We love Katamari (PS2 Review)
von Jörg Pitschmann

"Wenn zwei das gleiche wollen, immer erst was drüberrollen"... Gemeint ist mit diesem Slogan nicht die altbekannte Werbung zum Gebrauch von Kondomen, sondern das Spielprinzip des ungewöhnlichen »We love Katamari«.

Darin geht es nämlich um einen Prinzen, der auf Wunsch diverser Fans alle möglichen Gegenstände einsammelt, indem er mit seinem Katamari über sie hinwegrollt. Neu ist die Idee nicht, denn mit »Katamari Damacy« stand bereits ein gefeierter Vorläufer in den Läden.

Nur leider nicht in Europa, denn hier fand sich niemand, der das merkwürdige Spiel veröffentlichen wollte. Der Nachfolger hat es jetzt endlich auch in unsere Gefilde geschafft. Dass das eine gute Idee war, beweist unser ausgiebiger Roll(en)spieltest.

Gib Dir die Kugel
Was im allgemeinen als Aufforderung zum freiwilligen Abschied aus dem Leben verstanden wird, ist bei »We love Katamari« wörtlich gemeint. Denn hier dreht sich alles um Kugeln. Aber nicht um solche, die man aus mannigen Schußwaffen abfeuert, sondern um die Erstellung von sogenannten Katamaris.

Bevor wir zum eigentlichen Spiel kommen, seien an dieser Stelle ein paar erklärende Worte zur Vorgeschichte spendiert. Die wurde nämlich, wie oben schon angedeutet, im vielfach preisgekrönten Vorgänger »Katamari Damacy« abgefeiert.

We love Katamari - Innovative und schräge Ideen: Wir lieben das Rollenspiel der besonderen Art!

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Und die Story geht so: der König des Kosmos hatte einst in einem Anfall von blinder Wut sämtliche Sterne vom Himmel geholt. Fortan herrschten am Firmament gähnende Leere und ewige Düsternis. Und da solche Zustände scheiße sind, beschloss der König, seinen Sohn auf die Erde zu schicken, auf das dieser aus mannigen Gegenständen Kugeln rolle. Selbige schleuderte der König dann als neue Sterne in den Kosmos. Gesagt, getan, und am Ende von »Katamari Damacy« gab es wieder Sterne am Himmel, und alle waren zufrieden. An dieser Stelle setzt »We love Katamari« ein. Denn die Geschehnisse des ersten Teils haben dem Königssohn eine Menge Fans beschert.

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Und die überhäufen den gebeutelten Adligen jetzt mit Wünschen, ihnen neue Katamaris aus allem möglichen Kram zusammenzurollen. Soviel dazu. Wie schon erwähnt, wurde das Spiel in Europa nie veröffentlicht. Doch jetzt haben sich die Wohltäter von EA des Nachfolgers angenommen und diesen endlich auch bei uns in die Läden gebracht.

Das hat uns sehr gefreut. Denn das aus Japan stammende Spiel strotzt vor schrägen Ideen und ist in seiner Machart erfrischend gegen den Strich gebürstet. Allerdings sollte man sich eine gewisse Einarbeitungszeit gönnen, denn sowohl die Steuerung, als auch Grafik und Sound sind äußerst eigenwillig.

Prinzenrolle
Nach dem Start wird man zunächst über ein Tutorial in die Steuerung eingeführt. Das ist auch nötig, denn die ist alles andere als einfach. Man bewegt den Prinzen, der das Katamari stets vor sich her rollt, mit beiden Analogsticks gleichzeitig, was einiges an Fingerfertigkeit erfordert. Vorwärts läuft der kleine Racker nämlich nur, wenn beide Sticks exakt nach vorne gedrückt werden. Eine ungleichmäßige Bewegung der Stäbchen wird mit heftigem Eiern oder Auf-der-Stelle-Tänzeln beantwortet. Richtungswechsel erfordern ebenfalls einiges an Geschick. Denn der gute Prinz läßt sich zwar nach links und rechts steuern, doch leider bleibt die Kameraperspektive dabei stets an der gleichen Stelle. Mit anderen Worten: der gute Junge rollert die Kugel seit- oder rückwärts, blickt aber dabei nach vorn. Will man das verhindern, muß man mit einem Analogstick gegensteuern. Dann ändert sich auch die Perspektive und der Bursche rollt die Murmel wieder in Blickrichtung.Das erfordert einiges an Übung, insofern ist ein mehrmaliges Durchspielen der ersten Tutorialmissionen empfehlenswert.

Steuert man gegen ein Hindernis, das aufgrund der noch zu geringen eigenen Größe nicht überrollt werden kann, prallt man ab und verliert einige der eingesammelten Gegenstände. Das ist ärgerlich, weshalb man eine gewisse Vorsicht beim Rollern walten lassen sollte. Möchte man dringend in die entgegengesetzte Richtung davoneiern, empfiehlt sich ein behender Sprung über das Katamari. Dazu drückt man einfach beide Sticks gleichzeitig in den Controller, und schon hüpft Prinzlein auf die andere Seite und zieht von dannen.

Das klingt zunächst einigermaßen verwirrend, funktioniert aber nach einer gewissen Einarbeitungszeit sehr gut. Um sich einen besseren Überblick zu verschaffen, kann man übrigens jederzeit vom »Prinzenblick« auf den »Königsblick« wechseln.

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Majestäten schweben ja bekanntermaßen meist über den Wolken, was dazu führt, dass man sich von oben ein Bild der Lage verschaffen und beispielsweise festlegen kann, welche Strecke der kleine Prinz idealerweise abrollen sollte, um in der zumeist vorgegebenen Zeitspanne seine Aufgaben zu erfüllen.

Apropos Aufgaben: wie schon erwähnt, hat der Prinz im ersten Spiel soviele Fans gewonnen, dass diese ihn und den König jetzt mit Wünschen überhäufen. So soll er beispielsweise ein Katamari aus Blumen rollen, unter Wasser insgesamt 100 Gegenstände einsacken oder ganze Straßenzüge zu einem handlichen Ball verarbeiten oder riesige Schneebälle erstellen.

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Um einen Job zu übernehmen, geht man im Auswahlmenü, das zwischen den Missionen verfügbar ist, zu einer der dort auftauchenden Figuren und drückt dann die X-Taste. Anschließend läßt man sich vom König die Aufgabe detailliert erklären. Das dauert mal mehr, mal weniger lange, denn die nicht vertonten Textwüsten müssen zunächst durchgeklickt werden. Wiederholt man eine Aufgabe, kann man sie allerdings auch überspringen. Danach geht's zügig zur Sache. Unangenehmerweise sitzt einem bei den Rolljobs stets die Zeit im Nacken, denn Vater König ist unerbittlich und fordert größtmögliche Geschwindigkeit beim Einsacken der Gegenstände.

Schließt man eine Mission erfolgreich ab, ist der King zufrieden und schleudert das Katamari in den Kosmos, wo es zu einem weiteren Stern wird. Versagt man hingegen, trifft einen der ungeteilte Zorn seiner Majestät in Form von wilden Blitzen, die einer MG-Salve gleich auf den Prinzen niederprasseln. Übrigens rollert man nicht nur über willkürliche Gegenstände, sondern es gibt auch jede Menge Boni in Form von Geschenken einzusacken. Die haben zwar spielerisch keinen Wert, tragen aber zur Belustigung bei, denn es handelt sich dabei um Ausrüstungsgegenstände, die man dem Prinzen anziehen kann. Zwar kann man nur Kopf, Gesicht und Körper mit Applikationen versehen, doch kann man diese im Auswahlmenü in bester Barbie-Puppen-Manier jederzeit nach Belieben austauschen. Das nennen wir echte Motivation!

Ein besonders gelungenes Feature stellt übrigens der Perspektivwechsel dar. Verfolgt man das Rollenspiel anfangs nahezu aus Augenhöhe des kleinen Prinzen, gewinnt man zusehends an Überblick, je größer das Katamari wird.Dabei erweitert sich das Blickfeld, gleichzeitig werden Hindernisse, die zuvor unüberwindbar waren, einfach überrollt und dem Katamari hinzugefügt. Der eigene Bewegungsradius wird auf diese Weise kontinuierlich erweitert. Braucht man anfangs mehrere Minuten, um den Durchmesser der Murmel nur um einige Zentimeter zu erweitern, so dass man befürchtet, die erforderliche Größe nicht innerhalb des Zeitlimits zu erreichen, wächst das Teil nach und nach immer schneller. Besonders lustig wird es, wenn man mit seinem Katamari Ausmaße erreicht, mit denen man Häuser und Straßen einrollen kann - eine echte städtebauliche Innovation.

Zweierkiste
Sehr lustig und durchgeknallt kommt auch der Multiplayer-Part daher. Dabei lösen entweder zwei Spieler eine Aufgabe gemeinsam, oder man tritt gegeneinander an. Im Versus-Modus gewinnt am Ende im allgemeinen derjenige mit den dicksten Dingern, will sagen, mit dem größeren Katamari.

Das macht eine Weile Spaß und sorgt für Stimmung, doch deutlich lustiger, weil ungewöhnlicher ist der Koop-Modus. Dabei rollt man entweder im Splitscreen-Modus getrennt vor sich hin und muß gemeinsam innerhalb der vorgegebenen Zeit mit seinen Katamaris bestimmte Größen erreichen. Oder man übernimmt gemeinschaftlich die Steuerung eines einzelnen Katamaris. Und das ist echt schwierig, denn ohne exakte Absprache gerät dabei nichts ins Rollen. Der Grund: jeder Spieler übernimmt beim Lenken eine Richtung. Je besser man dabei harmoniert, desto schneller und effizienter läßt sich die Gegend aufrollen. Und damit es nicht langweilig wird und das gegenseitige Anpöbeln auch schön deftig ausfällt, gibt's natürlich auch hier knappe Zeitvorgaben vom König.

Bevor man jedoch gemeinsam antreten kann, muß man im Singleplayer-Modus zunächst einen Mitstreiter freispielen. Der Prinz hat nämlich jede Menge Cousins, die nach und nach im Laufe der Missionen auftauchen.Um die lieben Verwandten in seine Dienste aufnehmen zu können, müssen sie allerdings erst gefunden werden. Sobald sie verfügbar sind, kann man sie im Auswahlmenü jederzeit als Spielfigur benutzen.

Will man eine Mission gemeinsam lösen, so müssen beide Spieler die Aufgabe eines Fans annehmen, und dann geht's auch schon zur Sache. Was hier ein wenig trocken klingt, erweist sich in der praktischen Spiel-Realität allerdings als echter Knaller und Stimmungsmacher. Zwar können lediglich zwei Zocker gemeinsam antreten, doch bietet das Spiel auch genug Unterhaltung für jede Menge Zuschauer. Insofern eignet sich »We love Katamari« sogar als Partygame. Wir empfehlen: einfach mal ausprobieren.

Farbenspiel
Nicht nur das Gameplay ist durchgeknallt, sondern auch Grafik und Sound präsentieren sich, nun ja, eigenartig.

Die akustische Untermalung reicht dabei von Schrammelmusik hart an der Grenze zum Waffeneinsatz bis hin zu coolen Swing- und Jazzeinlagen mit japanischem Gesang. Hat man sich erstmal an die Soundkulisse gewöhnt und steht dem musikalischen Angebot zumindest nicht feindlich gegenüber, dann überwiegt aber eindeutig der positive Aspekt. In jedem Falle dürfte der angebotene Sound die Zockerwelt polarisieren - entweder man liebt oder man hasst ihn. Wie auch immer, ungeklärt bleibt dabei allerdings die Frage, ob die Programmierer während der Entwicklung von »We love Katamari« entweder zuviel oder zuwenig von ihren Drogen zu sich genommen haben.

Die gewöhnungsbedürftige Optik entbehrt ebenfalls nicht eines gewissen Reizes, denn sie unterstützt das ohnehin völlig durchgeknallte Spielprinzip kongenial.

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Was da in einer Mischung aus C64-Klötzchengrafik, quietschbunten Farben und dem Gefühl, die morgendliche Tablettenration nicht geschluckt zu haben, präsentiert wird, entbehrt jeder Vorstellung einer zeitgemäßen Präsentation an der Schwelle zur PS3. Aber gerade das macht den kruden Charme des Spiels aus, da es sich in seiner Machart so gar nicht dem »Schneller-Höher-Weiter«-Prinzip unterwirft, sondern konsequent einen anderen Weg einschlägt.

Denn hier zählt nur die Umsetzung einer Idee, ohne falsche Rücksichtnahme auf spielerischen Mainstream.Natürlich wenden sich die Entwickler augenscheinlich an ein sehr junges Publikum, doch wird aufgrund der zahlreichen Andeutungen und ironischen Wortwitze schnell klar, dass »We love Katamari« sein Hauptpublikum höchstwahrscheinlich nicht im Kindergarten finden wird.

Es dürfte allerdings auch nicht nur für japanophile Zocker und durchgeknallte Randexistenzen vom Schlage eines gamona-Redakteuers interessant sein, sondern für alle, die auf der Suche nach einem Spiel fernab des 300. Autorennens oder des 96. Shooters sind. Wer etwas neues entdecken will, kommt an »We love Katamari« nicht vorbei und wird mit einem der innovativsten und originellsten Spiele der letzten Jahre belohnt. Unbedingt kaufen!