In der letzten Woche ging es um die rechtlichen Aspekte von Killerspielen. Es bestätigte sich das grundlegende Prinzip des Internets: Zu keinem Thema gibt es nur eine Meinung. Selbst wenn ein Poll die durchschnittliche Anzahl menschlicher Beine erfragen würde, wären Antworten von »eins« über »vier« zu »rechtsdrehend mit grünen Punkten« garantiert.

Während ich eigentlich eine Kolumne über die Faszination von Spielen abliefern sollte, ärgerte ich mich noch so über die (aus meiner Sicht natürlich vollkommen ungerechtfertigten) Breitseiten von Lesern, dass ich mich nicht aufs Schreiben konzentrieren konnte. Bis mir auf einmal klar wurde: Beide Themen sind ein und dasselbe.

Wenn ich mich früher im Netz aufhielt, vertrat ich die Ansicht, der sich 99% der Internetnutzer verschrieben haben: »Alle blöt - außa mich!« (zu ergoogeln über »alle blöt«). Will sagen, wenn ich zu einem Thema meine Meinung zum Besten gab, war sie nicht nur die einzig gut durchdachte, sondern selbstverständlich auch die einzig objektiv zutreffende. Entsprechende Verwunderung rief es hervor, als ich in unterschiedlichsten Foren mit einem jeweils bis ins Detail durchstrukturierten und unübertrefflich präzise formulierten Kommentar Diskussionen zu beenden meinte und eine Reaktion erzielte, die zusammenzufassen wäre als »Klappe, du Vollpfosten!«

Warum ich spiele - Die Hater sind wir – warum ich spiele

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Ich Chef, ihr nix!
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Selbstverständlich konnte es nur eine Lösung für diesen Widerspruch geben: Die menschliche Grütze auf der anderen Seite des Bildschirms war bedauernswerter Weise nicht in der Lage, an meiner Brillanz zu partizipieren. Die Welt jenseits der DSL-Leitung hatte nichts anderes im Sinn, als meine Genialität misszuverstehen und mir mit absichtlich unqualifizierten Bemerkungen auf den Senkel zu gehen. Tief im Inneren war allen klar, dass ich Recht hatte. Leider verfügten nur Wenige über die Größe, das zuzugeben.

Obwohl ich IRCler, »Ultima Online«-Zocker und letztendlich auch WoWler der ersten Stunde bin, kam mir erst sehr, sehr spät die Erkenntnis: An all den anderen Enden des Netzes sitzen echte Menschen. Ich weiß nicht genau, warum ich mich mit dieser Einsicht derart schwer getan habe. Mein Verdacht ist: Weil ich mit VC-20 und C-64 groß geworden bin. Ich nahm an, alles, was »aus dem Bildschirm« zurück schreibt, müsste automatisch einen in 64 Kilobyte fassbaren IQ haben (und viele Begebenheiten schienen es zu bestätigen).

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Gottkomplex für Anfänger: Digitale Omnipotenz und Viagra im echten Leben.
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Denn unsere Generation dürfte die erste sein, die ihre eigene Wirklichkeit auf den Leib geschneidert bekommen hat. Klar, auch vorher gab es Märchen, Geschichten, Radio, Kinofilme und Fernsehen. Aber vor uns unterlag niemand der Fiktion, man sei der Herr über das eigene kleine Universum. Uns hat man dagegen weismachen wollen (nicht erst seit »Populous« oder »Black & White«), wir könnten ausnahmslos alle Geschicke lenken. Das virtuelle Umfeld erwies sich dabei ausnahmslos als begreif-, wie kontrollierbar. Selbst komplexeste Spiele waren ein organisatorischer Witz gegenüber dem Leben.

Was für ein Drama, als ich mit zwölf Jahren der ersten Dame meine Zuneigung bekunden wollte. Verdammt... wie hatte Larry das noch gemacht? »LOOK AT WOMAN«, »TALK TO WOMAN«, »GIVE WOMAN CREDIT CARD«? Was soll da heißen: »Das funktioniert nicht«? Und warum zum Geier gibt es auf jede ihrer Fragen nicht drei coole, sondern nur tausend dämliche Antworten? Wieso klingt bei mir jede einzelne nach Guybrush Threepwood (»Blgrghgffff«)?

Schuld ist wie immer die Marktwirtschaft. Denn Gewinnoptimierung sorgt dafür, dass Entwickler und Spieler füreinander spannender, interessanter und witziger sind, als wir es in Wirklichkeit jemals sein können.

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Ich Chef und ihr immer noch nix!
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Hersteller versuchen, mit Spezialisten-Teams das Beste rauszuholen und die Fantasien zu präsentieren, die garantiert ankommen. Faktor für Faktor wird handverlesen integriert, was maximale Effekte erzielt. Jeder von uns ist so gut wie möglich und ist er es nicht, wird neu geladen - oder ein anderes Spiel gekauft. Wie können wir uns dann noch wundern, warum die Realität nicht mithalten kann? Im Spiel sind wir ganz weit vorn - immer und überall. Alle Gegner sind extra für ihre Niederlage geschaffen. Die gesamte Industrie sucht nach der Idealwelt, die uns zum Star macht.

Entsprechend übersehen wir in Wirklichkeit schnell, dass auch »die anderen« eine Realität besitzen - eine, die mitunter erheblich von der unseren abweicht. Wir verwenden nur wenig Energie darauf, unserem Gegenüber ein Gefühlsleben zuzubilligen. Denn WIR retten das Königreich! Unsere Party ist nur das Furunkel, das wir aus Designgründen mit uns herumschleppen. Da verblüffen bereits Konzepte wie »Need for Speed: Carbon« (weil dort auch computergesteuerte Crew-Mitglied das Rennen für uns entscheiden können).

Während Spiele demnach im Endergebnis auf unseren Erfolg ausgelegt sind, können wir im Leben nur verlieren. Zuerst gehen die Menschen um uns herum. Es zerbrechen Beziehungen, alte Freunde versinken in Vergessenheit, irgendwann sterben die Eltern, die besonders Unglücklichen überleben ihren Partner oder sogar ihre Kinder. Dann senkt sich für uns selbst der Vorhang… und wir haben garantiert wieder nicht die Welt gerettet.

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Nächstenliebe fiele soviel leichter, wenn bloß die Realität so aussähe…
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Bestenfalls waren wir ein erträgliches Umfeld, ein Hintergrundrauschen und nicht mehr. Ganz im Gegenteil: Vermutlich haben wir auf der Suche nach unserem Glück mehr Menschen geschadet als genutzt. Wir sind die Generation, die alle Rechte und keine Pflichten hat. Denn wir kennen die Welt nur als einen Ort, der zum Teufel noch mal dazu dient, uns zu gefallen.

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Reale Geisterwelt: Nur einer bekommt die Hauptrolle, der dreckige Rest geht leer aus.
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Nach und nach wird klar: Wir sind die Hater. Wir sind die Menschen, wegen denen wir lieber die Fantasie der Realität vorziehen. Die rücksichtslosen Egoisten, die ihr eigenes Wohlbefinden über alles stellen. Die mit anderen Menschen umgehen, als wären sie NPCs, die spätestens beim Drücken des Power-Knopfes wieder zurück ins Nichts verschwinden. Sich gegenüber anderen so verhalten, wie sie es gegenüber sich selbst niemals dulden würden. Das ist zwar eines der wenigen Probleme, die wir tatsächlich lösen könnten wie die Rettung von Mittelerde oder den Sieg über Lord Blackthorne. Aber ist es nicht fürchterlich komfortabel, sich über die Ignoranz der Menschheit zu empören, um dann in die maßgeschneiderte Traumwelt zu flüchten?

Das ist jedenfalls, warum ich spiele.