Mein geschätzter Kollege Gregor hat es im jüngsten Ausblick auf Watch Dogs 2 eigentlich bereits mit dem Nagel auf den Kopf getroffen: Die Frage nach Watch Dogs 2 stellt sich als Frage nach der Qualität des zweiten Teils. Assassin’s Creed 2 gilt nach wie vor als bester Teil der Reihe, Rayman Legends wurde nicht viel weniger als der vielleicht beste 2D-Plattformer aller Zeiten. Ubisoft verstehen sich auf ihr Handwerk und ohnehin war Watch Dogs in dieser Hinsicht ein gefälliger erster Teil, den eher verhaltenen Kritiken zum Trotz. Es vereinte eine attraktive (und geradezu ungewohnt aktuelle) Prämisse – die Datenschutzfrage – mit ein paar frischen Designideen – das Hacking – und einer detaillierten Open-World-Landschaft – das digitalisierte Chicago –, die trotz allem viele Leerstellen ließ. Nichts davon war in irgendeiner Weise herausragend, vielleicht noch nicht mal sehr gut. Aber: Eben dies ließ sich auch für das erste Assassin’s Creed sagen, an dessen Ende bekanntlich jener fabelhafte zweite Teil stand. Keine schlechten Aussichten, ganz im Gegenteil eigentlich.

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Und dann sieht man das hier als erstes Gameplay und muss erst einmal wieder die Fassung gewinnen.

Ja, auch bei mir sträubte sich alles gegen die überzogene Hippness von Marcus Holloway, DedSec und allgemein ganz San Francisco als ungebetenem Hipster-Kondensat, du bist damit also nicht allein, Gregor. Tatsächlich beherrschte eben jenes flaue Gefühl die Vorgespräche mit den Kollegen bei Ubisofts Einladung nach Paris in einer solchen Weise, dass mir mittlerweile schleierhaft ist, wie es überhaupt irgendjemand einmal für eine gute Idee halten konnte, die allgemeine Ablehnung gegenüber dem kauzigen Aiden Pearce in eine derartig übersteigerte Flucht nach vorne umzumünzen. Statt unterkühlter Rachestory jetzt also aufgedreht-peinliches Punk-Gehabe? Soviel vorweg: Nein, Watch Dogs 2 mag sich zwar bemüht cool ausnehmen, grundlegend im Ton vergreift es sich aber in den Sequenzen, die wir zu Gesicht bekamen, glücklicherweise nicht.

Watch Dogs 2.0

Vielmehr geht Ubisoft in aller Konsequenz den Weg weiter, den es mit dem Erstling eingeschlagen hat, und nimmt dafür eben auch ein paar Leichen am Wegesrand in Kauf. Es ist womöglich kein perfekter, aber doch ein sinnvoller Ansatz und Watch Dogs 2 gewinnt merklich durch dieses Vorgehen.

Watch Dogs 2 - Zwei Schritte vor, einen zurück?

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Trotz der ganzen Downgrade-Kiste war Watch Dogs alles andere als ein hässliches Entlein. Teil 2 setzt da noch mal eine ordentliche Schippe drauf.
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Zuallererst steht hier das weiterentwickelte Big-Brother-Narrativ, das in Watch Dogs bereits recht überzeugend durchgespielt wurde, jetzt jedoch vor dem (zweieinhalb Jahre nach Watch Dogs derzeit brandheißen) Internet-of-Things-Gedanken neue Bedeutung gewinnt. Es gibt tatsächlich deutlich mehr Systeme, in die ihr eingreifen könnt, als noch damals in Chicago, welches bereits beachtlich viel Raum zum Experimentieren ließ. Einzelne Karossen lassen sich jetzt manuell steuern, neuerdings verschiedene Drohnen, sogar haushohe Kräne richten sich im Verlauf des Spiels nach eurem Belieben aus. Allein die schiere Anzahl an möglichen Kontaktpunkten mit der Spielwelt dürfte einem ein anerkennendes Pfeifen entlocken. Zumindest so lange, bis uns ein Watch Dogs 3 eines Besseren belehrt und wieder einen Schritt weitergeht.

Das Hacking war Dreh- und Angelpunkt in Konzeption und Bewerbung von Watch Dogs und es liegt nur auf der Hand, dass Ubisoft sich hier die Zeit genommen hat, das bereits recht komplexe – allerdings auch leicht zu durchschauende – System weiter auszubauen. Spielerisch schlägt sich dies in einem neuen Ringmenü nieder, das euch nun immer gleich vier mögliche Aktionen für das Hacken eines Objekts vorschlägt. Ihr könnt einen Schaltkreis nicht mehr nur hacken/überlasten – zusätzlich lässt er sich jetzt für einige Sekunden abschalten, mit einem Bewegungsauslöser versehen und/oder nahe Wachen damit anlocken. Damit potenzieren sich mögliche Aktionsketten zusammen mit der Bandbreite manipulierbarer Objekte, wobei die elegante Kombi aus Bewegungsmelder und Anlocken nur die offensichtliche Option aus einer riesigen Palette darstellt.

Packshot zu Watch Dogs 2Watch Dogs 2Release: PC, PS4, Xbox One: 15.11.2016 kaufen: ab 42,90€

Als wäre das nicht bereits genug, kommen mit dem Jumper und dem Quadcopter zwei Arten von Drohnen ins Spiel, die die Reichweite eures Hacker-Wunderkinds Marcus Holloway in der Horizontalen wie in der Vertikalen ausdehnen. Bereits im oben angesprochenen ersten Gameplay-Trailer war davon die Rede, ganze Encounter abschließen zu können, ohne euch selbst die Hände schmutzig machen zu müssen und in der Tat stellen sich die beiden Drohnenmitstreiter als kleine Wunderboxen heraus, mit denen ihr euch gottgleich durch Systeme und Schaltkreise hindurchbewegt, die sich für einen Aiden Pearce nie hätten erreichen lassen.

Hack… Man?

Genau hier liegt aber auch der Hund (no pun intended…) begraben: Watch Dogs 2 inszeniert sich in den rund vier Stunden, die ich mich mit ihm auseinandersetzen konnte, an jeder Stelle als maßloser Spielplatz, den ihr euch in der Digitalen zu eigen machen könnt, ohne euch um handfeste Konsequenzen scheren zu müssen. Ihr unterwerft Verkehrssysteme, Militärausrüstung, Bankkonten – und das mittlerweile im günstigsten Fall ohne je selbst in Erscheinung zu treten bzw. ins Kreuzfeuer zu geraten. Es ist die konsequente Weiterentwicklung des dystopischen Netzwerkgedankens von Watch Dogs.

Größer, vielfältiger, bunter – Ubisoft entwickeln die Prämisse des ersten Watch Dogs konsequent weiter, nehmen dafür aber auch Risiken in Kauf. Die Reaktionen bei Release werden zeigen, ob sich der Mut ausgezahlt hat.Ausblick lesen

Drei Problemstellen, die sich dabei für mich auftun:

1.) Das Spiel lädt ab Stunde null dazu ein, zu dem zu werden, was man eigentlich bekämpfen sollte. Kaum eine halbe Stunde nimmt sich Watch Dogs 2 in der Eröffnung Zeit, um die Motivation seines Protagonisten zu legitimieren (die böse, böse Regierung sammelt seine Daten, oh oh…) und entlässt euch dann in die Fänge des DedSec-Kollektivs, einer Bande von offensichtlich verantwortungslosen, etwas durchgedrehten, aber irgendwie auch drolligen Hackern. Hier windet sich Ubisoft insofern aus der Affäre, als dass sie den angelegten Bruch zwischen Spielsystemen und Erzählung gar nicht erst zu kaschieren versuchen und euch in der Rolle von Marcus mit diversen abgedrehten Aufträgen konfrontieren, die DedSec ganz offensichtlich in pubertärem Eigeninteresse und nicht im Sinne der Allgemeinheit angeht – die so wichtige politische Dimension soll allerdings noch in der zweiten Hälfte des Spiels Einzug in die Unternehmungen der Hackergruppierung haben, versprach man mir.

Watch Dogs 2 - Zwei Schritte vor, einen zurück?

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Die Action macht ganz gut Dampf, ist oft aber nur die zweite Wahl für Situationen, in denen eure Tarnung aufgeflogen ist.
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Konkret äußerte sich das für uns etwa in der anspielbaren Mission ‚Cyberdriver‘, einem wundervollen Knight-Rider-Seitenhieb, in dessen Verlauf man eine sprechende Filmkarosse entwendet, um mit der aufgemotzten Maschine seine eigene Version eines Werbetrailers zu drehen. Sprich: mit flackernden Sirenen im Rücken durch die nächtliche Downtown zu heizen – Dutzende Anspielungen und Referenzen von den Akteuren – und dem Auto – inklusive. Großartiger Stoff. Im Gespräch mit dem sympathischen Art Director von Watch Dogs 2, Mathieu Leduc, erfuhr ich übrigens, dass man „mindestens zwölf“ solcher mehrstufiger ‚Main Operations‘ im fertigen Spiel erwarten dürfte, eher mehr, dazu noch die zahlreichen Nebenmissionen und -aktivitäten. In Sachen Umfang dürfte Watch Dogs 2 seinen Vorgänger noch einmal spürbar überflügeln. Aber ich schweife ab.

2.) Wie schon in Watch Dogs lässt sich das Hacking als Kerndisziplin letztlich doch recht schnell entmanteln, davon war auch bereits im Laufe unserer Anspielsession in Paris etwas zu spüren. Beim Cruisen durch die City verweilte der Zeigefinger schließlich konstant auf der L1-Taste, um die Passanten und vorbeifahrenden Autos um wertvolle Energieknoten oder Geldspenden zu erleichtern, tatsächliche Interaktion fand dabei keine mehr statt (es muss ein undankbarer Job gewesen sein, sich die Aberdutzenden an Figurenbeschreibungen aus den Fingern zu saugen – nach den ersten fünf netten Entdeckungen blendet man die gewaltigen Text- und Ideenmengen völlig aus). Dazu kommt, dass sich die zahllosen Möglichkeiten, die das ausgebaute Hacking auf dem Papier in der Herangehensweise an einen Auftrag aufweist, letztlich nur als PR-Gerede entpuppen und man sich jede Mission nach dem gleichen Schema vornimmt – erst gibt es Stealth per Drohnen und Umgebungsmanipulation, sollte man dann irgendwann einmal auffliegen, erledigt der rauchende Kanonenlauf den Rest. Eine Kombi, die absolut funktioniert, doch von den ausgereiften Systemen eines Deus Ex ist man hier schon noch mal Welten (und ein Cyberpunk-Szenario) entfernt.

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Noch ist nur schwer absehbar, wie sich die Geschichte entwickeln wird. Spannender als im Vorgänger dürfte sie aber mit Sicherheit werden.
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3.) Das ist eine grundsätzliche Problematik: Dass Watch Dogs 2 einen mal eben zum Herrscher über eine vernetzte Stadt ernennt, ist ja schön und gut, ja vielmehr eine herausragende Leistung, der ich an dieser Stelle meinen Tribut zollen will und die man in dieser Form und Poliertheit – der spielbare Build lief erfreulich stabil und ließ keine nennenswerten Bugs erkennen – überhaupt erst einmal nachmachen soll. Der Superheldentraum verliert nur in all jenen unausweichlichen Momenten die Haftung, in denen sich das Game gezwungenermaßen als regelbasiertes Spielgerüst outen muss. Es ist eine Art Uncanny-Valley-Effekt: Wenn man – primär gefördert durch die grenzüberschreitenden Drohnen-Neuzuwächse – potenziell jeden Ort erreichen und seinem Willen unterwerfen kann, führt das genau in den Momenten zu Frust, in denen sich eben doch Grenzen im eigenen Handeln ergeben.

Im ersten Moment fühlt man sich übermächtig und scheitert gerade dann an den simpelsten Hacking-Fingerübungen, wenn die Polizei-Patrouille gerade mit durchgeladenem Schießeisen um die Ecke biegt. Weil der Akku alle ist. Oder man findet den verdammten Netzwerkschlüssel für die Sicherheitstür nicht und muss wie ein schlechter Einbrecher die ganze Etage durchwühlen, obgleich man sich an anderer Stelle mittlerweile wie ein Geist in Kamerainstallationen hinein- und hindurchbewegen kann, ohne überhaupt noch direkten Sichtkontakt zu diesen zu benötigen.

Am deutlichsten wird der Bruch zwischen Vorstellung und Realität in der Fortbewegung der eigenen Spielfigur, die den bereits recht sportlichen Aiden Pearce durch einen gelenkigen Athleten mit Parcour-Einschlag ablöst. Fühlt sich erst einmal klasse an, wenn man mit Ezio zum Vorbild durch Straßenschluchten hetzt, das etwas träge Bewegungsmomentum und beschränkte Kletterinventar – mehr als hüfthohe Vorsprünge schafft man halt doch nicht – laufen diesem Idealbild jedoch zuwider. Da steht man vor einem lokalen Ausstatter, auf dessen Dach man einen Informanten treffen soll, sieht den Kollegen, kann ihn mit seiner Flugdrohne umgarnen, aber verbringt dann letztlich doch drei Minuten damit, nach der Feuerleiter zu suchen, weil der persönliche Handschlag zustande kommen muss. Das Fleisch ist schwach. (Dafür scheint realistischer Fallschaden in typischer Assassin’s-Creed-Manier so gar kein Thema zu sein, vielmehr übersteht Marcus lebensmüde Sprünge nicht selten mit einem lässigen Rückwärtssalto. Es sieht ganz cool aus, ist aber so gar nicht ernst zu nehmen…)

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Ihr könnt (und werdet) so ziemlich alles hacken, was Schaltkreise hat.
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Los Franciscos

Natürlich ändern all diese skeptischen Seitenhiebe wenig an der allgemeinen Güte des Gezeigten. Ubisoft hat sich spürbar Mühe gegeben, die Stärken des Vorgängers auszubauen und dessen Schwächen anzugehen. So etwa die schwammige Fahrzeugsteuerung, bei der sich nun deutlich ein Unterschied im Grip zwischen asphaltierter Straße und Offroad-Landschaft erkennen lässt. Ich konnte den ersten Spielszenen kaum glauben, in denen Marcus Holloway in scheinbar reibungsbefreiten Sportboliden durch San Francisco geglitten ist, aber das hier ist jetzt doch eine recht angenehme Mischung aus (viel) Arcade und (wenig) Simulation geworden.

Überhaupt, San Francisco: die fortschrittliche, sonnenverwöhnte Stadt an der amerikanischen Westküste stellt sich als wahrer Glücksgriff für Ubisofts Weltenbauer heraus. Von dem, was sich so erkennen ließ, entfernt man sich endlich vom – nicht unfunktionalen, aber doch recht eintönigen – Großstadtgrau, das noch Chicago auszeichnete, und bildet das blühende Leben plus die florierende Tech-Szene innerhalb der Weltstadt und ihrem Umland (Silicon Valley, Oakley) ab. Überall entdeckt ihr kleine Details, Paare, die ihre Hunde im Golden Gate Park ausführen, Teenager, die zu einer schnellen Runde Federball ansetzen, hier und da bemerkt ihr einen von eurer Sorte, der an seiner Drohne werkelt oder Codezeilen in seinen Laptop haut.

Herzhaft lachen musste ich bei einer Begegnung irgendwo bei Richmond – ich hatte gerade einen edlen Sportwagen am Straßenrand entdeckt und wollte die Karre zu meiner Garage hinzufügen, als mir ein anderer Kollege mit Brecheisen zuvorkam und dreist vor meiner Nase wegdüste. San Francisco bietet einiges an Schauwert – davon die Überfahrt über die Golden Gate Bridge bei unserer Session sicher das Eindrucksvollste – und gliedert sich damit angenehm und sicher nicht ganz ungewollt ans facettenreiche Los Santos an. Anders als ein GTA, dessen Interesse vornehmlich im parodistischen Charakter seiner Weltdarstellung liegt, konzentriert sich Watch Dogs 2 noch immer auf die Repräsentation einer Techno-Dystopie, gestaltet sich diesmal aber deutlich bunter und überzogener.