„Nur noch fünf Minuten, ich muss noch kurz…“ - Welchem Surfer kommt diese Aussage nicht bekannt vor? Noch mal schnell die Mails abrufen, eben den Artikel zu Ende lesen oder die Quest abschließen. Seit der kommerziellen Einführung des Internets Anfang der 90er Jahre verbringen immer mehr Menschen einen Großteil ihrer Zeit vor dem PC.

Nicht umsonst sehen viele Experten das Internet als eine der größten Veränderungen des Informationswesens seit der Erfindung des Buchdruckes an - mit großen Auswirkungen auf diverse Bereiche des alltäglichen Lebens. Die virtuelle Welt nimmt Zeit in Anspruch. Bisweilen auch mehr Zeit, als man eigentlich eingeplant hat… Wir haben uns mit dem Thema Onlinesucht auseinandergesetzt.

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Früher war alles anders

Es ist ein schöner Sommertag im Juli 2007, perfektes Wetter, um an den Strand zu fahren. Christian (Name geändert) bekommt das nicht mit, in seinem Zimmer ist es dunkel. Die staubbedeckten Jalousien sind heruntergelassen, genauso wie in den letzten zwölf Monaten auch. Der Schreibtisch ist mit Essensresten, verklebten Tellern und ungeöffneter Post übersät, auf dem Boden liegen Colaflaschen und Pizzakartons.

Wenn Spielen zur Sucht wird... - Rollenspiele, Pornos, Poker: Das Netz bietet viele Möglichkeiten, viel Zeit zu verbringen.

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World of WarCraft bietet bisweilen zuviel Spaß...
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Christian ist das egal, seit zwei Jahren lebt er in einer anderen Welt. Täglich spielt er bis zu 14 Stunden World of WarCraft. Unter der Woche sitzt er vormittags in der Uni – dem Unterricht folgt er allerdings kaum. Christian hat das Spiel auch dort auf einem Rechner installiert und nutzt die Zeit, um für die abendlichen Ausflüge mit seiner Gilde zu trainieren. Am Wochenende verlässt er sein Zimmer nur, um in Spielpausen auf die Toilette zu hechten.

Früher war das anders: Christian hatte eine Freundin, trieb viel Sport, spielte zwei Instrumente und hatte sich einen großen Freundeskreis aufgebaut. World of WarCraft zockte er lediglich zwischendurch. Dank des einfach zu erlernenden Spielkonzepts konnte er schnell erste Erfolge feiern. Je mehr Zeit er investierte, desto mehr Leute lernte er kennen und desto mehr entdeckte er.

Das Spiel bot eine willkommene Abwechslung zu seinem Alltag, der ihm in letzter Zeit ohnehin etwas öde vorkam. Bisweilen ließ er schon mal das gemeinsame Abendessen mit den Eltern ausfallen und ignorierte das Klingeln seines Handys, um nicht gestört zu werden. Auch das Sporttraining dreimal in der Woche nervte ihn mehr und mehr, und seine Freundin beschwerte sich darüber, dass er ihr zu wenig Aufmerksamkeit schenken würde.

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Keine Zeit mehr für Instrumente? Kein Problem, Gitarre kann man auch virtuell spielen.
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Generell fiel es ihm zunehmend schwerer, seine sozialen Kontakte, Hobbys und den PC unter einen Hut zu kriegen. Dafür war sein Charakter unter den anderen Spielern bereits eine kleine Berühmtheit, und Christian empfand regelrechten Stolz, wenn im Spiel aus Respekt vor ihm salutiert wurde…

Der Anfang vom Ende

Die Geschichte, die eigentlich harmlos begann, ging soweit, dass Christian sein reales Leben schließlich komplett nach dem Spiel ausrichtete. Nach und nach zogen sich nicht nur seine Freunde zurück, auch seine Freundin war es irgendwann leid, dass er ihr nur noch Absagen erteilte, wenn sie mit ihm etwas Zeit verbringen wollte. Schließlich zog er sich komplett zurück, da seine Gilde und das Spiel stundenlanges Zocken erforderten.

Christian und World of WarCraft dienen hier nur als Beispiel für ein generelles Phänomen. Es gibt viele Menschen, die täglich mehr als sechs Stunden spielen und das sogar oft ohne Unterbrechung. Bisweilen sitzen sie sogar zehn Stunden oder mehr am Stück vor dem PC und vergessen darüber das Essen und Trinken sowie die Körperhygiene. Lesen sie einmal Berichte über das Thema Sucht, können sich diese Menschen meist nicht mit den Schilderungen der Betroffenen identifizieren und denken, alles im Griff zu haben.

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Finger weg: Auch Onlinesex kann süchtig machen!
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Aber nicht nur Rollenspiele können zu einer Abhängigkeit führen - egal ob Poker, Chat, Mail oder Pornos: Im Netz gibt es alles. Billig, anonym, rund um die Uhr verfügbar und von der Gesellschaft nicht geächtet. Wer bis spät in die Nacht im Netz gesurft oder gespielt hat und morgens völlig übermüdet ins Büro kommt, braucht nur zu sagen, er habe noch lange gearbeitet.

Ein Witz mit Folgen

Eigentlich meinte es der New Yorker Psychiater Ivan Goldberg nicht ganz ernst, als er Mitte der neunziger Jahre zum ersten Mal den Begriff „Internet Addiction“ erwähnte und ein fiktives Diagnosemuster erstellte. Der Scherz wurde jedoch weder von den Patienten noch von den Kollegen Goldbergs als solcher aufgefasst. Stattdessen meldeten sich immer mehr Menschen bei ihm, die der Ansicht waren, dass die Diagnose auf sie zuträfe.

Auch Goldbergs Kollegen hatten zu diesem Zeitpunkt bereits therapeutische Erfahrungen gemacht, die mit Hilfe des von ihm geprägten Begriffs sowie der zugehörigen Symptomliste treffend benannt werden konnten. Mittlerweile gehen Fachleute davon aus, dass es fast soviel Onlinesüchtige wie Alkoholiker gibt. Der Unterschied: Während es bei Alkohol mehrere Jahre dauert, bis man von ausgeprägter Sucht sprechen kann, reichen beim Internet bereits ein paar Wochen aus.

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Zuviel Fernseh- und Internetkonsum mögen auch die SIMS nicht...
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Fast zwei Millionen Deutsche sollen abhängig vom Internet sein, selbst Heranwachsende verbringen mittlerweile bereits ebensoviel Zeit vor dem Computer- und Fernsehbildschirm wie in der Schule. Dennoch ist die Diagnose „Internet-Abhängigkeit“ unter Wissenschaftlern umstritten und wird dementsprechend von vielen Krankenkassen nicht anerkannt.

Erschwerend kommt hinzu, dass die Forschung in diesem Bereich noch in den Kinderschuhen steckt: Bisher existiert weder eine allgemein gültige Definition, noch ist die Symptomatik als klinische Diagnose in den international verwendeten Leitfäden (ICD und DSM) klassifiziert, auf deren Grundlage wissenschaftliche Diagnostik vorgenommen wird.

Der weite Weg zur offiziellen Anerkennung

Dass Onlinesucht noch nicht in ICD und DSM zu finden ist, bedeutet nicht automatisch, dass es sich hierbei nicht um eine Krankheit handeln würde. Auch die Glücksspielsucht, eine für uns heute selbstverständliche Störung, die schon seit mehreren Jahrhunderten oder sogar Jahrtausenden existiert, wurde erst 1980 unter dem Namen „pathologisches Spielen“ als psychische Störung anerkannt.

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Bitte warten - Bis Onlinesucht als Krankheit anerkannt ist, wird es noch dauern.
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Ein wichtiger Grund für diesen langwierigen Prozess ist, dass dem Anspruch der empirischen Wissenschaft genügt werden muss und somit zuerst umfangreiche und gründliche wissenschaftliche Belege erbracht werden müssen. Je nach Forschungssituation kann dies jedoch Jahre bis Jahrzehnte dauern. Ausgangsbasis ist dabei die Frage, ob sich Onlinesucht überhaupt einer Störung zuordnen lässt.

Forscher kamen diesbezüglich zu dem Ergebnis, dass die beschriebenen Symptome einer Störung der Impulskontrolle entsprechen. Diese ist durch wiederholte, nicht kontrollierbare Handlungen ohne vernünftige Motivation gekennzeichnet, die meist die Interessen des betroffenen Patienten oder anderer Menschen schädigt.

Nach heutigem Stand würde ein Psychiater einen Onlinesüchtigen gegenüber der Krankenkasse als Patient mit einer nicht näher bezeichneten Störung der Impulskontrolle bezeichnen. So gesehen wäre es zwar möglich, dem Patienten eine eindeutige klinische Diagnose zuzuweisen, in der Praxis ist es jedoch umständlich, von den Krankenkassen die Behandlung einer nicht näher bezeichneten Störung bewilligt zu bekommen. Die Aufnahme der Onlinesucht als eigenständige Krankheit ist also aus dieser Hinsicht keine „ferner liefen“ Problematik.

Eine bestimmte Stundengrenze gibt es nicht

Auch wenn noch unklar ist, ob Onlinesucht als eigenständiges Störungsbild Eingang in die internationalen Leitfäden finden wird, steht bereits jetzt fest, dass exzessiver Internetkonsum weder eine klassische vorübergehende Entwicklungsphase noch eine harmlose Marotte, sondern eine behandlungsbedürftige psychische Störung beziehungsweise Ausdrucksform einer psychischen Störung ist.

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Der Übergang zwischen Gewohnheit und Sucht ist fließend.
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Wie bei anderen Suchtformen auch, lässt sich allerdings nicht pauschal sagen, wann jemand „nur“ von etwas fasziniert und wann er süchtig ist. Da Sucht und Gewohnheit nah beieinander liegen, sind die Übergänge fließend. Dementsprechend sollte das Augenmerk eher auf das soziale Umfeld der Betroffenen als auf die vor dem Computer verbrachte Stundenzahl gerichtet werden.

Dies bestätigt auch Dr. Bert te Wildt, Facharzt für Psychiatrie und Physiotherapie: „Man muss unterscheiden zwischen Menschen, die vielleicht eine Krise haben und darüber hinwegkommen, und den Menschen, die wirklich psychisch krank sind. Bei Untersuchungen von Betroffenen haben wir festgestellt, dass häufig Depressionen oder Angsterkrankungen dazu führen, dass Menschen in virtuelle Welten flüchten. Prinzipiell könnte also jeder Psychiater und Psychotherapeut eine Behandlung durchführen, das Problem ist aber, dass sich viel zu wenige für das Thema interessieren.“

Computerspiele sind kein Sündenbock

Viele Eltern reagieren hysterisch und ziehen den Stecker, sobald ihr Sprössling ihrer Ansicht nach zu lange vor dem PC sitzt. Dabei ist lange nicht jedes Kind, das einmal länger als normal am Rechner ist, sofort süchtig.

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Auch wenn es schonmal knallt: Computerspiele sind besser als viele Eltern denken.
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Bei einer Anhörung von Sachverständigen vor dem Kultur- und Medienausschuss des Bundestags im April 2008 wurde von den anwesenden Experten erneut bestätigt, dass der Begriff „Sucht“ bei Verhaltensweisen sehr zurückhaltend zu verwenden ist und bisher zu wenige Erkenntnisse für eine abschließende wissenschaftliche Beurteilung vorliegen. Aufgrund der endlichen Spieldauer der überwiegenden Mehrheit der Computer- und Videospiele kommt es nur in Ausnahmefällen zu exzessivem Spielverhalten.

Selbst bei gefährdeten Personen hilft ein „kalter Entzug“ wenig: Die Betroffenen haben sich meist eine eigene Familie im Netz aufgebaut. Nimmt man ihnen ihre virtuelle Existenz, wissen sie oft nicht, was sie im realen Leben anfangen sollen und es kommt zu Entzugserscheinungen.

Aus diesem Grund muss bei einer Therapie den Auslösern der Sucht auf den Grund gegangen werden. „Bei einer Behandlung muss man herausfinden, warum der Betroffene in die virtuelle Welt geraten ist: Was hat ihn ursprünglich gekränkt, was sucht er dort? Möchte er vielleicht den Helden spielen oder im Internet seine Angst überwinden? Erst dann kann die reale Welt wieder attraktiv gemacht werden, bei jungen Leuten etwa durch Sport oder durch Freunde“, führt te Wildt aus.

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Virtueller Urlaub: Computerspiele helfen dabei, auf andere Gedanken zu kommen.
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Auch Psychologe Jens Lönneker sieht Computerspiele nicht als Sündenbock und bescheinigt ihnen in einem Interview auf Planetopia.de sogar einen Nutzen: „Wenn Sie in einer normalen Art und Weise Computerspiele betreiben, haben Sie was davon. Denn Sie lenken sich ab, Sie kommen ein Stück weit auf andere Gedanken, Sie können sich erproben an den verschiedenen Aufgabenstellungen, die in den Computerspielen drin sind, und es ist so, dass Ihnen oft genug danach andere Tätigkeiten vielleicht sogar leichter fallen, ähnlich wie wenn jemand schläft und dann plötzlich aufwacht und sagt: ‚Ich hab eine neue Idee!’ Das Computerspiel kann also unbewusst auch Dinge weiterverarbeiten helfen. Und dann ist es auch gut.“

Fazit: Nicht das Medium macht süchtig, vielmehr ist das Fehlverhalten des Menschen der Grund dafür, dass sich eine Sucht entwickelt. Auch wer täglich ein Glas Wein trinkt, ist nicht sofort abhängig. Egal, ob Alkohol, Internet oder Rollenspiele: Solange in Maßen und nicht in Massen konsumiert wird und man mit seinem Leben zufrieden ist, besteht auch kein Grund zur Sorge.

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