Diskussionen über Online-Spiele, virtuelle Welten und Gemeinschaften konzentrieren sich in den Medien zunehmend auf den potentiell gefährlichen Sucht-Aspekt der neuen digitalen Verlockungen. Kein Wunder also, dass sich auch die Wissenschaft dieses Themas annimmt und nach den Ursachen fragt, wieso wir immer mehr Zeit mit unserer virtuellen Existenz verbringen.

Dabei ist der Übergang in eine virtuelle Welt oder Gemeinschaft an sich nichts Schlechtes, sondern dient vielen auch zur wohlverdienten Entspannung. Doch selbstverständlich sollte man alles in Maßen genießen – wozu auch der Ladebildschirm nach Azeroth immer wieder rät.

Von der Wissenschaft zum MMO

Auch wenn die Wissenschaft in diesem Bereich noch jung ist, wurden bereits einige Aspekte virtueller Welten ausgiebig erforscht. Einer, der sich umfassend mit dem Thema beschäftigt hat, ist Thomas Praus, Director Concept bei PANORAMA3000, einer Agentur für digitale Kommunikation in Berlin. Wir haben den studierten Kommunikationswissenschaftler bei einem Vortrag am „Virtual Worlds Camp“ kennen gelernt.

Suchtgefahr MMO - Warum wir süchtig nach virtuellen Welten werden

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Wir verbringen immer mehr Zeit in virtuellen Welten. Aber warum eigentlich?
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Praus’ Ansatz, den er in seinem Vortrag „Gesellschaftliche Gründe für die Flucht in virtuelle Welten“ darlegte, ist auch deswegen interessant, weil er nicht nur individuell psychologische Motivationen begutachtet, sondern nach den soziologischen Ursachen für den Gang in virtuelle Welten fragt. Dass wir so viel Zeit in Azeroth, Second Life oder auch auf StudiVZ verbringen, hat schließlich zahlreiche Gründe und ist nicht einfach nur mit „Spaß“ zu beantworten.

„Flucht“?

Was aber ist denn eigentlich eine „virtuelle Welt“? Praus’ Antwort darauf: „eine alternative, computergenerierte Welt mit definierten Darstellungen, Regeln und Möglichkeiten, die sich von der realen Welt unterscheiden“. In dieser Welt sind „die Teilnehmer nicht unbedingt die, die sie im Real Life darstellen“. Nur unter diese Voraussetzungen, so Praus, könne überhaupt von einem Übergang in die virtuelle Welt gesprochen werden.

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Abenteuer in Hyboria befriedigen bestimmte Bedürfnisse. Nein, nicht was ihr jetzt denkt...
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Auch wenn im Vortragstitel von „Flucht“ die Rede ist, relativiert Praus diese provokante Begriffswahl. Die Flucht soll lediglich als Übergang in eine mediale Welt verstanden werden und bedeutet erstmal nichts Negatives. Fakt ist jedoch, dass „der Gang in virtuelle Welten für andere viel mehr Flucht als für einen selbst“ ist. Vielen dürften Vorwürfe wie „Na, nicht genug Selbstvertrauen für das Real-Life?“ oder Begriffe wie „Real-Life-Looser“ bekannt vorkommen.

Welche Bedürfnisse während der Abenteuer in Hyboria oder beim Rumsurfen auf Facebook jeweils gedeckt werden, wurde bisher vor allem mittels Rezeptionsforschung ermittelt. Hier wird aus einem psychologischen Gesichtspunkt heraus gefragt, wieso man eigentlich zockt, Soap-Operas mitverfolgt oder sich die Nachrichten auf N-TV anschaut.

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Gute Geschichten rühren uns emotional an.
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Egal was man sieht oder spielt, durch Medienkonsum werden gewisse Bedürfnisse befriedigt und somit Gratifikationen, also Belohnungen, erteilt. Unter anderem wird das Gefühl von Einfluss, Macht und Kontrolle vermittelt und der emotionale Zustand stimuliert – das so genannte „Mood Management“. So dürfte wohl Aeris’ Tod in „Final Fantasy 7“ auch den hartgesottensten Zocker berührt haben. Spiele bieten auf diese Art Möglichkeiten zur Unterhaltung, Entspannung und Ablenkung.

Im Gegensatz zu dieser Betrachtungsweise stellt die soziologische Perspektive nicht das Individuum in den Vordergrund, sondern fragt erstmal nach dem Umfeld. Welche gesellschaftlichen Faktoren bewegen uns dazu, Zeit in virtuellen Welten zu verbringen? Um das zu beantworten, muss allerdings zunächst die reichlich komplexe Frage geklärt werden, in welcher Gesellschaft wir eigentlich leben.

Was unser Umfeld mit uns anstellt

Egal wo man sein reales Dasein fristet, die moderne Welt umfasst unzählige Regeln und Rollenvorgaben, denen jeder unterliegt. Juristische Verbote und Gebote, Auf- und Abstiegsmechanismen eingerahmt in Statusregeln, unausgeschriebene Verhaltensregeln – permanent orientieren wir uns, bewusst oder unbewusst, nach gewissen Normen und richten unser Verhalten danach. Unser Umfeld bestimmt jedoch nicht nur unser Tun und Handeln, sondern beeinflusst darüber hinaus auch unsere Selbstwahrnehmung, unsere Identität.

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Wer bin ich? Unsere Identität wird durch verschiedenste Faktoren bestimmt.
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„Wer wir sind, hängt stark davon ab, mit wem wir es zu tun haben“, so Praus. Die Zugehörigkeit zu sozialen Gruppen – Freundeskreis, Mitarbeiter, Familie, Sportverein – beeinflusst unser Selbstbild. Ein weiterer Schritt bei der ständigen Definition der eigenen Identität stellen die Rollen dar, die wir tagtäglich „spielen“. Eine Mutter muss verantwortungsbewusst handeln, während der pubertierende Sohnemann innerhalb seines Freundeskreises gerne mal auf Regeln und vernunftgeleitetes Handeln pfeift.

Neben den unzähligen Regeln und Rollen des Zusammenlebens kommt es auch darauf an, welche Ziele und Werte die Gesellschaft eigentlich anpeilt und auch belohnt. Waren unsere Vorfahren in der Steinzeit noch glücklich und zufrieden, wenn sie genug Mammutfleisch zwischen die Zähne bekamen und einigermaßen sicher vor Säbelzahntigern und rivalisierenden Clans schlafen konnten, verlangen wir heutzutage mehr.

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Dach über dem Kopf: Heutige Bedürfnisse sind anders als noch in der Steinzeit.
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Da unsere Grundbedürfnisse nach Sicherheit durch den Rechtsstaat und unsere materielle Grundversorgung – warme Wohnung, PC und Pizza-Service – für den Großteil der Gesellschaft gedeckt ist, sehnt man sich nach mehr. So sind einem heutzutage vor allem Werte wie Selbstverwirklichung und Anerkennung bei den Mitmenschen wichtig. Der eine betont in der Runde gerne sein soziales Engagement, während der andere für alle sichtbar mit dem neuen BMW vorfährt, und wiederum jemand anders prahlt gerne mit seinem Doktortitel.

Doch wie schaffen wir es, bei unseren Mitmenschen Eindruck zu schinden und die begehrte Anerkennung zu erzielen? „Die soziale Anerkennung“, so Praus, „beruht auf erfolgreichen Taten und von anderen wahrgenommener Identität.“ Da unterscheidet sich die Realität vom virtuellen Dasein kaum – nur allzu gerne steht man in Orgrimmar oder Ironforge vor der Bank, um seine brandneuen T7-Schultern zu präsentieren.

Endlich frei von Normen und Sanktionen?

Doch was haben diese Rollenbilder, Verhaltenserwartungen, Identitätsdefinitionen und die Bedürfnisse nach Anerkennung und Selbstverwirklichung mit der weit verbreiteten Faszination für virtuelle Welten zu tun?

Egal ob wir in „Super Mario World“ mit Hilfe eines blauen Yoshis durch die Level fliegen oder als Niko Bellic in „GTA IV“ eine Gangsterkarriere erster Güte durchleben, in Spielen ändern sich Erwartungen, Identitäten, Rollenbilder und physikalische Gesetze schlagartig. Begrenzungen des realen Lebens können für eine Weile einfach mal beiseite geschoben werden, um in alternativen Welten spannende, traurige, angsteinflößende oder einfach schöne Geschichten zu durchleben.

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Gangsterkarriere: In Spielen können wir alternative Rollen ausprobieren.
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MMOs bieten darüber hinaus die Möglichkeit, sich in einer Welt mit Tausenden anderer Mitspieler zu bewegen, gegebenenfalls mit der eigenen Identität zu spielen und durch spielerische Erfolge soziale Anerkennung zu ernten. Spiele wie „Warhammer Online“ oder „World of Warcraft“ fordern aufgrund ihres Spieldesigns geradezu dazu auf, Herausforderungen mit anderen zusammen zu meistern, und fördern auf komplexe und verflochtene Weise das Zusammenspiel.

Im Rahmen dieser Interaktion steht einem frei, wie man sich präsentiert und auf welche Art und Weise man in einer virtuellen Gemeinschaft nach Anerkennung trachtet. Soziale Anerkennung kann dabei auf unterschiedlichen Wegen erreicht werden: Bei WoW ist es der Server-First-Kill von Malygos, in Second Life der detaillierte Nachbau des Louvre und bei StudiVZ freut man sich über eine möglichst lange „Freundesliste“ inklusive schicker Fotogalerie.

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Spiele erlauben das Reisen durch Raum und Zeit, z.B. ins Mittelalter.
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Virtuelle Welten bieten also die Chance – innerhalb ihres eigenen Regelwerks – soziale und physikalische Regeln zu brechen, mit veränderten Sanktionen eine Welt zu erforschen, Anerkennung zu ernten oder sich neuen Gruppen anzuschließen. Nach Praus kann man also „die Grenzen der physischen und der gesellschaftlichen Realität“ überschreiten. Hinzu kommt die Möglichkeit, die „Grenzen des Zeithorizonts“ zu ignorieren. Welten in der fernen Zukunft oder im düsteren Mittelalter sind bekanntlich sehr beliebt.

Minus 50 DKP!

Virtuelle Welten bieten also eine breite Palette an Gründen, wieso man reichlich Zeit in ihnen verbringen kann – manchmal auch zuviel Zeit. Vor allem MMOs wie „World of Warcraft“ sorgen immer wieder für Diskussionsstoff, wenn von suchtartigem Spielverhalten berichtet wird.

Durch den schier endlosen Spielaufbau, einer nahezu perfekt ausbalancierten Motivationsspirale und der Belohnung von zeitintensivem Spielen kann man schnell einmal einen Großteil seiner Freizeit damit verbringen, in Azeroth Bossgegner zu töten und Rüstungssets zu vervollständigen. Intensiviert wird das Spielerlebnis mit dem Fokus auf das kooperative Zusammenspiel.

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Der soziale Druck in der Raid-Gruppe fördert süchtigmachendes Verhalten.
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So sind Gilden, die ein rasches vorankommen im End-Game anstreben, auf die ständige Teilnahme ihrer Mitglieder an den Raids angewiesen. Auf diesem Weg kann durchaus auch ein sozialer Druck innerhalb des Spiels entstehen, der zum Weiterspielen antreibt. Denn sollte man nicht regelmäßig an den Raids teilnehmen, wird der eigene Raid-Platz möglicherweise einem Mitspieler übergeben, der bereit ist, mehr Zeit für die Gilde zu investieren.

Soll dies nun als moderne Form des Entertainments, sozusagen als Alternative zum Fußballverein betrachtet werden? Oder stellen diese Welten eine gefährliche Verlockung dar, die tief sitzende Wünsche und Bedürfnisse der Menschen erfüllen und somit zur verhängnisvollen Flucht vor realen Problemen verleiten?

Zwischen Panikmache und Verharmlosung

Eine einfache Pauschalantwort darauf gibt es nicht. Die Wahrheit wird wohl irgendwo in der goldenen Mitte zwischen Panikmache und Verharmlosung liegen. Dass jedoch darüber diskutiert werden sollte, steht außer Frage. Zu oft hört man im Bekanntenkreis von Leuten, die ihrem realen Freundeskreis nahezu den Rücken gekehrt haben, oder merkt manchmal auch bei sich selbst, dass man doch wieder einmal ungewollt viel Zeit mit seinem Chaosbarbaren in „Warhammer Online“ verzockt hat.

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Vor allem MMOs verführen zum exzessiven Spielen.
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Spieleentwickler wie Mythic Entertainment oder Blizzard kennen sich auf jeden Fall mit den Ergebnissen und Theorien der Medienforschung aus und werden dieses Wissen auch bei der Entwicklung ihrer Produkte mit einbeziehen. Dies führt einerseits zu faszinierenden Spielwelten, in denen man wunderschöne Geschichten und spannende Abenteuer erleben kann. Andererseits gibt es mittlerweile auch genug Berichte über Spieler, bei denen der Gang in eine virtuelle Welt zur Flucht geworden ist.

Von daher ist es zentral, dass sich die Wissenschaft mit der Faszination für virtuelle Welten und deren Folgen auseinandersetzt, und es wäre wünschenswert, dass die öffentliche Diskussion über dieses Thema einigermaßen differenziert und objektiv geführt wird. Denn Vorurteile und Schwarzmalerei helfen den Betroffenen ebenso wenig wie Verharmlosung.

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Schlechtes "Vorbild": Pillen-Junkie Pac-Man.
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Bleibt zu hoffen, dass heutige Analysen zum komplexen Thema in ein paar Jahren nicht so unfreiwillig komisch und deplaziert daherkommen, wie das Zitat des englischen Komikers Marcus Brigstocke: „Wenn Pacman uns als Kinder maßgeblich beeinflusst hätte, würden wir heute alle in dunklen Räumen umher rennen, Pillen einschmeißen und die immer gleiche Musik hören…“