Interviews sind immer so eine Sache: Sie können so oder so ablaufen. Im schlechten Fall muss man dem Interviewpartner jeden Wurm einzeln aus der Nase ziehen, muss man sich mit nichts sagendem Werbe-Blabla abspeisen lassen, und häufig darf das Gegenüber aus marketing-strategischen Gründen nicht viel mehr sagen als das, was ohnehin schon bekannt ist.

Und es gibt Interviews wie das, was wir kürzlich mit Mark Noseworthy, Producer von Dawn of War 2, während eines Besuchs bei Relic in Vancouver führen durften. Ein Interview, das den Journalisten nach einem kurzen „Einstiegsgeplänkel“ seinen Notizblock mit den vorbereiteten Fragen beiseite legen ließ, weil das Gespräch in eine spannende Diskussion, ja, ein Philosophieren über das Spiel und das Strategiegenre im Allgemeinen ausartete…

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Das Geheimnis von Warhammer

gamona: Das Warhammer-Universum ist derzeit außerordentlich populär unter Computerspielern. Neben Warhammer Online und dem angekündigten MMO zu Warhammer 40K habt ihr nun auch Dawn of War 2 angekündigt. Worauf basiert deiner Meinung nach dieser Erfolg?

Warhammer 40k: Dawn of War 2 - "Das Strategiegenre ist in einer Krise!" Mark Noseworthy von Relic im Interview.

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Mark Noseworthy von Relic: "Warhammer eignet sich perfekt für Spiele."
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Mark Noseworthy: Ich denke es liegt an dem immensen Ideenreichtum und der Tiefe, die das Universum bietet. Games Workshop hat ein unglaublich detailliertes Geflecht geschaffen, mit all diesen coolen Fraktionen, die alle einzigartige Eigenschaften und ihren eigenen Hintergrund besitzen: die Space Marines etwa, und die Orks, ungeschlachte Killermaschinen, deren einziger Lebensinhalt im Töten besteht, und dann sind da noch die Necrons, die noch eine Spur cooler sind. (Anm. d. Redaktion: Hat sich Mark da etwa verplappert? War das ein Hinweis auf eine dritte bisher noch nicht angekündigte Fraktion in Dawn of War 2?) Die verschiedenen Fraktionen sind so unterschiedlich, einzigartig und bis ins Detail ausgearbeitet, was das Universum zum idealen Setting für ein Computerspiel macht.

Company of Heroes und deutsche Zensur

gamona: Dennoch wird ein Setting meist der Gameplay-Mechanik eines Spiels gewissermaßen „übergestülpt“. Wenn ich nun behaupten würde, Dawn of War 2 sei lediglich eine Art Company of Heroes im Weltraum – was würdest du mir entgegnen?

Mark Noseworthy: Ich würde antworten: Das ist nicht korrekt. (lacht) Selbstverständlich borgen wir uns ein paar Gameplay-Elemente von Company of Heroes, aber CoH war von seiner Spielmechanik sehr im Zweiten-Weltkrieg-Szenario verwurzelt, sowohl von der Story als auch von der Taktik.

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Wie in Company of Heroes seid ihr in DoW2 im Squad unterwegs.
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Für Dawn of War 2 haben wir hieraus gewisse Features übernommen, z.B. dass Deckung eine wichtige Rolle spielt, dass die Umgebung einen wesentlichen Einfluss auf deine taktische Planung nimmt, dass deine Einheiten keine Spielzeugsoldaten sind, sondern intelligente Personen mit Charakter. Aber DoW2 hat darüber hinaus diesen extrem brutalen Nahkampf, der das Schlachtfeld und die Strategie, die du dafür benötigst, grundlegend verändert. In CoH würde kein Soldat auf die Idee kommen, sein Gewehr zu nehmen und es wie eine Stichwaffe einzusetzen.

Außerdem musst du bedenken, dass wir uns 40.000 Jahre in der Zukunft befinden. Dort werden Kriege auf ganz andere Weise geführt. In CoH musstest du schweres Geschütz einsetzen, um die Moral deines Gegners zu dezimieren, und ihn dann mit deinen Einheiten unter Beschuss nehmen. Space Marines sind mit solch einfachen Soldaten nicht vergleichbar, sie sind selbst regelrechte mobile Ein-Mann-Artillerien. Sie haben Jetpacks, mit denen sie in Windeseile überall auf dem Schlachtfeld landen können, Kraftfelder und Teleporter. Das bringt das Spielprinzip auf eine vollkommen neue taktische Ebene. Darum geht es in DoW2: mächtige Fähigkeiten und die neuartigen Taktiken, die sie ermöglichen.

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Boss-Gegner hinterlassen Loot.
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Und dann fügen wir dem ganzen Spielsystem noch das Prinzip des „Loot“ hinzu, wie man es sonst eher aus Rollenspielen kennt. Damit kannst du deine Einheiten kontinuierlich durch die ganze Kampagne hinweg ausbauen, mit neuen Rüstungen, Waffen etc. Insofern unterscheidet es sich sehr von CoH. Natürlich sind wir stolz auf CoH und sein Vermächtnis, aber wir werden uns nicht auf diesen Lorbeeren ausruhen und dasselbe „in Grün“ abliefern.

gamona: Nein, die dominante Farbe in Dawn of War 2 ist eher rot. Seid ihr euch eigentlich darüber bewusst, dass in Deutschland gewisse Institutionen Probleme mit der Gewaltdarstellung haben?

Mark Noseworthy: Das ist uns bewusst, aber darüber machen wir uns keine Sorgen. Der erste Teil war schließlich auch nicht zimperlich in dieser Hinsicht. Allerdings mussten wir dort ein paar Änderungen vornehmen, z.B. die Farbe des Blutes, aber nichts Grundlegendes. Wir sind uns im Klaren, wie wichtig der deutsche Markt ist, daher wollen wir sicherstellen, dass auch ihr ein möglichst vollständiges Dawn of War 2 bekommt. Außerdem ist der Stil sehr comichaft. Es ist ein großer Unterschied, ob sich wirkliche Soldaten auf dem Schlachtfeld gegenüberstehen oder Orks und Weltraumkrieger einander die Köpfe einschlagen.

Langfristige Ziele und die Krise des RTS-Genres

gamona: Neben den martialischen Nahkämpfen bezeichnet ihr die „langfristigen Ziele“ als das herausragende Feature von DoW2, das ähnlich wie in Civilization eine Identifikation mit dem eigenen Imperium stiften soll. Allerdings habe ich dieses Gefühl bei der Präsentation vermisst. Es erschien mir eher wie das typische „Eine Mission nach der anderen“-Schema.

Mark Noseworthy: Ich kann verstehen, dass bei der Präsentation dieser Eindruck entstehen kann, da wir bisher nur einen kleinen Teil des Spiels gezeigt haben, v.a. den taktischen Squad Combat, wo der Aspekt des großen Ziels natürlich fehlt. Die Idee hinter unserem Konzept ist folgende: Klassisches RTS zeigt dir in der Regel ziemlich früh alles, was das Spiel anzubieten hat. Nichts, was du auf dem Schlachtfeld tust, bringt dich in einem größeren Rahmen voran. Stattdessen absolvierst du eine Map und gehst anschließend zur nächsten über, wo du wieder ganz von vorne beginnen musst. Ich halte das für eine grundlegende Schwäche.

Warhammer 40k: Dawn of War 2 - "Das Strategiegenre ist in einer Krise!" Mark Noseworthy von Relic im Interview.

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"Jede Entscheidung wirkt sich auf das übergeordnete Ziel aus."
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Wir begegnen diesem Problem mit dem „Loot“-Konzept, mit dem du deine Einheiten permanent verbesserst. Zusätzlich ist die Art und Weise wichtig, wie du eine Mission erfüllst. Das hat Einfluss darauf, welche Missionen dir als nächstes zur Verfügung stehen. Wir bieten dem Spieler jederzeit fünf bis sieben verschiedene Missionen zur Auswahl, zwischen denen er sich frei entscheiden kann. Abhängig davon, welche Wahl er trifft, nimmt das Geschehen einen unterschiedlichen Verlauf. Du kannst nicht alle Missionen annehmen, daher musst du dich entscheiden – jede Minute aufs Neue. Und jede dieser Entscheidungen wirkt sich wiederum auf dein übergeordnetes Ziel aus.

gamona: Ich finde interessant, dass du sagst, das RTS-Genre habe ein Problem. Denn ich habe in letzter Zeit mit einigen RTS-Entwicklern gesprochen, und sie alle haben geleugnet, dass es Probleme gibt – sowohl bei den Verkaufszahlen als auch bei innovativen Ideen. Wo liegt deiner Meinung nach der Kern des Problems und wie wollt ihr es lösen?

Mark Noseworthy: Klar hat das Genre Probleme, wenn man sich die Verkaufszahlen anschaut. Aber dann muss man nach den Gründen hierfür fragen. Und einer der Gründe liegt bestimmt bei MMOs. Diese Art von Spielen raubt einfach zuviel Zeit. Doch darauf müssen wir als RTS-Entwickler antworten. Und das tun wir mit unseren „langfristigen Zielen“: Bisher sah das Muster von RTS-Spiele so aus: Map, Cutscene, Map, Cutscene usw. Das ändern wir, indem wir eine langfristige Motivation aufbauen.

Was wir auch von MMOs gelernt haben, ist, dass Spieler eine Belohnung brauchen. Bei Strategiespielen lag die einzige Belohnung bisher darin, eine Partie zu gewinnen. Das Problem dabei ist: Solche Belohnungen gibt es nur für Leute, die das Spiel perfekt beherrschen. Alle anderen verlieren. Daher hat nur ein kleiner Teil der Spielergemeinde wirklich Spaß an dem Spiel.

Warhammer 40k: Dawn of War 2 - "Das Strategiegenre ist in einer Krise!" Mark Noseworthy von Relic im Interview.

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"Dem Genre fehlt die emotionale Bindung."
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Und schlussendlich fehlt im Genre die emotionale Bindung. Hier geht es um etwas rein Abstraktes, um Strategie. Man kann sich nicht emotional auf ein Geschehen einlassen, das auf einem riesigen Schlachtfeld stattfindet. Vor allem wenn deine Einheiten wegsterben wie die Fliegen und in Massen neu produziert werden. Aber die Spieler wollen emotional mit dem Geschehen verwachsen – es ist sozusagen ein psychologisches Grundbedürfnis, das ihnen das RTS-Genre aber derzeit nicht bietet. Andere Genres machen das viel besser – davon sollten wir uns eine Scheibe abschneiden. (überlegt eine Weile und fragt dann:) Was ist denn deine Meinung dazu?

Das Philosophie-Seminar ist eröffnet

gamona: Ich denke das Problem ist, dass Entwickler über Innovationen sprechen wie über Zutaten, die man einem Spiel hinzufügt. Gleichzeitig sind die Spieler selbst sehr konservativ. Daher war auch C&C3 das einzig wirklich erfolgreiche RTS in den letzten paar Jahren. Wirklich innovative Spiele, wie World in Conflict oder Company of Heroes, die das Genre grundlegend verändern wollen, passen da nicht ganz in festgelegte Denkschemata. D.h. die Entwickler müssen immer einen faulen Kompromiss finden zwischen Altbekanntem und Neuem, was meist in Halbgarem mündet, aber das Genre nicht voran bringt.

Mark Noseworthy: Das ist ein sehr interessanter Standpunkt. In der Tat finde ich, dass Command & Conquer 3 immer noch genau das gleiche Spiel ist wie vor 13 Jahren. Seitdem hat sich offenbar in den Köpfen der Spieler nicht viel getan. Aber die Marke und das Setting sind eben auch sehr stark. Was würdest du denn sagen, wie wichtig das Setting für ein Spiel ist? Wäre ein Spiel wie World in Conflict mit einem cooleren Setting eventuell erfolgreicher geworden?

gamona (etwas verwundert darüber, dass auf einmal der Interviewpartner die Fragen stellt): Ich denke, das Setting spielt eine ganz entscheidende Rolle. Allerdings ist der letztendliche Erfolg eines Settings in meinen Augen vor allem eine Frage der Mode. In dem einen Jahr fahren alle auf Weltkriegszenarien ab, dann auf Fantasy und irgendwann ist auch Science Fiction wieder angesagt – die Spiele dahinter bleiben die gleichen. Das Problem für den Entwickler ist nur, dass er in dem Moment, wo er mit den Arbeiten an einem neuen Spiel beginnt, nur schwer abschätzen kann, was in drei Jahren, wenn das Spiel erscheint, in Mode sein wird.

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"RTS-Spieler sind eher konservativ."
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Mark Noseworthy: Hmm, ich finde, das entwickelt sich hier zu einer sehr interessanten Diskussion. Nun, ich denke, du hast Recht, aber es gibt noch einen weiteren sehr wichtigen Punkt: Du kannst die Spieler nie danach fragen, was sie wollen. Denn das, was sie wollen, ist immer das, was ihnen schlussendlich auch gefällt. Es ist unmöglich vorherzusagen, was sie mögen werden. Wenn du jemandem World of Warcraft erklärt hättest, mehrere Jahre bevor es rauskam, hätte der nur den Kopf geschüttelt und gemeint: „Wie lächerlich!“ Die Leute können erst sagen, wie etwas ist, wenn sie es wirklich spielen. Daher ist vermutlich die einzige Chance für innovative RTS-Games wie Dawn of War 2, es die Leute spielen zu lassen, damit sie es selber herausfinden. Nur so können sie erkennen, wie anders es ist. Wenn sie wirklich immer nur dasselbe wollen, dann können sie auch einfach ihre StarCraft-Packung aus dem Regal entstauben und einlegen.

Ist Science Fiction gerade "in"?

gamona: Wie wichtig ist das Setting denn für dich?

Mark Noseworthy: Ich denke, das Setting ist außerordentlich wichtig. Ich gebe dir ein Beispiel: Die „Call of Duty“-Serie hat mich nie wirklich interessiert. Infinity Ward ist zweifellos ein fantastischer Entwickler und die Serie ist großartig, aber der Zweite Weltkrieg hat mich eben nicht gereizt. Mit Call of Duty 4 ist das etwas völlig anderes: Das Spiel ist vom selben Team, es hat weitestgehend dieselbe Spielmechanik, aber es spielt in einem modernen Szenario. Und schon war ich hin und weg!

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Wie in Company of Heroes seid ihr in DoW2 im Squad unterwegs.
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Hätten sie es noch weiter in die Zukunft verlegt, dann wäre ich vermutlich sogar noch mehr begeistert, denn ich liebe Science Fiction. Das wäre das Großartigste für mich: ein Call of Duty 6 im Weltraum, wo du auf fernen Planeten und Kolonien irgendwo in der Galaxis kämpfst. Von daher ist das Setting extrem wichtig. Wenn du das Setting änderst, ändert sich die komplette Spielerfahrung. Und sicherlich auch die Absatzzahlen.

gamona: Und glaubst du, dass Science Fiction derzeit in Mode ist? Schließlich besitzt Dawn of War 2 ein Sci-Fi-Setting.

Mark Noseworthy: Ich glaube, Science Fiction ist zeitlos. Es mag vorübergehend etwas uncool sein, aber es wird immer wieder kommen, wenn es an der Zeit ist. Bei Fantasy war es ähnlich: Peter Jacksons „Herr der Ringe“-Filme haben eine regelrechte Renaissance der Fantasy ausgelöst. Warhammer 40K dürfte davon sogar profitieren: Wir haben Orks im Weltraum, und die Space Marines sind gewissermaßen futuristische Kreuzritter.

gamona: Ich denke, das erklärt vielleicht auch ein wenig den Erfolg von Warhammer 40K: Weil es eben nicht pure Science Fiction ist, sondern eine Mischung aus Sci-Fi und Fantasy.

Mark Noseworthy: Ja, und hinzu kommt, dass es nicht so speziell ist wie z.B. Star Trek, wo viel über technische Sachen geredet wird wie Plasmakonverter, Neutrinos und so. Versteh mich nicht falsch, ich liebe Star Trek. Aber es ist anders. Warhammer 40K ist schmutzig, düster und brutal. Es ist eine geschundene Welt, in der es nichts außer diesem ewigen Krieg gibt. Das macht es so perfekt für ein Strategiespiel.

Extrem wichtig: die Charaktere

gamona: Das Setting ist immer eng verbunden mit der Story. Wie wichtig ist eine epische Story in einem Strategiespiel? Denn grundsätzlich braucht ein Strategiespiel ja gar keine Geschichte. Ich habe vor kurzem mit einem Professor an der Games Academy in Berlin gesprochen, der meinte, er spiele viel lieber historische Strategiespiele wie Civilization, in denen er seine eigene Geschichte schreibt, statt Titel wie Warcraft 3 oder C&C, wo die Story in Zwischensequenzen ausgelagert ist.

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Im Eingangsbereich von Relic werden Besucher von diesem Panzer begrüßt.
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Mark Noseworthy: Das ist spannend, weil genau dieser Gedankengang uns zu Dawn of War 2 inspiriert hat. Auch bei uns ist die Geschichte ja wie in Civilization durch den Spieler angetrieben, sie handelt davon, was du machst, und nicht was dir irgendeine Cutscene erzählt. Die Story von Civilization handelt von der Gründung deiner ersten Stadt, der ersten Atlantiküberquerung, der Erfindung der Demokratie usw. – du stehst im Zentrum und bist die treibende Kraft hinter allem. Nur so ist es sinnvoll für ein Strategiespiel.

Und diese Erfahrung wollen wir mit DoW2 bieten: Das, woran du dich am Ende des Spiels erinnern sollst, sind deine Aktionen auf dem Schlachtfeld, die Entscheidungen, die du dort getroffen hast – nicht an eine Cutscene mit einem Typen, der an einem Pult steht und dir etwas in die Kamera erzählt.

gamona: Extrem wichtig für eine solche Form der Story sind natürlich die Charaktere. Was passiert, wenn einer davon in Dawn of War 2 stirbt?

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Was passiert, wenn ein Space Marine stirbt?
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Mark Noseworthy (denkt sehr lange nach): Das ist eine interessante Frage. Ich würde es dir jetzt wahnsinnig gerne erzählen, weil es sehr gut in unsere Diskussion passt, aber dann würden mich meine Kollegen wahrscheinlich umbringen. Über die „Mechanik des Todes“, wie wir es nennen, haben wir lange nachgedacht, denn der Tod eines Charakters hat natürlich massive Auswirkungen auf den Verlauf einer Mission oder der Kampagne.

gamona: Also können sie sterben? Sie respawnen nicht einfach nur oder werden nach der Mission wieder zum Leben erweckt?

Mark Noseworthy (denkt noch länger nach): Nun, das einzige, was ich sagen kann, ist, dass es anders als in jedem anderen Strategiespiel sein wird.

Die Zukunft des Genres

gamona: Dann belassen wir es dabei, bleiben aber beim Thema Charaktere. Ich denke, mit dem Fokus auf Squad Combat geht ihr einen wichtigen Schritt in die richtige Richtung zur Neuausrichtung des Genres. Wenn man ein paar Jahre zurückdenkt, so war dort allerorts das Schlagwort „Massenschlachten“ zu hören – wie in „Schlacht um Mittelerde“, wo die Werbung diese epischen Kämpfe mit riesigen Armeen versprach. Doch je mehr Masse ein Spiel vorweist, umso weiter entfernt es sich vom Kern des Genres, weil es dann kaum noch Strategien zulässt. Es hat wenig mit Strategie zu tun, einen Rahmen um möglichst viele Einheiten zu ziehen und sie in die gegnerische Basis zu schicken. Mit wenigen Einheiten kann man dagegen wirklich Einfluss auf das Geschehen nehmen, weil jede Aktion unmittelbare Auswirkungen hat.

Mark Noseworthy: Ganz genau. Insbesondere dann, wenn man diese Einheiten durch die gesamte Kampagne hindurch auf ihrem Weg begleitet und ihre Entwicklung mitverfolgt. Stell dir vor, du müsstest jede einzelne Einheit in den von dir erwähnten Massenschlachten ausrüsten – mit neuer Panzerung, Waffen usw. Das wäre ein Ding der Unmöglichkeit! Das bringt uns wieder zu dem zurück, was wir schon besprochen haben: Mit Massen von Einheiten kann ich unmöglich eine emotionale Bindung eingehen! Diese wuselnde Soldatenmenge hat kein Gesicht, keine Namen, nichts! Der Spieler von heute will einfach wissen, mit wem er es zu tun hat.

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"Strategiespiele sind zu komplex geworden."
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Ein weiterer Punkt, auf den du anspielst, ist, dass Strategiespiele zu komplex geworden sind, zu anstrengend. Selbst einige von Relics Spielen wurden mit der Zeit völlig chaotisch. Man hetzt einfach ein paar Armeen aufeinander und schaut zu, was passiert, hat aber keinen Überblick mehr, was da im Detail geschieht. Das Spiel ist nicht mehr transparent, du bekommst nicht mehr mit, warum die Einheit dort drüben gerade gefallen ist und diese hier in Flammen steht. Das wollten wir in DoW2 vermeiden: Wenn einer deiner Space Marines stirbt, dann kennst du den Grund dafür, nämlich weil er von dem Typen dort drüben mit dem Flammenwerfer in Brand gesetzt wurde. Hierbei wollten wir ein Maximum an Klarheit schaffen, damit das Spielgeschehen auch wirklich einen Sinn ergibt: Wenn du verlierst, dann weißt du auch warum. Du musst es nicht extra in einer Statistik nachlesen oder dein Replay analysieren.

gamona: Wie wird diese Entwicklung weitergehen? Wie sieht das Genre in – sagen wir mal – zehn Jahren aus?

Mark Noseworthy: Gute Frage. Ich glaube in zehn Jahren wird das Genre sich grundlegend von dem unterscheiden, wie es heute ist. Wie du schon sagtest, hat das Genre in den letzten zehn Jahren einige Innovationen durchlaufen. Viele davon kamen bisher noch nicht so gut an, aber das Genre ist gerade an einem Punkt angelangt, wo es bereit ist, einen entscheidenden Durchbruch zu vollziehen. Das 90er-Jahre-RTS ist dem Untergang geweiht. Basenbau, Ressourcenabbau, Micro-Management, möglichst viele Klicks pro Minute – diese Zeiten sind allmählich vorbei. Im Moment werden die Weichen gestellt für die Richtungen, die das Genre einschlagen wird. Ich hoffe, dass wir mit unserem Spiel einen dieser Wege vorgeben.

Strategie der Zukunft

gamona: Welche Rolle spielt die Hardware bei dieser Entwicklung? Wird das Genre auf die Konsolen überwechseln? Und was denkst du über neue Controller, wie z.B. Voice Control, das demnächst bei Tom Clancy’s Endwar zum Einsatz kommen wird?

Mark Noseworthy: Hardware und Gamedesign sind unmittelbar voneinander abhängig. Du kannst ein Spielkonzept nicht nehmen und es einfach an eine andere Hardware und insbesondere eine andere Form von Controller anpassen. Das funktioniert einfach nicht. Deswegen wird das RTS-Genre immer auf den PC festgelegt sein. RTS-Games auf der Konsole sind wie ein eckiges Paket, das man in ein rundes Loch zu quetschen versucht.

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Auf Wiedersehen, Relic. Bis zum nächsten Mal!
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Endwar ist deswegen so interessant, weil es von Grund auf für diese Art von Controller entworfen wurde. Ob es in der Praxis funktioniert, bleibt abzuwarten, aber der Ansatz ist schon mal richtig: Wenn man etwas Neues versucht, dann muss das Spiel von Anfang an darauf ausgerichtet sein, sonst wirkt es aufgesetzt. Natürlich musst du immer Kompromisse eingehen, z.B. aufgrund von Hardware-Beschränkungen, aber diese sind von Anfang an bekannt, weswegen man das Spiel darum herum designen muss. Man kann ein Company of Heroes nicht 1:1 auf der Xbox rausbringen und dann erwarten, dass man dafür eine 95%-Wertung bekommt. Dennoch denke ich nicht, dass wir grundsätzlich Voice Control für Computerspiele brauchen.

Auf dem PC wird sich innerhalb der nächsten zehn Jahre einiges tun. Kennst du dieses Surface Board von Microsoft? Wo dein Bildschirm auf der Tischplatte vor dir liegt und du Objekte direkt mit deinen Händen und Fingern bewegst.

gamona: Ähnlich wie in Minority Report…

Mark Noseworthy: Exakt. Ein solches Board wäre die Revolution für Strategiespiele. Du würdest deine Einheiten wie ein Feldherr auf diesem Schlachtfeld-gewordenen Controller befehligen. Du musst bedenken: Eine Maus definiert immer nur einen einzigen Punkt - aber du hast zehn Finger! Stell dir nur mal die Möglichkeiten vor, die eine solche Technik eröffnen würde! Von daher glaube ich, dass sich Strategiespiele in zehn Jahren grundlegend von dem unterscheiden, was wir heute haben.

gamona: Mark, vielen Dank für das Gespräch.

Hier findet ihr außerdem einen umfangreichen Vorschau-Artikel zu Dawn of War 2.