Vieles lässt sich von Ubisoft behaupten – nicht jedoch, dass die Franzosen keine Ahnung von vernünftigen zweiten Teilen hätten. Rayman Legends perfektionierte das bereits fantastische Origins-Fundament, Far Cry 2 setzte die ersten Segel Richtung Open World und Assassin’s Creed 2 trieb Blüten, wo sein Vorgänger noch mit der mühsamen Aussaat beschäftigt war. Auch Watch Dogs steht voll in der Tradition seiner Meuchelkollegen, wäre mit seinem ambitionierten, aber noch etwas schwammigen Konzept geradezu ein Paradebeispiel gelungener Ubi-Fortsetzung. Die gute Nachricht: Probleme des Vorgängers werden tatsächlich konsequent angegangen. Die schlechte: Dadurch entsteht wiederum Raum für neue Wehwehchen.

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Ich kann nicht unbedingt behaupten, seinerzeit ein großer Freund von Watch Dogs gewesen zu sein. Ich kann allerdings auch nicht konkret sagen, warum das so ist. Von der großspurigen Ankündigung und dem folgenden Downgrade-Rosenkrieg einmal abgesehen, war Ubisofts Interpretation eines modernen GTA-Rivalen eine durchaus vielversprechende – und ein Metascore von 80 Punkten zeigt, dass sie dabei deutlich mehr richtig als falsch gemacht haben. Trotzdem weht Watch Dogs noch heute ein unfreundlicher Wind entgegen; unter beinahe jeder gamona-News zur Fortsetzung findet sich ein „Schon der Vorgänger war grausam“-gearteter Kommentar, auch unter Facebook-Postings, auch auf anderen Seiten, auch in den YouTube-Kommentaren des Ankündigungs-Trailers. Bei wenigen Spielen der letzten Jahre ist die Diskrepanz zwischen objektiver Wahrnehmung und subjektivem Empfinden größer.

Die sonst eher unbekannte (und inzwischen konsequenterweise eingestellte) US-Seite games.on.net hat nicht ganz zufällig einen gehässigen Artikel im Veröffentlichungszeitfenster des ersten Teils verfasst, an dessen Statt jedoch schlicht das universale „Ubisoft Game“ getestet – mit erkletterbaren Aussichtstürmen, rappelvollen Gebietskarten, Open-World-Unterbau und allem, was heute so dazugehört (der Artikel ist inzwischen auf der mehr als empfehlenswerten Satireseite Point & Clickbait zu finden). Ein zynischer, aber – wenn wir ehrlich sind – äußerst naheliegender Vergleich, verkörperte Watch Dogs doch nahezu alles, was den französischen Publisher in der jüngeren Vergangenheit auszeichnete.

Watch Dogs 2 - Alles wird aus Hacks gemacht

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Wer auch immer bei Ubisoft die Idee für San Francisco als Schauplatz gepitcht hat, sollte einen Orden bekommen. Endlich kein schnarchiges Chicago mehr oder das zigste Manhattan.
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Wie schon beim Gros seiner Kollegen beschwerte sich damals kaum jemand ernsthaft über die handwerkliche Umsetzung der „Wie entwickle ich einen Blockbuster?“-Checkliste. Das fiktive Chicago bot so ziemlich alles, mit dem sich Spiele dieser Bauart für gewöhnlich im Klappentext brüsten, war eine aus funktionalen Versatzstücken zusammengesetzte Spielwiese ohne viele Makel. Es war aber auch: kalkulierte, knallhart auf maximale Zugänglichkeit getrimmte Popcornprosa, deren Legitimation sich zuvorderst in Zielgruppenanalysen, erst danach in kreativem Sendungsbewusstsein begründete. Dieses Vorgehen ist, machen wir uns nichts vor, gängiger Usus im modernen Videospielbusiness und Watch Dogs größter Fehler lag auch nicht darin, Teil dieser Welt zu sein, sondern diese Tatsache nur unzureichend zu kaschieren.

Watch Dawg

Selbstredend hätte das nicht in Form halbgarer Versprechungen oder irreführender Trailer geschehen sollen. Vielmehr wäre bereits durch mutigere Autoren einiges gewonnen worden, die der grundsätzlich interessanten Zeitgeistprämisse mit all ihren Haken Richtung Datenschutz und digitaler Abhängigkeit als gesellschaftliches Phänomen mehr entlockt hätten als den Rachefeldzug einen mürrischen Dreitagebartprotagonisten.

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Dieses Problem hat Ubisoft, wie viele Schwachstellen des Erstlings, zielsicher ausgemacht und ich würde lügen, würde ich behaupten, sie hätten nicht wirklich alles Erdenkliche getan, dem Graue-Maus-Charme diesmal zu entgehen. Nun, Mission erfüllt: Von allen Eigenschaften, die man Watch Dogs 2 in vier Monaten zuschreiben wird, gehört das Mauerblümchenimage seines Vorgängers ganz sicher nicht mehr dazu. Nur sind die Entwickler im kanadischen Montreal vielleicht ein bisschen übers Ziel hinausgeschossen – so sehr, dass sie vom einen Extrem ins andere geraten sind.

Dem übertrieben coolen Habitus zum Trotz klingen sinnvolle Verbesserungen und ein vielversprechender Schauplatz nach den richtigen Zutaten für eine gelungene Fortsetzung.Ausblick lesen

Auf den schweigsam-stoischen Aiden Pearce folgt nun der hippe Marcus Holloway: ein findiger Hacker des DedSec-Kollektivs und damit Teil einer Untergrundgruppierung, die sich gegen das korrupte Establishment, das Überwachungsnetzwerk ctOS und überhaupt alles wendet, was in die ausgenudelten Gut-und-Böse-Videospielschubladen passt. Womöglich spricht hier der genervte Berliner aus mir, der sich kein Feierabendbier am Späti kaufen kann, ohne dabei in eine hornbebrillte Club-Mate-Gang mit Jutebeuteln zu laufen. Aber sind wir mit bemüht coolen Spielen nicht langsam durch, die in ihrer verzweifelten Art, möglichst trendy rüberzukommen, ungefähr so authentisch sind wie Eltern, die ihre Kinder am Schultor bemüht lässig abklatschen – und damit alles nur schlimmer machen? Vielleicht (oder eher: mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit) bin ich aber auch einfach nicht mehr die Zielgruppe für Trailer wie diesen.

Diese Flucht nach vorn ist allerdings ohnehin eine subjektiv gefärbte und wenn ihr mit Charakteren glücklich werdet, die ihre Stimmung über digitale Hackerbrillen und ^^-Augen ausdrücken – bitte, viel Spaß damit, meinen Segen habt ihr. Ist auch nicht so, als wäre jeder Aspekt dieser Welt von exaltierter Coolness durchdrungen. San Francisco etwa ist – ganz anders als die Hampelmänner, die es bevölkern – von angenehm hintergründiger Lässigkeit und ohnehin ein Schauplatz, von dem ich mich frage, warum er nicht öfter genutzt wird, wieso stattdessen das x-te Manhattan in Bits und Bytes gegossen wird.. Ubisoft Montreal jedenfalls hat die Vielfältigkeit der US-Westküstenstadt erkannt und versprochen, sie genauso facettenreich abzubilden: von Alcatraz über das Silicon Valley bis hin zur Golden Gate Bridge soll all das erkundbar sein, was jährlich ca. 14 Millionen Touristen in die viertgrößte Stadt Kaliforniens zieht.

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Nietenjacke, 1337-Haxx0rbrille, Ghettofaust – VERSTEHT IHR, DIE SIND VOLL COOL!
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If you're going to San Francisco

Und weil diese Sehenswürdigkeiten nicht gerade fußläufig erreichbar sind, zieht ihr idealerweise weniger per pedes als am Steuer eines Fahrzeugs durch Fog City – umso mehr, da die Entwickler kaum müde werden zu betonen, auf das Feedbank der Fans gehört, die Steuerung ergo stark überarbeitet zu haben. Erwartet deshalb kein pixelgenaue Forza-Motorsport-Präzision. Die unsichtbare Schmierseifenschicht auf allem, was auch nur entfernt an Asphalt erinnert, ist allerdings endlich verschwunden: Ein Kompromiss, mit dem die meisten von euch – etwas guten Willen und Eingewöhnungszeit vorausgesetzt – ganz gut zurechtkommen sollten.

Die hügelige Kulisse San Franciscos ist ohnehin ein Glücksgriff, nicht nur, um die überarbeitete Steuerung in der legendären Lombard Street der ultimativen Härteprüfung zu unterziehen. Geografie und Geologie der Stadt bieten der grundlegend überaus verspielten Watch-Dogs-Prämisse ungleich mehr Möglichkeiten als das fiktive Flachland-Chicago des Vorgängers, betten neue Elemente wie den seichten Parkours-Einschlag geradezu organisch in die Umgebung ein. Seinen Assassinen-Halbbrüdern nicht ganz unähnlich kraxelt, hüpft und rutscht Marcus an architektonisch eindrucksvollen Gebilden umher, und wie sie tut er dies bei gehaltener Schultertaste nahezu automatisch. Nur in der Vertikalen hapert es ohne Animus-Training ein wenig – ein Makel, den der Hackepeter passenderweise mit moderner Technik wettzumachen versucht. Eine auf Knopfdruck einsatzbereite Drohne (bei der ich mir noch nicht sicher bin, wo genau Marcus sie plötzlich herzaubert) saust gen Himmel, um das Gebiet und, deutlich wichtiger, die Stellung verschanzter Gegner zu observieren.

Ein Handgriff, der vor allem den vorsichtigeren Naturen unter euch schnell in Fleisch und Blut übergehen dürfte, denn – noch so ein Punkt, dessen gebetsmühlenartige Wiederholung Ubi Montreal nicht müde wurde – Watch Dogs 2 soll verschiedene Spielstile zulassen, was übersetzt so viel heißen dürfte wie: Ihr schleicht, bis man euch entdeckt – dann packt ihr schwere Geschütze aus und schießt alles zu Klump. Wie so oft bei diesen etwas halbherzigen „Spiel wie du willst“-Ansätzen erschöpfen sich auch Marcus' Fähigkeiten im Kauern hinter hüfthohen Deckungen und schnellen Exekutionen aus dem Schatten heraus, die jedoch durch sein Hackingtalent erweitert werden.

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Marcus ist deutlich flinker als der trantütige Aiden Pearce. Gott sei Dank.
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Zumindest in der Theorie. Auf dem Papier nämlich scheint unter der gleißenden Sonne Kaliforniens nahezu alles kontrollierbar zu sein, was einen USB-Anschluss hat. Nur haben wir ein ähnliches Versprechen bereits vor vier Jahren gehört, als uns auf der E3 von einer mannigfaltig beeinflussbaren Umwelt vorgeschwärmt wurde. Nicht, dass Ubi uns damals angeflunkert hätte, doch ließ sich die hübsch arrangierte Hackingchoreographie eben recht schnell enttarnen: Wer auch mal hinter den Vorhang spähte, erkannte dort recht schnell, wie die Zahnräder dieser Maschine ineinandergriffen, was Aiden hacken konnte und was nicht. Ich konnte mir ein Grinsen kaum verkneifen, als ich das erste Mal ein Polizeiauto erst im Rückspiegel, dann im Strom entgegenkommender Fahrzeuge verschwinden sah, nachdem die Kreuzungsampel einen kurzen „Defekt“ hatte. Nur nutzt sich dieser Effekt, wie alle Taschenspielertricks, schnell ab – und alles, was danach bleibt, ist mechanische Routine.

Wenn ich der crazy neuen Watch-Dogs-Attitüde also etwas Positives abgewinnen müsste, dann dass sie mehr als genug Raum für verspielte Kreativität lässt, dass es eben kein Problem ist, wenn plötzlich ein gehackter Ausstellungswagen durch ein kleines Appartement pflügt. Es ist die perfekte Gelegenheit, die frühere Verkrampftheit abzulegen, sich selbst nicht zu ernst zu nehmen und ein wenig unschuldigen Spaß mit dem mächtigen Werkzeug in Marcus' Hosentasche zu haben. Es wäre der größte Fortschritt eines ambitionierten zweiten Teils, dem viel daran zu liegen scheint, seinen Vorgänger zu überflügeln.