Kurz bevor es im Esszimmer zum gemeinsamen Dinner kommen kann, verschwindet Duncan bei seiner Ansprache während eines Stromausfalls. Nun sind alle völlig aufgeregt und streiten, wer Schuld ist an dem Verschwinden. Gromit entdeckt ein paar Pfotenabdrücke und beschließt, diesen zu folgen.

Er folgt den Abdrücken bis in den Keller, wo er die beiden Hunde von Felicity entdeckt, die Duncan offensichtlich eingebuddelt und seinen Kopf mit einem Eimer bedeckt haben. Um ihm zu helfen, müsst ihr die Spielzeugschaufel von Gromit benutzen.

Wallace & Gromits Grand Adventures: Urlaub unter Tage - Durchgeknetet: unsere Komplettlösung

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Wer ist der Täter? Vielleicht Schnauzbart?
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Nachdem alle wieder im Speisezimmer versammelt sind, beginnt die Suche nach den Tätern. Wallace zaubert seine neueste Erfindung hervor, einen Deduktomaten. Dieser soll sämtliche Rätsel lösen können. Die Lösung des Deduktomaten liegt aber etwas abseits der Wahrheit. Wallace fordert Gromit auf den Täter zu zeigen, damit er eine Lösung vorweisen kann. Wenn Gromit nun auf die Hunde zeigt, amüsieren sich erst einmal alle köstlich.

Dibbins nimmt die Anschuldigung aber ernst. Nun beginnt die Suche nach Motiv, Waffe und Zeuge. Wallace befestigt Aufkleber mit diesen Wörtern auf seinen Deduktomaten und muss nun Beweise liefern. Auch hierbei muss Gromit wieder tatkräftig unterstützen. Aber zunächst solltet ihr den Stecker vom Deduktomaten ziehen, damit euch mehr Zeit bleibt die gesuchten Beweise zu finden.

Im Obergeschoss begegnet Gromit den beiden Hunden, wenn er versucht hier etwas zu tun, werfen die beiden ihn aus dem Fenster. Um wieder ins Haus zu gelangen, benutzt ihr einfach den Zwerg und lasst euch durch die Falltür nach unten bringen. Geht aber vorher noch in die Stadt und besorgt euch am Zeitungsladen das Modemagazin.

Sprecht hier mit Duncan und Mrs Gabberley. Dabei stellt sich heraus, dass Duncan den Hunden ihr Spielzeug immer wieder weggenommen hat und sie so provoziert hat.

Geht als nächstes in die Küche. Macht euch hier Toast mit dem Toaster im vorderen Bildschirmbereich.

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Noch mehr Verdächtige.
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Im Wohnzimmer begegnet ihr Felicity und Mr. Paneer. Wenn ihr euch das Verkleidungsset von Felicitys Hunden näher betrachtet, entdeckt ihr links oben ein Ehrendiplom, dass die beiden Hunde als gelernte Hammerwerfer ausweist. Außerdem fehlt eine der Mützen.

Wenn ihr eine Kopfbedeckung, ein Halsband und Brillen ausgesucht habt, wird Felicity ihre Hunde umziehen, dafür müsst ihr das Zimmer verlassen, weil die Hunde so schüchtern sind. Nun könnt ihr nach oben gehen und euch das Zimmer etwas genauer betrachten. Wenn ihr euch den Aufsteller neben dem Bett genauer anseht, werden die Hunde ins Zimmer zurückkehren. Um sie wieder los zu werden müsst ihr auf den Knopf mit „Spass“ drücken.

Ziel ist es jetzt, an das Spielzeug der Beiden zu kommen. Drückt dafür einfach die Federn im Bett runter, bis die Feder heraussteht, die am nähesten an der Rutsche ist, wenn ihr das nächste Mal den Aufsteller betrachtet, die Hunde das Zimmer betreten und ihr sie mit dem Knopf nach unten befördert, bleibt das Spielzeug hängen und ihr könnt es an euch nehmen.

Begebt euch nun zu Dibbins und schickt ihn zum Major. Im Verlauf des Gesprächs fertigt Dibbins eine Phantomzeichnung der Spione an, die der Major gesehen hat. Zudem hat der Major die fehlende Mütze aus dem Verkleidungsset bei sich. Nehmt nach dem Gespräch die Mütze und die Zeichnung an euch. Als nächstes geht es wieder zu Felicity um den Hunden das Aussehen von der Zeichnung zu verpassen.

Gebt Felicity aber zunächst die Seemannsmütze zurück, dann zeigt ihr ihr das Modemagazin. Nun wählt ihr die schicke Brille rechts, die Seemansmützen oben links und die Halstücher unten rechts aus.

Schickt Dibbins als nächstes zu Mr. Paneer. Während die beiden miteinander sprechen, könnt ihr die Zuckerwatte von Mr. Paneer an euch nehmen.

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Der Fall ist gelöst.
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Als letztes schickt ihr Dibbins zu Mrs Gabberley. Wenn Dibbins gegangen ist, aktiviert ihr Hebel rechts von Duncan und Mrs. Gabberley. Daraufhin wird sich Duncan noch etwas mehr erinnern. Bei der nächsten Gedächtnislücke gebt ihr Duncan die Zuckerwatte. Die nächste Lücke setzt ein, wenn er versucht sich an den Geruch von Felicity zu erinnern.
Kehrt jetzt ins Wohnzimmer zu Felicity zurück. Sie bemerkt den wunderbaren Duft der Blume in ihrem Haar. Diese kommt aus ihrem eigenen Vorgarten. Verlasst nun das Haus durch das Fenster im Obergeschoss. Draußen sieht Gromit schon die Blumen wachsen. Nehmt eine davon an euch und kehrt zu Duncan zurück.

Zeigt ihm die Blume und er wird sich wieder an alles erinnern. Er wurde vom Essensgongschlägel getroffen. Während des Gesprächs beobachtet Gromit wie die beiden Hunde mit dem Schlägel nach oben eilen. Folgt ihnen weiter nach oben und seht, wie einer der Hunde den Schlägel in die Zuckerwattemaschine legt. Diese wird sogleich aktiv und umwickelt den Schlägel mit Zuckerwatte. Mr. Paneer tauscht daraufhin sofort seine alte Tüte gegen die neue ein.

Schickt erneut Wachtmeister Dibbins zu Mr. Paneer um ihn zu befragen. Während der Befragung könnt ihr euch den Schlägel nehmen.

Nun habt ihr alles zusammen um das Rätsel aufzulösen.

Die Waffe ist der Essensgongschlägel.
Der Zeuge ist der Major.
Das Motiv ist das Spielzeug.

Fall gelöst.

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