Relic-Sprecher James McDermott versuchte erst gar nicht, das große Vorbild von "Warhammer 40K: Space Marine" zu verleugnen: Man habe überhaupt keine Probleme damit, wenn das Third-Person-Shoot-and-Slash-Spiel aus dem Hause Relic Entertainment als "Gears of Warhammer" bezeichnet wird. "Space Marine" sei eben eine ganz ähnliche Mischung aus Ballern und Nahkampf, so McDermott bei der Präsentation einer Pre-Alpha-Version in Dublin.

Die Verwandtschaft mit dem in Deutschland nie erschienenen Epic-Titel ist auch Gewalt. Bevor die mitgereisten Journalisten selbst Hand anlegen durften, stellte McDermott Spiel und Setting näher vor. Als freundliches Bewerbungsschreiben an die USK ginge dieses aber keinesfalls durch. Die Welt von Warhammer 40K kenne nur eine Konstante: Krieg. An der Tagesordnung stünden Gewalt und äußerste Brutalität, schließlich würde die Menschheit durch eine Alien-Übermacht bedroht.

Nur die so genannten Ultramarines – auch "Engel des Todes" genannt – können die Bedrohung aufhalten, sie sind die letzte Verteidigungslinie der Menschheit. Der Elite-Orden der Space Marines besteht aus einigen wenigen genetisch hochgezüchteten Übermenschen, stets in der Unterzahl, dafür aber verbissen kämpfend. Usw. usf.

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Gewalt! Gewalt! Gewalt?

Nachdem McDermott die Synonyme für Gewalt und Brutalität ausgegangen waren, ging es endlich an die Konsolen. Angesichts der martialischen Einführung musste man sich als Vertreter eines deutschen Spielmagazins durchaus die Sinnfrage stellen: Was tue ich eigentlich hier? Das Spiel kommt ja wahrscheinlich ohnehin nicht in Deutschland heraus.

Warhammer 40.000: Space Marine - Ausführlich angespielt: Taugt Space Marine zum "Gears of Warhammer"?

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Gewalt! Zimperlich geht es in Space Marines garantiert nicht zu.
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Nach den ersten Spielminuten aber die Entwarnung: Die Sache wird wohl nicht so heiß gegessen wie sie gekocht wird. "Space Marine" wird zwar sicher nicht das Lieblingsspiel des Bayrischen Familienministeriums werden, den Untergang des Abendlandes wird aber wohl auch niemand ausrufen.

Zur Sache geht es zweifellos: Held Captain Titus durchläuft schlauchförmige Levels (mal solo, mal begleitet von eher nutzlosen KI-Kameraden) und muss sich immer wieder gegen anrückende Ork-Horden erwehren. Das geschieht auf zweierlei Arten: Sind die Grünhäute etwas weiter entfernt, wird geballert. 15 unterschiedliche (eine Granate, elf Fern- und drei Nahkampf-)Waffen stehen insgesamt im Verlauf des Spiels zur Verfügung, wir durften bei unserer Preview-Session sechs davon ausprobieren.

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Mit dem Jetpack geht es in luftige Höhen.
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Die Bedienung ist Genre-Standard: Geschossen, gezoomt und Granaten-geworfen wird mittels Schultertasten und Trigger, die Nahkampfaktionen werden mit den Knöpfen an der Oberseite ausgelöst. Auf der Xbox 360 aktiviert X die schnelle Attacke, Y ist für den langsamen, aber kraftvollen Hieb zuständig. Ein längerer Druck auf die letztgenannte Taste löst den "Fury"-Angriff aus. Dieser ist ein besonders effektiver und spektakulärer Finishing-Move. Möglich ist er aber nur, wenn sich die Fury-Anzeige ganz gefüllt hat.

Viel Ballern, noch mehr Nahkampf

Die Ballermänner sind genreübliche Pistolen und Gewehre (Projektile und Plasma) und spielen sich entsprechend wenig spektakulär. Einzig der Granatwerfer "Adeptus Mechanicus Vengeance Launcher" blieb nachhaltig im Gedächtnis hängen. Dieser verschießt bis zu fünf Explosivgeschosse, die an Gegenständen und Gegner kleben bleiben. Gezündet können sie nacheinander werden, bei besonders schweren Brocken wahlweise aber auch alle auf einmal.

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Einen Space Marine sollte man besser nicht nach Feuer fragen.
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Der Baller-Anteil ist aber ohnehin vergleichsweise klein. Die Gegner rücken einem nämlich schnell auf die Pelle, es bleibt dann nur der Griff zur Nahkampfwaffe (Kettensägenschwert, Power-Axt und Donner-Hammer). Die richtet unter den Orks eine ziemliche Sauerei an: Es spritzt jede Menge Pixel-Blut, außerdem fliegen Körperteile herum, so manche abgeschnittene Gliedmaßen bleiben dann auch am Boden liegen.

Hübsche Inszenierung, launige Dauer-Action und viel, viel Pixelblut. Ob Space Marine zum GoW-Konkurrenten taugt, muss sich aber noch zeigen.Ausblick lesen

Auch hier sollte betont werden: Das klingt problematischer als es tatsächlich ist. Wie in einem üblichen Hack'n'Slash passiert um einen herum die ganze Zeit so viel, dass man gar nicht erst die Zeit hat, etwaige Splatter-Effekte zu erkennen. Zudem verschwinden sie praktisch hinter einer "Wolke" aus Effekten und Pixel-Blut. Wir rechnen damit, dass die abgehackten Körperteile aus der deutschen Version verschwinden, das Spiel ansonsten aber eher ungeschnitten zu uns kommt.

Orks, irgendwie niedlich

Dass "Space Marine" eher nicht zum ganz großen (Gewalt-)Aufreger taugt, liegt auch daran, dass die Grafik sehr viel comichafter ist als etwa bei "Gears of War". Alles ist bunter und weniger erdig als beim großen Vorbild, die Orks erinnern eher an Bösewichte in einer Zeichentrickserie für Kinder als an blutrünstige Aliens aus dem Weltraum. Der leichte Cel-Shading-Effect, der zum Einsatz kommt, betont diese grafische Ausrichtung zusätzlich.

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Die Orks sind leicht comichaft überzeichnet.
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Die Orks sind eine von zwei Rassen, gegen die die Ultramarines ankämpfen. Die andere sind die "Chaos"-Truppen, die wir allerdings nicht in Aktion gesehen haben. Bei diesen ehemaligen Space Marines, die vom rechten Weg abgekommen sind, weil sie von den "Chaos-Göttern" verdorben wurden, sieht man einen deutlich differenzierteren optischen Stil: Hier ist der von den Entwicklern angekündigte Gothic- und Steampunk-Einschlag der Grafik deutlich besser zu sehen – zumindest wenn man die Artworks hernimmt.

Es gibt aber auch spielerische Unterschiede der beiden Fraktionen: Während die wenig cleveren Orks am liebsten die gute alte Zerg-Taktik nutzen und sich in Scharen auf einen stürzen, sollen die Chaos-Truppen deutlich intelligenter vorgehen. Aber wie erwähnt: Testen konnten wir das nicht, wie "taktisch" die Chaotiker vorgehen wird sich erst zeigen.

Einen Taktik-Shooter darf man aber ohnehin nicht erwarten. Denn "Space Marine" verzichtet auf ein Deckungssystem – das ist auch einer der größten Unterschiede zu "Gears of War". Relic will nicht, dass der Action-Spielfluss gestört wird. Der Spieler soll sich nicht nach dem ersten Schusswechsel hinter einer Mauer verstecken können, sondern sich eben sofort in den Nahkampf begeben.