Auf einem der Server kennt nahezu jeder Spieler den Fall „Langelos“. Hier wurde die Frau eines US-amerikanischen Clanchefs, im realen Leben Polizist, von jugendlichen Lineage-Gegnern regelmäßig per Telefon belästigt. Der Mann wurde böse, drohte den Jugendlichen mit realen Strafen, wollte Eltern informieren, oder das F.B.I.

Mit allen Mitteln

Doch die Kids ließen nicht locker. Sie riefen weiter an. Sie kannten ihr Opfer, seinen Namen, sein Alter, seinen Beruf, seine Hobbys – und seine Familie. Sie selbst konnten sich sicher fühlen, denn sie blieben anonym. Zuerst wurden sie gegenüber der Ehefrau obszön, dann drohten sie gar damit, sie und ihr Neugeborenes zu töten. Der Familienvater zog die Notbremse, beendete seine virtuelle Karriere und stieg aus.

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Die Schöne und das Biest. Ob dieses junge Pärchen wohl „kompatibel“ ist?
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Kurz zuvor war das Clanforum gehackt worden. Brisante Privatinformationen und Fotos fielen in die Hände der skrupellosen Kids, die das neu gewonnene Material auf geschmackloseste Art und Weise per Photoshop abänderten und verbreiteten. Noch heute macht sich ein Teil der Community über den Mann und sein Schicksal lustig, weil er – so finden die Kids – „so schön ausgerastet“ ist. Wie beim Totschlag von Ufa zeigen auch hier die Täter keine Reue. Im Gegenteil: Sie feiern die Tatsache, einen Gegner dauerhaft eliminiert bzw. vertrieben zu haben - inklusive Clan.

Sie wurden jeweils reich belohnt, denn im Spiel selbst wurde das Leben gleich bedeutend sicherer. In zahlreichen ähnlich gearteten Fällen liegt so etwas wie ein virtueller Generationenkonflikt vor. Ältere Spieler sind den rauen Umgangston in Spielen und Foren oft nicht gewohnt. Sie kommunizieren anders, treten anders auf – auch in Spielen. Damit lassen sie sich leicht reizen und bieten eine Angriffsfläche für die Kids, die in Folge immer härter vorgehen.

Aufklärung nötig

Insgesamt reicht es offensichtlich nicht, Spielern eine Welt vorzusetzen, ohne auf Risiken hinzuweisen und aktiv regulierend einzugreifen. Noch sind die virtuellen Landschaften ein rechtsfreier Raum, in dem man tun und lassen kann, was man möchte. Die Gamemaster kümmern sich im Allgemeinen nur um technische Probleme. Eine psychologische Ausbildung für den richtigen Umgang mit entstehenden psychischen Problemen oder ausufernden Spielerkonflikten besitzen sie nicht.

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Clankrieg! Die Armee hat sich strategisch sinnvoll positioniert und wartet auf die feindliche Streitmacht.
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Zudem haben sie konkrete Anweisung, sich nicht in das fragile politische Gefüge der Spielerwelt einzumischen. Während Jugendliche an die Tücken des Internets gewohnt sind und sich zu schützen wissen, gibt die ältere Generation zudem oft Hinweise auf die reale Identität. Man registriert sich offen im Forum, mit einer gängigen und viel genutzten E-Mail-Adresse, dazu postet man arglos Wohnort und Geburtsdatum. Ein gefundenes Fressen für Computer- und Internetexperten mit einer gewissen kriminellen Energie.

Ohne größere Schwierigkeiten gelangen Gegner an gefährlich private Informationen. Die Hemmschwelle, solche Daten auch nachhaltig schädigend einzusetzen, ist nicht besonders groß. Zudem handelt es sich bei dem Opfer ja um einen Kriegsgegner, der es nicht anders verdient hat. Und überhaupt: „Es ist doch nur ein Spiel!“