Hier weht ein neuer Wind, das ist deutlich zu spüren. Bis vor wenigen Wochen noch wollte so gar nichts bei dem Namen Behaviour Interactive klingeln und das, obwohl das 200 Mann starke Entwicklerstudio mittlerweile über 20 Jahre auf dem Buckel hat. Kein Wunder aber auch, wenn man sich 20 Jahre lang den Kopf mit kleineren Auftragsarbeiten der Marke Kim Possible oder Spongebob über Wasser gehalten hat. Diese Zeiten sind mittlerweile vorbei. Dead By Daylight stellte nicht nur eine Zäsur in den auf- und abschwellenden Steam-Charts dar, es hat auch seine Macher verändert. Kein Wunder also, dass man sich bei Behaviour Interactive gerade so einiges zutraut und sich mit dem aktuellsten Projekt dazu aufmacht, nach den Sternen der fernen Zukunft zu greifen.

Warhammer 40.000: Eternal Crusade - 'We Bring Only Death'-Eldar-TrailerEin weiteres Video

Und tatsächlich liegt da etwas in der Luft, als wir der Einladung ins frisch bezogene UK-Office von Bandai Namco folgen, wo man uns einen ersten Blick auf Warhammer 40.000: Eternal Crusade gewähren will. Es liegt Macherwillen, Tatendrang in der Luft, Associate Producer Mathieu Fecteau quasselt mit großen, wachen Augen von seinem Spiel, von der Orkfraktion, die man vor gerade einmal sechs Tagen ins Spiel zu implementieren angefangen hat oder von den vier neuen Builds, die man mal eben seit dem gestrigen Tage für Eternal Crusade aufgespielt hat. Dass das so ziemlich nach der Definition von Crunch-Time klinge, sage ich. „Yeah, pretty much.“, antwortet Fecteau mit einem leichten Schmunzeln.

Warhammer 40.000: Eternal Crusade - Behaviour Interactive greift nach den Sternen

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Insgesamt drei Fahrzeugklassen werden von den Schlachtfeldern Eternal Crusades beherbergt. Vehikel der Titanenklasse hat man sich aus offensichtlichen Balancingproblemen gespart.
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Große Ambitionen

Eins muss man den Jungs und Mädels von Behaviour Interactive lassen – sie sind ein lustiger Haufen. Auftritt Nathan Richardsson, Senior Producer von Eternal Crusade, der die Präsentation des Spiels erst einmal mit einem Seitenhieb auf die französischen Kollegen eröffnet, die sich schon mal vor seiner isländischen Elf in Acht nehmen dürfen. Nahtlos schließt er mit der Vorstellung seines neuen Babys an: Eternal Crusade, das wird ein Third-Person-basierter Online-Shooter im Warhammer-40.000-Universum mit MMO-Anleihen, die das Spiel aus seiner persistenten Welt zieht. Auf dem Papier klingt das schon mal nach was, wirklich etwas drunter vorstellen kann ich mir aber noch nicht.

Packshot zu Warhammer 40.000: Eternal CrusadeWarhammer 40.000: Eternal CrusadeErschienen für PS4, Xbox One und PC

Nathan Richardsson weiter im Text. Er stellt die vier spielbaren Fraktionen vor – Space Marines, klar, dazu Chaos Space Marines, Eldar und Orks – und macht sich über die ulkigen Kettenschwerter der Imperatorstreuen und dumm dreinblickenden Fratzen der Grünhäuter lustig. Scheint kein überzeugter Warhammer-Fan zu sein, denke ich besorgt, aber später erfahre ich, dass tatsächlich ein Großteil des Teams eine ziemlich genaue Ahnung von dem hat, was im Sci-Fi-Universum von Games Workshop so Sache ist.

Und dieser Blick fürs Detail der Lore lässt sich auch mühelos als eines der größten Argumente für Eternal Crusade identifizieren. Das fängt im Kleinen an, bei der Entscheidung, den Eldar statt der gewöhnlichen fünf Klassen gleich sieben Rollen auf dem Schlachtfeld zuzuweisen, um jeden der bestehenden Aspektschreine (die mechanisierten Arten wie Speere des Khaine und Blutrote Jäger mal ausgenommen) verwirklicht zu sehen. Das setzt sich fort im Großen, bei den verwendeten Assets etwa, die sich so größtenteils direkt im Sortiment von Games Workshop wiederfinden lassen oder bei der offiziellen Backstory aus der Feder des GW-Veteranen Graham McNeill, welche die einzelnen Völker durch den Kampf um das Schicksal des Planeten Arkhona führen soll.

Große Pläne und Ambitionen treffen auf einen engen Zeitplan und viele Baustellen.Ausblick lesen

Viel, viel zu tun

Eben dieser Kampf soll – und hier wird’s spannend – auf einer dynamischen Übersichtskarte, die mit ihren Hexfeldern wie die Map von Planetside 2 anmutet, die Erfolge und Niederlagen der einzelnen Parteien dokumentieren und je nach Ausgangslage verschiedene Boni an die kämpfenden Teams verteilen. Werden die in drei verschiedenen PvP-Modi eroberten Regionen zudem längere Zeit unbewacht gelassen, nähert sich eine weitere Macht, die computergesteuerte Tyranidenfraktion, die vergessenes Terrain befällt, welches dann erst wieder in Koop-Encountern von der schleimigen Alienbrut gesäubert werden muss.

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Das Deckungssystem funktioniert noch nicht immer so wie man will, trotzdem überzeugt die Möglichkeit, sich automatisch an lebensrettende Ecken zu schmiegen, schon jetzt.
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Schade nur, dass es von dieser spannend konzipierten Wechselwirkung zwischen einzelnen Matches und übergeordneter Makrostruktur für uns noch so gar nichts zu sehen gibt, man arbeite halt dran. Dabei ist die Implementierung solch zentraler Features beileibe nicht die einzige Baustelle, die das eingangs so motiviert und selbstsicher klingende Team in den nächsten Monaten zu stemmen hat.

Ein viel dringlicheres Thema drängt sich da an die Oberfläche, sowie man uns die Controller für die neu enthüllte PS4-Version in die Hände drückt – die katastrophale Performance. Der gezeigte Build keucht konstant unterhalb annehmbarer 30 Bilder ab, hat mit regelmäßigen Framerate-Einbrüchen zu kämpfen und bekommt nur selten eine Partie ohne diverse Verbindungsabbrüche zustande. Bei der Fußnote, der PlayStation-Port hätte zum Zeitpunkt des Presseevents erst sechs Wochen auf den Rippen, schwante mir bereits Übles und mittlerweile weiß ich recht genau, warum Mathieu Fecteau die vier neuen Builds seit dem gestrigen Tage erwähnt hat.

Trotzdem beharrt man im Gespräch vehement auf dem geplanten Release im Sommer 2016, was bei einer großzügigen Dehnung des Begriffs ‚Sommer‘ noch gerade mal drei, vier Monate Zeit zum Arbeiten lässt. Kühne Pläne, denn der nachgelagerte Blick auf die Early-Access-PC-Version verrät, dass hier immer noch ähnliche Probleme herrschen, auch wenn man grundlegende Säulen wie Serverstabilität und Netcode deutlich besser im Griff hat. Schicker sieht der Blick in die Finsternis der fernen Zukunft auch aus. Trotzdem schmiert auch hier die Engine gerne mal unter die 20 Frames ab und man hat mit regelmäßigen Lags zu rechnen.

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Soldaten mit schwerem Geschütz können Deckungsfeuer für Kameraden legen, die Sicht betroffener Gegner verschwimmt dann ähnlich wie schon aus den Battlefield-Spielen gewohnt.
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Alles gegen jeden

Ansonsten macht das Spiel beim tiefer gehenden Blick auf die PC-Fassung eine ganz gute Figur. Erfreulich ist an dieser Stelle vor allem das ordentliche Balancing, sowohl zwischen den einzelnen Völkern als auch in der Bauweise der durchdachten Maps, derer es bei Release etwa zehn an der Zahl geben soll. Dass das Gleichgewicht zwischen den einzelnen Kräften eine wahre Herzensangelegenheit der Entwickler ist, wird auch in der Auseinandersetzung mit den Producern klar, die viele naheliegende Fragen, etwa ob man darüber nachdenke, auch die Tyraniden spielbar zu machen oder Spielerzahlen abseits der Maximalgrenze von 30 vs. 30 anzuvisieren, mit der Begründung beiseiteschieben, nicht zu früh solch umgreifende Prozesse für die Spielbalance anzustoßen.

Trotz der wohlwollenden Intentionen – mir persönlich hat man es sich vor der Ausrede des Balancings ein wenig zu leicht gemacht und es verpasst, die zwischen den Fraktionen angelegte Asymmetrie entsprechend zu fördern – etwas, wo die Tabletopvorlage überhaupt erst richtig spannend wird. So steuern sich etwa die Eldar zwar merklich flinker als die Blechdosen des Menschenvolkes, aber sie werden nicht wirklich dem Glascannon-Charakter gerecht, der eigentlich für sie angedacht ist.

Ein gefährlicher Kurs

Und das ist gerade deshalb eine verpasste Chance, weil man sich an anderer Stelle zu viel riskanteren Designentscheidungen hat hinreißen lassen. Allen voran das nativ aktivierte Friendly Fire, das zusammen mit anderen Entschlüssen wie dem Verzicht auf Auto-Aim bei den Konsolenversionen nicht überall auf Gegenliebe stoßen wird. Mit welch trotziger Haltung man der mehrfachen Nachfrage eines sichtlich verdrossenen Kollegen, nicht zumindest über eine Option zum Abstellen des Teamschadens nachzudenken, begegnete, nahm zuweilen komische Züge an und, Himmel, wenn man darauf besteht, dann sei dem Team die Holzhammermethode zur Abgrenzung vom Genrestandard erlaubt. Bei Bandai Namco scheint man sich seit Anbruch der Ära Dark Souls ohnehin nicht mehr so sehr um die einstmals so wichtige Tugend der Zugänglichkeit Gedanken zu machen. Keine schlechte Entwicklung, ohne Frage.

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Einheiten mit Jetpacks können sich ohne Probleme über störendes Terrain hinwegsetzen, sind dafür aber auch Schützen aus der Ferne ausgeliefert.
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Nein, das ist es nicht, was mich stört. Im Live-Betrieb stellt sich das Friendly Fire sogar als eine recht gelungene Methode heraus, die Spieler davon abzuhalten, dem ersten Instinkt zu folgen und kollektiv mit Plasmakanone und Multimelter in die Menge zu holzen. Die Gefahr lauert nicht in der Frage der Spielbarkeit, sondern in der Begrenzung der eigenen Reichweite, der eigenen Spielerschaft.

Heutzutage hört man viel vom Zuschnitt auf den Hardcore-Gamer, weg vom verweichlichten Casual-Kunden. Absolut begrüßenswert. Bei einem Spiel, bei dem man bereits in Monaten nach Veröffentlichung denkt, wo eigentlich noch viel dringlichere Themen wie die brüchige Performance auf dem Plan stehen sollten, wo man brühwarm verlautbaren lässt, alle geplanten Updates und Expansions kostenfrei zur Verfügung stellen zu wollen, wo noch nicht mal das fertige Konzept des Ingame-Shops steht, ist diese Abkehr vom Massenmarkt jedoch ein gefährlicher Pfad, der nur allzu leicht im Sturz enden kann.

Da ist er wieder, der Tatendrang, das Selbstbewusstsein, von dem ich am Anfang sprach. Nicht jedem Entwickler bekommt ein solch unerwarteter Aufstieg, wie ihn Behaviour Interactive erfahren hat, gut. Sie haben sich viel vorgenommen, aber sie haben auch den Willen, den Weg bis zum Ende zu gehen. Bleiben mir nur noch drei ehrliche, überzeugte Worte zu sprechen; das Team kann sie brauchen:

Toi, toi, toi.