Wie sang einst Cat Stevens so schön: The first cut is the deepest. Es bedeutet im wesentlichen, dass die erste Liebe, das erste einschneidende Erlebnis im Leben etwas besonderes bleibt, etwas, das man nie völlig vergisst oder ablegt. Brian Fargo hat eine solche erste Liebe, und auch, wenn viele von uns ihn eher mit dem postapokalyptischen Fallout assoziieren, so begann sein zartes Verhältnis zu radioaktiven Wüsten doch einige Jahre zuvor, mit einem gar nicht so kleinen Spiel namens Wasteland.

Wer hat hier „Fallout“ gesagt!?

Ich selbst war im Erscheinungsjahr 1988 noch ein bisschen zu jung, meine Vorliebe für Mutanten, Banditen und abgefahren verformte Flora und Fauna konnte ich erst mit Fallout ausleben. Allerdings waren viele der grundlegenden Mechaniken bereits in Wasteland zu finden und dort verankert. Egal also, mit welcher der beiden Reihen man angefangen hat, man schuldet Fargos originaler Vision einigen Dank.

Es dürfte also niemanden wundern, dass eine vor über zwei Jahren gestartete Crowdfunding-Kampagne, in der Fargo die Pläne für einen zweiten Teil von Wasteland auf die Öffentlichkeit losließ, äußerst erfolgreich verlief. Seit Ende 2013 war das Spiel in verschiedenen Inkarnationen über Early Access bereits spielbar und machte einen durchweg ordentlichen Eindruck. Jetzt ist die finale Version erschienen. Also, so final, wie Spiele heutzutage eben veröffentlicht werden.

Wasteland 2 - Als ich jung war, mussten wir unsere Rolle noch selbst spielen!

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Hach, genau wie früher...
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Es ist für mich sehr schwer, mich darüber nicht bereits im Vorfeld diebisch zu freuen, denn abgesehen von gewissen Ausnahmen (wie das zuletzt erschienene Divinity: Original Sin) gibt es diese Art von Rollenspiel fast gar nicht mehr. Fallout etwa hat eine interessante Wandlung durchgemacht, seit es bei Bethesda gelandet ist. Manche finden sie super, andere furchtbar, aber ausnahmslos alle müssen eingestehen, dass es eine ziemlich andere Art von Spiel im Vergleich zu damals ist.

Und das ist Wasteland 2 nicht. Es steht in der Tradition der großen Iso-Rollenspiel-Legenden, die anno dazumal von Interplay bzw. Black Isle entworfen und perfektioniert wurden. Direkt bei der Charaktererstellung kann man sich schon mal ganz gerne ein wenig überfordert fühlen, denn es gibt Dutzende von Fähigkeiten und Parametern, mit denen man rummachen kann. Und es wird auch sogleich klar: Es geht nicht nur um Kampf. Neben diplomatischen und handwerklichen Fähigkeiten findet man auch so unübliche Skills wie das Becircen von Tieren oder die Reparatur von Toastern. Letzteres, obwohl sicherlich mit einem Augenzwinkern erdacht, wird im Spiel nützlich werden, um bestimmte einzigartige Schätze zu bergen.

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Etwas Sitzfleisch solltet ihr hierfür schon mitbringen.
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Der Charakter-Bildschirm steht stellvertretend für den Rest des Spiels. Umfangreich. Komplex. Etwas überwältigend, auch, weil nicht alles hundertprozentig gut erklärt wird. Und man braucht eine ganze Weile, bevor es richtig losgeht, erst recht, weil die eigene Gruppe von Spielfiguren zu viert durchs Gehölz hirscht. Wenn man wirklich alle Charaktere selbst erstellen und feintunen will, dann dauert die Reise bis zum eigentlichen Spielstart auch mal ganz gerne eine Stunde. Es gibt vorgefertigte Charaktere, aber welcher Rollenspieler von Rang und Namen benutzt die schon?

Etwas umständlich und langsam, aber so muss ein Oldschool-Rollenspiel nun mal sein. Ein sehr würdiger moderner Vertreter eines klassischen Genres.Fazit lesen

Nun, ich zum Beispiel, und hier war es wirklich das erste Mal. Ich liebe das Charaktersystem von Fallout, liebevoll „SPECIAL“ genannt, was ein Akronym für die grundlegenden Attribute des Avatars ist. Hier gibt es ein System namens CLASSIC, auch dieses ist eine Abkürzung: Constitution, Luck, Agility, Strength, Speed, Intelligence, Charisma. Leider gibt es auf weiter Flur keine Perks oder einzigartigen Boni, diese hätten dem Spieler erlaubt, die Figuren spielerisch noch mehr zu spezialisieren und machen in vielen dieser Rollenspiele erstaunlich viel Spaß.

Geduld ist eine Tugend

Wir haben nun also unsere vier Figuren erstellt. Es sind vier Ranger, die ganz in der Tradition ihrer heutigen Vorgänger in der radioaktiven Wüste Arizonas Recht und Gesetz aufrecht erhalten sollen. Sie werden respektiert, gefürchtet, manchmal gehasst oder argwöhnisch betrachtet, doch nichts hält sie von ihrer Pflicht ab. Sie sind außerdem gut ausgerüstet und ausgebildet, kein Job ist ihnen zu schwer.

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Vier kleine Ranger auf großer Jagd.
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Zumindest dachten sie das. Einer ihrer Veteranen, ein Ranger namens Ace, hat bei seinem letzten Auftrag das Leben verloren. Seine Aufgabe war es, zwei Radiotransmitter an Funktürmen anzubringen. Der Grund dafür ist, dass es ein mysteriöses Funksignal im Ödland gibt, das die Ranger untersuchen wollen. Als frischer Trupp von Jungspunden ist es an unseren Helden, den Auftrag zu vollenden. Als sie früh über die robotischen Mörder von Ace stolpern, wird die Sache schon seltsam, und je näher sie dem Signal kommen, desto mehr merken die Ranger, dass etwas wesentlich Größeres als nur der Tod eines Rangers passieren könnte.

Um die Analogie zur Charaktererstellung weiterhin zu melken: Es ist ein sehr, sehr langer Weg bis zum Ende der Geschichte. Ach was, es ist eigentlich schon ein langer Weg, bevor sie überhaupt richtig losgeht. Es liegt natürlich auch am Tempo des Spiels. Dank rundenbasierter Kämpfe, vieler in den Ortschaften zu entdeckender Details und, wenn ihr so wie ich spielen solltet, zahlreicher geladener Spielstände, weil der Schwierigkeitsgrad ziemlich zügig anzieht, dauert jede Etappe auf dem Weg zur Enträtselung erstaunlich lange.

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Das ist gut so, aber es wird nicht jedem gefallen. Oder anders ausgedrückt: Es ist gut so, denn es wird nicht jedem gefallen. Es ist sehr nahe an dem Erlebnis der Rollenspiele der später 80er und frühen 90er Jahre, und je nachdem, ob man dieses Erlebnis wieder haben und erleben will, ist eine solche Struktur entweder die totale Erfüllung oder sie zehrt sehr an den Nerven. Es wird mehr als einen Spieler geben, der noch bevor es richtig losgeht entnervt aufgibt und das Spiel für zu langatmig befindet.

Diejenigen, die dranbleiben, haben einiges vor sich. Das rundenbasierte Kampfsystem verlangt, wie gesagt, viel Zeit ab, ist aber überzeugend, was taktische Tiefe angeht. Es wird mit Deckungen, verschiedenen Höhen und vor allem höchst unterschiedlichen Waffen gearbeitet. Es sorgt für einige Dynamik, vor allem auch, weil die verschiedenen Widersacher im Ödland jeweils eine sehr andere Herangehensweise erfordern.

Du Welt ist am Arsch und ihr mittendrin

Der normale Wald- und Wiesen-Raider ist schnell mit einem Kopfschuss aus dem Scharfschützengewehr weggepustet, seinem schwer gepanzerten Kollegen rücken wir besser mit Energiewaffen zu Leibe, denn deren besondere Eigenschaft ist es, gegen leichte Panzerungen fast nutzlos zu sein, dafür aber dicke Rüstung zu durchschlagen. Kämpft man gegen wilde Tiere oder grauenerregende Mutanten (zum Beispiel abartige Pflanzenmenschen), ändert sich die Dynamik schon merklich.

Nun wird man oft in den Nahkampf gezwungen, muss eine gute Balance finden, wie man seine Aktionspunkte ausgibt, für Bewegung oder Deckung, und kann sich zusätzlich überlegen, ob man nicht mit dem dementsprechenden Skill versucht, die Riesenkröten, Wölfe oder aufgeblähte Schmeißfliegen auf die eigene Seite zu ziehen, damit man es etwas leichter hat. Und tauchen dann später im Spiel robotische Feinde auf, darf der Hacker, der uns bislang bei elektronischen Schlössern und anachronistischen Computern geholfen hat, auch zeigen, was in ihm steckt.

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Auch die Kämpfe nehme einige Zeit in Anspruch.
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Aber wie gesagt: Geduld. Wenn ein durchschnittlicher Kampf, eventuelles Neuladen eingeschlossen, zwischen fünf und fünfzehn Minuten dauert, dann darf man nicht zu der ADHS-geplagten Actionjugend gehören, die nach immer noch einem Thrill lechzt. Am Anfang ist es sogar noch ein bisschen schleppender, denn das Spiel erklärt seine Mechaniken nicht besonders gut. Es gibt viele Tooltipps, aber manche Dinge bleiben eine Spur zu kryptisch. Da hätte man, trotz aller Oldschool-Ambition, vielleicht doch mal den Mund aufmachen können.

Wenn wir nicht kämpfen, reisen wir auf der Weltkarte von Ort zu Ort, treffen dort vom harschen Leben im Ödland gebeutelte Leute und unterhalten uns mit ihnen oder heuern bis zu drei von ihnen für unsere Crew an, sodass wir letztendlich mit sieben wackeren Recken unterwegs sind. Oder, ihr wisst schon, alles geht den Bach runter und dann kommt es doch wieder zu Kämpfen. Besonders cool ist, dass es für viele der Quests, vor allem auch der größeren, nicht nur mehrere Vorgehensweisen, sondern auch richtige Entscheidungen gibt, die langanhaltende Auswirkungen haben.

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Hübsch, nicht?
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Und, wie das immer so ist, oftmals gibt es kein richtig oder falsch, sondern nur schmerzhafte Konsequenzen. Man kann zum Beispiel nicht überall gleichzeitig sein und jeden retten. Und manchmal ist man, so opportunistisch und widerlich es sein mag, besser beraten, mit einem Schweinehund zusammenzuarbeiten, anstatt ihm auf Anhieb die Rübe wegzupusten. Obwohl man auch zu letzterem immer die Freiheit hat.

Und diese Freiheit ist ein gutes Stichwort. Sie ist einer der ganz großen Punkte, die ich an modernen Rollenspielen vermisse. Da gibt es dann essentielle Charaktere, die untötbar sind und derlei mehr, um die Struktur des Spiels davor zu schützen, in sich zusammenzubrechen. Das ist sicherlich zu einem großen Teil dem immensen Produktionsaufwand geschuldet, den die großen Rollenspiele mittlerweile ohnehin schon haben und der mit der Einführung so unglaublich vieler Verzweigungen vollends absurd geraten würde.

Die Wiedergeburt eines Genres?

Doch Wasteland 2 ist eben ein aus der Vogelperspektive erzähltes Spiel, mit einer ansehnlichen aber nicht überwältigenden Grafik. Ein Spiel, das mit einer vereinzelten Sprachausgabe daherkommt, die besonderen NPCs vorbehalten ist. Es nutzt seine Mittel pointiert, und gerade dieses geringere Ausmaß, diese vermeintliche Schwäche, erlaubt dem Studio inXile den Einbau von wesentlich mehr Möglichkeiten. Vielleicht ist das der Kernunterschied zwischen Old- und Newschool im RPG-Bereich.

Und umso beeindruckender ist, wie immersiv und überzeugend die Welt und Atmosphäre sind, die inXile hier erschaffen haben. Von überwucherter Architektur über feindliche Wüstengegend bis hin zu den Häuserschluchten von LA, die wir später im Spiel beglubschen dürfen, entfaltet alles einen schönen Reiz und lädt zum Stöbern und Forschen ein. Die Akustik hält sich vornehm zurück, hier fallen vor allem die sporadisch auftauchenden Funkgespräche der Ranger auf, die nochmals vermitteln, wie sehr genau diese Welt eigentlich am Arsch ist.

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Wir dürfen gespannt sein, wie sich andere Kickstarter-finanzierte Oldschool-Rollenspiele demnächst schlagen.
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Und in dieser Welt erzählt Wasteland 2 Geschichten. Geschichten von religiöser Verkultung der Apokalypse und Fanatismus aus Orientierungslosigkeit, von dem Willen zu überleben und der Unmenschlickeit als Methode. Gruppierungen und einzelne Freaks, die gut ausgearbeitet sind und immer eine Menge zu erzählen haben, bereichern die Welt und machen sie lebendig. Und alles geschieht mit einem deutlichen Augenzwinkern. Es ist die Kehrseite der anfänglich erwähnten Sperrigkeit des Spiels, denn wenn man sich durchbeißt, wird man belohnt.

Das heißt nicht, dass dem Spiel nicht einige zusätzliche Modernisierungen gut getan hätten. Ein frischeres und leichter zu bedienendes Interface etwa, ein paar ausführlichere Ingame-Anleitungen oder auch einfach Komfortfeatures z.B. beim Kämpfen hätten doch dem Vorhaben, sich auf alte Tugenden zu besinnen, nicht wirklich im Weg gestanden, oder? Außerdem mag es ja sein, dass das Charaktersystem nun mal so nahe wie möglich am originalen Wasteland gehalten werden sollte, aber wäre es wirklich so schlimm gewesen, es zum Beispiel durch ein Fallout-artiges Perksystem anzureichern?

Wasteland 2 - Gameplayvideo mit Entwicklerkommentar2 weitere Videos

Wasteland 2 ist nicht der alleinige Heilsbringer des Rollenspiel-Genres, es erhebt sich weder als erstes noch als letztes wie Lazarus von den Toten und muss sich deshalb gefallen lassen, in einer Reihe mit Titeln wie Divinity: Original Sin oder den kommenden Titeln Pillars of Eternity oder Torment: Tides of Numenera genannt zu werden. Aber das ist doch eine richtig feine Gesellschaft, in der es sich da befindet. Ist es der beste Vertreter dieser neuerlichen Welle? Vielleicht nicht, wir müssen abwarten. Doch es ist ein verdammt feines Spiel, in dem man richtig gut versinken kann und in dem sehr viele Stunden versenkt werden.