Wir erinnern uns: Als Strategiegigant Relic Entertainment Anfang 2009 die langersehnte Fortsetzung seines Meisterstücks „Warhammer 40000 – Dawn of War“ veröffentlichte, war die Verwunderung groß: Vorbei war die Zeit der Massenschlachten, in denen sich hundert Moscha-Boyz der Orks auf zwei dutzend Space Marines stürzten, während eine Armada von Panzern und Mechas in die Menge ballerte. Stattdessen war Taktik im eher kleineren Maßstab gefragt, ganz anders, recht innovativ und einfach gut.

Auweia Aurelia

Kam diese Änderung bei den meisten Fans gut an, gab es doch auch einen Wermutstropfen: Die Fortsetzung reduzierte die Anzahl der Fraktionen des ersten Teils, die mit dem letzten Add-on „Soulstorm“ auf stolze neun gestiegen war, auf vier. Zwar befanden sich unter den kriegslüsternen Völkern jetzt die Tyraniden als Newcomer, doch als Fan konnte man nicht anders als zu fragen: Wo sind meine den Fernkampf liebenden Tau? Wo die schrecklich starken Necrons? Und wo, wo um alles in der Welt sind die dunklen Kräfte des Chaos?

Warhammer 40k: Dawn of War 2 - Chaos Rising - Geliebtes Chaos: Tolles Hauptspiel, tolle Erweiterung

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"Los Leute, was brauchen wir in unserem Add-on?" - "Hm, wie wär's mit Schleim?"
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Relic ist seit jeher für gute bis hervorragende Expansions bekannt (die eher schwache „Tales of Valor“-Erweiterung für „Company of Heroes“ mal ausgenommen) und so verwundert es nicht, dass die Kanadier nun auch zu „Dawn of War II“ ein Add-on herausbringen und mit dem Chaos die erste spielbare Fraktion nachliefern. Und eines sei bereits vorweggenommen: Wenn Relic diesen qualitativen Standard aufrechterhält, können wir nur hoffen, dass es nicht die letzte Erweiterung ist.

Seit den Ereignissen des Hauptspiels ist ein Jahr vergangen. Im Aurelia-Sektor taucht plötzlich der Planet Aurelia selbst auf – lange war die Welt in den Tiefen des Warps verschwunden, jener gefährlichen Paralleldimension, die nicht nur die Heimat diverser Monstren und Dämonen ist, sondern auch Machtquelle der Psioniker, welcher Fraktion auch immer sie angehören mögen. Nun, durch einen Warpsturm zurückgekehrt, ist der einst blühende Planet zur desolaten Eiswüste verkommen. Und dennoch empfängt der Space Marine-Orden der Blood Ravens, der im Aurelia-Sektor heimisch ist, einen Notruf von der Oberfläche. Also werden der Force Commander und seine Männer Avitus, Tarkus, Thaddeus, Cyrus und der als Dreadnought-Mecha reinkarnierte Captain Davian Thule ausgesandt, das Signal zu überprüfen.

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Cool, cooler, Space Marines - auch im Add-On noch die härtesten Hunde des Imperators.
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Wer jetzt eine Falle wittert, hat natürlich völlig recht. Schon bald treffen unsere aus dem Hauptspiel bekannten Supermänner auf Verräter der Imperialen Garde und auf die Truppen des Chaos, angeführt vom Chaos Lord Eliphas, den manche vielleicht noch aus dem Add-on „Dark Crusade“ des ersten Teils kennen, und dem Neuling Araghast, liebevoll „Der Plünderer“ genannt. Genauso interessant: Sie treffen auf einen Skriptoren mit dem klangvollen Namen Jonah Orion, der sich ihnen prompt anschließt und fortan das sechste Mitglied eurer Truppe ist.

Als mächtiger Psioniker kann der Blitze schleudern, Gegner mit heiligem Feuer aus Gebäuden brennen und seine Kameraden heilen. Je nachdem, wie ihr ihn skillt, hat er Zugriff auf verschiedene Accessoires, die ihm neue Fähigkeiten verleihen, und ihr könnt ihm entweder einen Stab in die Hand drücken, damit er seine Fähigkeiten aus der Ferne einsetzt, oder ein Schwert, damit er den Ungläubigen in die Augen schauen kann, während der kalte Stahl sie läutert. Gemeinsam müssen sie sich den Ketzern entgegenstellen – und dabei auch noch so manches über ihren eigenen Orden herausfinden.

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"Brenne, Ketzer!"
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„Ketzer“ ist ein gutes Stichwort, denn im Grunde dreht sich die Kampagne von „Chaos Rising“ um die Frage nach Verderbtheit, Verlockung und Buße. Nach den ersten paar Missionen (die man bereits mit hochgelevelten, gut ausgerüsteten Veteranen beginnt) hat man schnell raus, dass die Kampagne ähnlich wie im Hauptspiel funktioniert, es gibt optionale und obligatorische Missionen, das erfrischend Suchtinduzierende Loot- und Itemsystem ist wieder zurück und die Recken dürfen immer noch leveln, Stats verbessern und Skills lernen. Mehr als zuvor sogar, die Skilltrees sind verlängert und um jeweils mindestens zwei neue, mächtige Fähigkeiten erweitert worden. Das macht alles nach wie vor Laune, ist aber im Grunde nur more of the same. Nicht, dass das bei „Dawn of War II“ was Schlechtes wär.

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Ketzer in Ausbildung

Schnell zeigen sich dann aber doch Änderungen. Es beginnt im Kleinen, zum Beispiel gibt es neue Item- und Waffentypen, Cyrus darf Granatwerfer benutzen, Avitus setzt sich hinter eine mächtige LasGun, die furchtbar langsam schießt und an allen Arten von Zielen furchtbar viel Schaden anrichtet, Tarkus kann seine Schüsse mit spezieller Munition modifizieren usf. Viel auffälliger jedoch ist, wenn einem plötzlich ein unwahrscheinlich mächtiges Schwert oder eine grandiose Rüstung mit einer verdächtigen roten Markierung ins Inventar plumpst. „Whoa, sieh sich einer die Werte an! Aber warte…was meinen die mit ‚Korruption’?“

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Wo das Chaos ist, lauert auch die Korruption.
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Jonah Orion erklärt es so: Das Chaos ist verführerisch, wie die dunkle Seite der Macht, und diese permanente Nähe zu Häretikern und Verrätern kann auch den standhaftesten Space Marine in Versuchung bringen und beeinflussen. Und damit ist der Spieler gemeint, der fortan die Möglichkeit hat, bestimmte Entscheidungen zu treffen und Herausforderungen zu meistern. Legt man die mächtigen Items des Chaos an und zieht damit in die Schlacht, wird der jeweilige Soldat nach dem Einsatz um ein festgelegtes Maß korrumpiert. Wählt man in einer Mission den leichten Weg, der aber Unschuldige gefährdet – schon gibt es Korruption. Lässt man bestimmte Truppmitglieder an Missionen, die ihnen persönlich viel bedeuten, einfach nicht teilnehmen, wachsen ihnen bereits kleine Chaos-Hörnchen. Einzig Davian Thule, der ja quasi nicht mehr als ein zertrümmerter Körper in einem Kampfroboter ist, ist immun gegen den schlechten Einfluss.

Für alle Fans des Hauptspiels ein Pflichtkauf! Ein großatiges Add-on mit etwas Spielraum für weitere Verbesserungen.Fazit lesen

Ein schönes Beispiel dafür, wie sich diese Entscheidungen im Spiel präsentieren, findet man schon relativ früh: Die Angel Forge, jene Schmiede, die man im ersten Teil so vehement gegen den Feind verteidigt hat, ist infiltriert worden und wird von innen her angegriffen. Dem Spieler werden zwei Möglichkeiten offenbart, hineinzugelangen, um den Feind zu bekämpfen: Entweder, man nutzt den Hintereingang, wird allerdings auf dem langen Weg dorthin immer wieder angegriffen, oder aber, man nimmt den vielen schnelleren und leichteren Weg, indem man das legendäre massive Tor der Schmiede zerstört – sie damit aber auch zukünftig schutzlos dastehen lässt. Letztere Entscheidung führt zu einer Gutschrift auf dem Bösewicht-Konto, und das wiederum führt…tja, wozu eigentlich?

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Unser Scriptor lässt die Tyraniden eine Portion Warp schmecken.
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Sich dem Chaos zuzuwenden hat mehrere Effekte. Zum einen gibt es Ausrüstungsgegenstände, die ein bestimmtes Maß an Verderbtheit nicht nur erzeugen, sondern auch voraussetzen. Will man also das wirkliche böse (und effektive) Zeug anlegen, muss man auch hundsgemein sein. Zum zweiten werden die bisherigen Skills, Buffs und passiven Boni der Blood Ravens durch offensivere, blutrünstigere Fähigkeiten ersetzt. Diese sind nicht zwangsläufig besser und lange nicht so vielseitig, aber brauchbare Alternativen. Wird man zu böse, passiert es auch, dass sich Davian Thule verabschiedet, immerhin wird er ja nicht korrumpiert. Und letzten Endes ändert sich natürlich das Schicksal eines jeden Space Marines, wenn er sich dem Chaos zuwendet – und die Blood Ravens sind da keine Ausnahme…

Übrigens ist die Korruption nicht unumkehrbar, sondern kann durch rechtschaffene Taten oder Buße wieder entfernt werden. Ein optionales Ziel innerhalb einer Mission, die Eroberung einer bestimmten Landmarke oder eine spezielle Rüstung, die den Space Marine nicht schützt, sondern verwundbarer macht, sind alle bestens geeignet, den Imperator von der eigenen Loyalität zu überzeugen. Man muss allerdings sagen, dass die innere Logik der guten oder bösen Taten nicht immer ganz klar wird, gerade, weil das Soldatenkarma nicht nur durch Entscheidungen, sondern auch Herausforderungen beeinflusst wird. Inwiefern habe ich meine Seele verkauft, wenn ich es nicht rechtzeitig schaffe, eine Gruppe von NPC-Kameraden zu retten, obwohl ich es wirklich versucht habe? Und warum sind meine Marines plötzlich reiner, wenn ich ein bestimmtes Chaosgebäude zerstöre, während das Zerlegen anderer dunkler Tempel den Imperator völlig kalt lässt?

Kalte Planeten, alte Prinzipien

Apropos „kalt“: Während einige Locations und Schlachtfelder aus dem Hauptspiel recycelt wurden, lässt euch „Chaos Rising“ natürlich auch durch neue Gegenden marschieren, allen voran natürlich über den Planeten Aurelia. Schneelevels mögen nicht jedermanns Sache sein, aber umso beeindruckender ist, wie schön diese Levels gestaltet sind und dass sie nicht schnell langweilen. Für alte Warhammer 40000-Fans gibt es etwas später noch ein besonderes Schmankerl, denn die Blood Ravens dürfen im Laufe der Kampagne auch noch einen Space Hulk erforschen, eines jener riesigen Geisterschiffe, die seit Jahrtausenden durchs All und den Warp gleiten und dabei unfassbare Schätze (und Gefahren) in sich aufnehmen. Es scheint, als hätte Chaos Rising dank des Lootsystems und dieser neuen Örtlichkeit, die de facto ein Dungeon ist, endgültig den Seitensprung ins Diablo-Roguelike-Genre geschafft.

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Neue Möglichkeiten im Kleinen, doch insgesamt ist "Chaos Rising" sehr nah am Hauptspiel.
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Einer der großen Kritikpunkte von „Dawn of War II“ war das Missionsdesign, denn nach der fünfzigsten „Töte alles, was sich bewegt und besiege dann einen generischen Boss“-Aufgabe dämmerte uns allen so langsam aber sicher, dass Abwechslung nicht die Stärke des Taktikfests war. Man kann nicht sagen, dass sich in dieser Hinsicht nichts getan hätte, gerade die optionalen Ziele und kleinen Karma-Herausforderungen machen Laune. Außerdem ist die Kampagne von Chaos Rising natürlich deutlich kürzer und muss daher nicht ganz so lange überzeugen.

Dennoch spürt man nach wie vor Symptome dieser zugrundeliegenden Krankheit: Wenn man schon nur etwa 15 Missionen hat, dann sollte man doch möglichst keine davon verschwenden. Leider ist aber das gezielte Zerstören eines Dutzends Chaosgebäude nicht wirklich spannender, als es das gezielte Zerstören eines Dutzends Tyranidengebäude im Hauptspiel war. Hinzu kommt, dass das Spiel auf dem normalen Schwierigkeitsgrad leicht unterfordernd ist, die Ravens sind bereits nach kurzer Zeit bzw. eigentlich schon von Anfang an so mächtig, dass man selbst beim Auftauchen gegnerischer Panzer und Kampfroboter nicht ins Schwitzen gerät. Ein wenig Feinschliff hätte hier gut getan.

Chaos...reigns.

Als Multiplayerfraktion macht das Chaos eine gute Figur, erfindet aber nicht gerade das Rad neu. Überhaupt wirkt es, als hätte Relic sich selbst mit dem taktischen Spielprinzip von „Dawn of War II“ ein paar Dinge verbaut: Waren im relativ unkomplizierten DoW noch abgefahrene Experimente mit der Funktionsweise jeder einzelnen Fraktion möglich, kommt in „Chaos Rising“ auch der Newcomer wieder relativ konventionell daher. Dagegen lässt sich nicht wirklich viel sagen, es ist eben auf Nummer sicher gegangen worden und angesichts der taktischen Möglichkeiten und des Balancings ist das wahrscheinlich auch ganz gut so. Dennoch fragt man sich heimlich still und leise, wie das wohl wäre, doch wieder Dämonen aus der Baracke direkt ins Feld zu teleportieren oder die Kommandanteneinheit zu opfern, um einen riesigen Dämonenprinzen zu beschwören. Immerhin darf man sich über einige neue Maps und ein paar zusätzliche Einheiten für die alten Fraktionen freuen, das ist auch eine Form von Abwechslung.

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Da kann man wirklich nur noch sagen: Bäh pfui!
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Angehende Chaoten können, wie die anderen Gruppen, aus drei verschiedenen Kommandanten wählen, die grob den Strategien Offensive, Defensive und Support entsprechen bzw. innerhalb der Chaos-Mythologie den dunklen Göttern Khorne, Nurgle oder Tzeentch folgen. Daraus ergeben sich kleinere Veränderungen, der Chaos Lord baut eher auf Nahkampf-Dämonen, der Seuchenchampion kann Türme errichten und Gegner vergiften und der Chaoszauberer beharkt und debufft die Gegner eher aus den hinteren Reihen. Die Einheiten sind ein gelungener Mischmasch aus von den Marines adaptiertem Equipment (das aber dennoch neu designt wurde, das Chaos fühlt sich nicht wie eine „recycelte“ Fraktion an) und beschworenen Dämonen.

Spätestens im obersten Tier des Techtrees dann zeigen die dunklen Marines, was sie wirklich sind – nämlich einfach ekelhaft. Ihre „Super-Unit“ ist der große Verpester, ein widerlicher Haufen Fleisch, so riesig wie fett, dessen Haut an allen Ecken und Enden gerissen ist. Seine Gedärme hängen aus der Bauchdecke, sein Körper ist übersäht von Geschwüren und zu allem Überfluss führt er auch noch ein riesiges Seuchenschwert. Wenn diese Monstrosität durch die Gegnerhorden stampft, dann erst weiß man, worum es beim Chaos geht: Um Macht und Korruption jenseits aller Grenzen und Vorstellungskraft.