Jüngst habe ich mich in meiner höchsteigenen Motzreihe über Fallout lustig gemacht. Seitdem bete ich jeden Tag vor meinem Vault-Boy-Schrein zuhause, geißele mich selbst und wiederhole gebetsmühlenartig „Es war doch nur Spaß! Bitte vergib mir!“. Denn die Wahrheit ist, dass mich wenige Reihen so sehr geprägt haben wie der postapokalyptische RPG-Spaß.

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Insofern spitzte ich also gewaltig meine Plüschöhrchen, als ich hörte, dass Brian Fargo, einer der Väter der Reihe, sich über Kickstarter die Finanzierung von Wasteland 2 sicherte. Der erste Teil, ebenfalls von Fargo, war anno dazumal, im Jahr 1988, eine Offenbarung und mehr als nur ein wenig die Vorlage für das spätere Fallout. Es war für mich allerdings noch zu früh – ich war noch damit beschäftigt, auf dem Game Boy das irrsinnig komplexe Konzept von Plattformern zu verstehen.

Wasteland 2 - Im Herbst fallen die Bomben - und es wird wunderbar

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Rangers! Ihr hier, und nicht in Hollywood! Oh, warte...
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Mit Fargos neuem Studio inXile Entertainment, das 2002 gegründet wurde, hatte ich bislang allerdings sträflich wenig Berührung. Eigentlich nur eine, das 2011 erschienene Hunted: Die Schmiede der Finsternis – ein Action-RPG, das ich, in Ermangelung eines besseren Wortes, grauenhaft fand. Man soll sich ja nicht von einem einzelnen Beispiel komplett einnehmen lassen, aber ich hatte doch seitdem im Hinterkopf die bohrende Frage, ob der Altmeister vielleicht etwas von seinem Esprit verloren hat.

Als ich also jüngst in Hamburg zur Präsentation von Wasteland 2 aufschlug, waren da ein paar gemischte Gefühle. Als dann aber Fargo, immerhin einer der Menschen, die meine Gamer-Jugend entscheidend geprägt haben, seine Vorstellung begann, waren die Zweifel schnell ausgeräumt. Fargo versteht und liebt sein Handwerk, das merkt man an seiner Art, über Spiele zu reden, an dem Enthusiasmus, mit dem er uns Wasteland 2 schmackhaft machte – und, ganz wichtig, auch sehr schnell an der Qualität des Spiels.

Wie dermaleinst erstellt man sich einen Trupp aus vier Desert Rangers, deren Aufgabe es zunächst ist, im radioaktiven Ödland den Tod eines Kollegen aufzuklären und seine Mission zu vollenden. Dass man sich nicht einen einzelnen Charakter, sondern gleich eine ganze Party erstellt, soll nicht darüber hinwegtäuschen, dass Wasteland 2 eine vollwertige RPG-Erfahrung wird. Wer an eine eher flache Tactics-Nummern denkt, wird sehr bald eines Besseren belehrt.

Packshot zu Wasteland 2Wasteland 2Erschienen für PC, PS4 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Allein auf dem Charakter-Bildschirm, mit seinen unzähligen Statuswerten, verfügbaren Skills und Customizing-Möglichkeiten, kann der geneigte Rollenspieler von Welt Stunden zubringen, wenn er es wünscht. Es wird auch hier sofort offensichtlich, dass Wasteland 2 nicht nur komplex ist und es dennoch versteht, die wichtigen Elemente des Spiels zu kommunizieren, sondern auch, dass es Humor hat, Charme, immer ein Augenzwinkern parat. Flott und amüsant geschriebene Tooltipps treffen auf Skills wie „Toaster-Reparatur“ - ob man es glaubt oder nicht, auf seine Art ein nützlicher Skill, und das in einer Welt ohne Toastbrot.

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Kammerjäger sein war noch nie so spaßig.
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Hat man sich also seine Elite-Gurkentruppe zusammengeschraubt (es gibt auch vorgefertigte Charaktere, die man anpassen kann – dank der Komplexität und der großen Party eine schöne Nervenschonung), stolpert man als Ranger-Newbie das erste Mal ins verstrahlte Arizona. Später wird es uns auch nach Los Angeles verschlagen. Die Map von Arizona sieht auf den ersten Blick nicht überwältigend groß aus, man merkt jedoch schnell, dass es viel zu entdecken gibt und, wie gesagt, das Spiel ist ja auch noch nicht fertig.

Mit einem Glitzern in den Augen zeigt uns Fargo, was alles möglich ist, wieviel Wert man darauf gelegt hat, dem Spieler größtmögliche Freiheit zu geben. Unweigerlich fühle ich mich an das von mir jüngst gespielte Divinity: Original Sin erinnert, stelle aber zu meinem Erstaunen fest, dass Wasteland manchmal noch offener ist. Vor allem aber, dass es nicht so erbarmungslos ist, dem Spieler seine Inhalte gut vermittelt, nicht ganz so maulfaul ist. Ja, ich kann innerhalb der ersten 10 Sekunden eine Entscheidung treffen, die sofort zu meinem Ableben führt. Aber ich muss es wirklich darauf anlegen und kriege von dem schwer bewaffneten Ranger vor mir eine faire Warnung.

Vom Bunker in die Zitadelle

Nachdem wir die ersten Details bewundert und mit einigen Möglichkeiten rumgespielt haben (man kann selbstständig während eines Dialogs Worte als Themen eingeben – Spaß!), stellt uns das Spiel schon bald vor schwere Entscheidungen innerhalb der Story, die jetzt bereits versprechen, später für größere und kleinere Abzweigungen zu sorgen. Zusammen mit der liebevollen Gestaltung und den unzähligen zu entdeckenden Geheimnissen lässt sich bereits absehen, dass Entscheidungen wie „Welchen von zwei Orten rette ich?“ oder „Lasse ich mich auf den Handel ein oder blase sie alle über den Haufen?“ für einigen Wiederspielwert sorgen werden – angesichts der erwarteten Spielzeit von 50 Stunden pro Durchgang keine geringe Sache.

Nicht einfach nur zwanghaft altmodisch, sondern bislang in jeder Hinsicht richtig cool.Ausblick lesen

Da ist es umso schöner, dass nicht nur die Entdeckung, sondern auch die Kämpfe bislang für richtig Fun sorgen. Da kommt es auf Positionierung an, es gibt ein solides Deckungssystem und hört mir bloß auf mit der Wahl der Waffe. Schrotflinten schießen tatsächlich in Kegeln und sind schwer einzusetzen, wer ein Scharfschützengewehr auf Tuchfühlung einzusetzen versucht, sieht sich ganz schnell die Radio-Radieschen von unten an. Hinzu tritt eine Art Crafting-System für die Waffen, das schon jetzt verspricht, einen nochmaligen ordentlichen Schuss taktische Überlegung mit hineinzubringen

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Los Angeles - weniger aufstrebende Filmsternchen, mehr tödliche Vegetation.
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Das alles wäre natürlich nur halb so schön, wenn die herrlich morbide Welt nicht so viel hermachen würde. Von den guten alten Mad-Max-Raidern über wahnsinnige Atombomben-Jünger bis hin zu mörderischen Priestern, die im Stile der Westboro Baptist Church glauben, wir seien sowieso alle dem Untergang geweiht, und zu gespenstisch schönem sakralen Singsang unschuldige Menschen exekutieren, bieten Arizona und Los Angeles bereits viele Ausblicke auf schiefe Schmunzler und den kleinen Grusel für zwischendurch.

Ganz zu schweigen natürlich von all dem guten Postapokalypse-Kitsch, der sonst noch dazugehört. Mutierte Riesenkröten schnappen unseren Rangern mit ihren langen Zungen die Waffen aus der Hand, archaisch anmutende Roboter sind im vollen „Exterminate“-Modus unterwegs und wenn es nicht gerade um zusammengeflickte Jagdgewehre und Keulen mit Nägeln geht, dann fliegt auch schonmal heißes Plasma in rauen Mengen durch die Luft.

Wenn das, was man bis jetzt sehen konnte, in der Vollversion fortgesetzt wird, haben wir nicht das Geringste zu befürchten – das Spiel wird eine Wucht. Viel wichtiger ist aber, dass diese Renaissance der RPGs der alten Schule bitter nötig ist. Während Fargo auf der Bühne wieder zum Kind wird und voller Elan auf immer noch eine Spielerei hinweist, denke ich über die RPG-Erfahrungen der letzten Jahre nach – unter anderem auch über die neueren Fallout-Spiele.

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Kämpfe, Spielwelt, Charaktere - bislang macht alles an Wasteland 2 Spaß.
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Sie sind gut, das ist nicht die Frage. Seit den Zeiten von Baldur's Gate et al. hatten wir einige wirklich schöne Rollenspiele, aber angesichts dieser durch Crowdfunding losgetretenen Invasion der rundenbasierten Old-Schooler wird eine Sache mehr als zuvor deutlich: Es ist einfach nicht dasselbe, und ich rede nicht davon, dass sich verklärte Nostalgie manchmal nach simpleren Zeiten sehnt.

Stattdessen muss man deutlich sagen, dass moderne Rollenspiele einfach nicht die organische Weiterentwicklung der Urgesteine sind, oder doch zumindest nicht die einzige Möglichkeit, in die das Genre sich hätte entwickeln können. Die neuen Teile von Fallout z.B. haben Qualitäten – aber will irgendjemand bestreiten, dass es verdammt andere Qualitäten sind als die der alten Spiele? Titel wie Divinity: Original Sin und Pillars of Eternity beweisen uns, dass dieses im Grunde völlig andere Genre zeitgemäß aufgearbeitet und dann eben auch wieder genossen werden kann. Und Wasteland 2 verspricht, in genau diese Kerbe mit der Wucht einer Atombombe zu hauen, wenn es im September erscheint.