"Textboxen in Videospielen sind ja so 1990!" - "Heutzutage hat ein Spiel mit Dialogen komplett vertont zu sein." - "Wenn ich textlastige Geschichten lesen will, greif ich zum Buch und nicht zum Spiel!" - Wenn es um Diskussionen bezüglich der Erzählung in Spielen geht, kriegt man öfter solche kritischen Äußerungen gegen bestimmte Spielgenren zu hören. Besonders die meist aus Japan stammenden Adventure beziehungsweise Visual Novels, aber auch Rollenspiele greifen nicht selten solche negativen Meinungen ab. Doch obwohl sie vorwiegend aufgrund ihrer umfangreichen Dialoge in die Nischenecke geschoben werden, besitzen diese Spiele auf der anderen Seite eine treue und gar nicht mal so kleine Fangemeinschaft.

Doch woher kommt diese Faszination für jene textlastigen Titel? Woher kommt die Bereitschaft, mehr als ein Dutzend Stunden Spielzeit aufzubringen, nur um im Grunde größtenteils den gleichen Controller-Button oder die Maustaste zu betätigen, damit ein Satz nach dem anderen folgt? Sind die im Spiel vorkommenden Dialoge so tiefgründig und qualitativ herausragend gut geschrieben? Ist es die Geschichte selbst? Heben diese sich von den Geschichten anderer Spiele ab oder welchen sonstigen Reiz machen sie aus? Warum sollte man seine wertvolle Zeit in solche Titel investieren?

Um ehrlich zu sein: Ganz so einfach lassen sich die Fragen nicht beantworten, denn wie so oft ist Spiel nicht gleich Spiel und unterm Strich kommt es auf die kleinen, aber feinen Unterschiede an, die ein Werk im Einzelnen betrachtet ausmachen. Genauso lässt sich eine Visual Novel nicht auf simple Weise schematisieren. Es lag lange zurück, als ich begann, in die unbeschreibliche, vielfältige und manchmal psychisch tiefgründige Welt der Visual Novels einzutauchen, aber seit ich sie für mich entdeckt habe, will ich sie als Unterhaltungsmedium nicht mehr missen. Dieser Artikel soll euch einen kleinen Eindruck verschaffen, was es so alles mit dem Medium und auch dem Phänomen namens Visual Novel auf sich hat.

Visual Novel - Visual Novels mit oder ohne Stelldichein? - Faszination Textadventure

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Character-Sprites und Textbox-Dialoge sind gängige Stilmittel in vielen japanischen Spielen. Auch in der beliebten Taktik-RPG-Reihe "Fire Emblem".
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Visual Novels? Das sind diese Hentai-Spiele, oder?

Jenes Medium, das seinen Ursprung in der japanischen Popkultur hat, dürfte wohl einigen als textlastige Videospiele im Anime- beziehungsweise Manga-Look bekannt sein. Auch dürfte der eine oder andere auf diese Bezeichnung gelegentlich in den Weiten des Internets gestoßen sein, wenn er sich mit diversen japanischen Spieltiteln beschäftigt hat.

Wenn man sich bereits ein wenig innerhalb der Szene bewegt und diverse Definitionsdebatten hinter sich hat, kann es schon mal passieren, dass eine allgemeine Begriffserklärung einer Visual Novel schwer fallen kann, obwohl das Medium sich in seinen Bestandteilen schnell erklären lässt. Das liegt auch im Grunde daran, dass dieser Begriff, ähnlich wie es schon bei den Anime und Manga der Fall war, durch die Etablierung im Westen und durch die Verbreitung im Internet in einem völlig neuen Kontext steht.

Am ehesten lässt es sich als Mischform von Roman und Videospiel beschreiben, da die Geschichten in Visual Novels sich nahezu komplett in Textform präsentieren, während sie visuell durch Musik und Bilder unterstützt werden. In den meisten Fällen geben reine Standbilder das Geschehen der Handlung wieder, während am unteren Bildschirmrand Textboxen den Inhalt beschreiben oder Dialoge wiedergeben, die durch einen Mausklick fortgesetzt werden können.

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Schon damals gab es Visual Novels wie den spannenden Cyberpunk-Krimi "Snatcher" (EU:1994) für das Sega Mega-CD.
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Die audiovisuelle Unterstützung geht überwiegend von der Hintergrundmusik aus, die sich je nach Situation und Szene anpasst. Zusätzlich werden die Dialoge zwischen den Charakteren von Synchronsprechern begleitet. Für die Titel der etwas bekannteren und größeren japanischen Entwicklerstudios ist die sprachliche Vertonung mittlerweile Standard. Die in Eigenproduktion geschaffenen, nicht lizenzierten Werke, die meist von unabhängigen Entwicklern und Fanzirkeln stammen, weisen meist keine gesprochenen Einlagen auf.

Wie bereits erwähnt, ist eine "Visual Novel" keine Mediumbezeichnung im eigentlichen Sinne und wurde erst durch die Verwestlichung und auch durch die Popularisierung im Internet als solche verstanden. In Japan werden solche textlastigen Spiele unter dem großen, übergreifenden Begriff "Adventure" kategorisiert. Bei den japanischen Visual Novels wiederum handelte es sich hingegen um eine seit 1996 existierende Markenbezeichnung für Adventures, die vom Entwicklerstudio Leaf stammt und zumindest damals ausschließlich mit diesem in Verbindung gebracht wurde. Soweit zum Ursprung des Begriffs.

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"Fate/stay night" zählt zu den beliebten Visual Novels, die dem Medium zur internationalen Popularisierung dank des Internets verholfen haben. Eine neue Anime-Adaption wird zurzeit in Japan ausgestrahlt.
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Die Fanszene ist bezüglich der Definitionsfestlegung nach wie vor uneins. Viele bevorzugen den Ursprungsbegriff "Adventure", andere finden diese Bezeichnung wiederum irreführend, da sie Potenzial zu Verwechslung mit dem Videospielgenre und des (Abenteuerlust erweckenden) Szenarios besitzt. Dass sich die Bezeichnung Visual Novel im Netz mittlerweile immer mehr verselbstständigt und durchgesetzt hat, zeigen nicht nur zahlreiche Communitys der Anime- und Manga-Szene durch die lockere Verwendung dieses Begriffs, sondern auch die Seite "The Visual Novel Database", die sämtliche bisher existierenden Spiele dieser Art als Visual Novels aufführt. Trotzdem gibt es auch Datenbankarchive sowie Online-Shops, die dieses Medium unter der Bezeichnung "Japanisches Adventure" aufführen. Das wiederum kann ebenso etwas irreführend sein, da es auch viele Novels mittlerweile gibt, die nicht japanischer Herkunft sind. Es gibt aber auch andere Unklarheiten bezüglich dieses Mediums.

Die Sache mit dem Sex-Inhalt

Häufig werden Visual Novels beispielsweise mit den sogenannten Erogē in einen Topf geworfen. Wie schon jenes Kunstwort (hervorgehend aus "Erotic games") assoziieren lässt, handelt es sich hierbei um Spiele mit pornographischen Inhalten. Allgemein werden sie auch als Hentai-Games bezeichnet. Die irrtümliche Gleichstellung beider Begriffe ist nicht verwunderlich, da es auch viele technische Überschneidungen gibt und ein Großteil der Visual Novels zudem dem Erogē-Genre zugeordnet werden kann. Wobei besonders bis zu den frühen 90ern und auch heute die meisten Erogē-Titel keine wirkliche Geschichte aufweisen, sondern überwiegend aus Sexszenen bestehen.

Viele der heutigen, bekannten Videospielfirmen in Japan brachten in der Vergangenheit hauptsächlich Erogē heraus, bevor sie später zur Vermarktung von Mainstream-Titeln übergingen. Glaubt es oder nicht: Auch die renommierte Spielschmiede Square Enix zählte zu jenen Produktionsfirmen.

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In "G-senjou no Maou" (dt.: Die G-Saite des Erlkönigs) spielt ihr Kyousuke, der seiner Klassenkameradin Haru bei der Suche nach einem internationalen Profi-Gangster hilft.
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Eng verwandt sind die Erogē zudem mit den Ren’ai-Adventures, die sich im weitesten Sinne mit Dating-Simulationen vergleichen lassen und primär eine romantische Komponente besitzen. Ein gewisses Rollenspielelement besitzen diese Ren'ai-Spiele auch, da viele dieser Geschichten aus der Ich-Perspektive erzählt werden und sich der Spieler – oder besser Leser – in die Rolle des Protagonisten hinein versetzen soll, der dann mit den anderen Charakteren "interagiert". Die interaktive Komponente dabei zeichnet sich beispielsweise durch optionale Antwortentscheidungen aus, die man selbst als Hauptfigur treffen muss, wodurch der Handlungsverlauf beeinflusst wird.

Eine beliebte Variante dieser multiplen Handlungsstrang-Optionen bei Ren'ai-Titeln ist die freie Wahl zwischen mehreren Liebespartnern, wobei meist die Summe aller im Laufe des Spiels getroffenen Entscheidungen zu einer romantischen Beziehung mit der oder dem entsprechenden, bevorzugten Angebeteten führen. Als spielerische "Belohnung" springt dabei meist am Ende der Geschichte eine Stelldichein-Szene heraus. Bei vielen dieser Ren'ai- und Erogē-Titeln wird fast immer auf die Vertonung der Hauptfigur verzichtet, damit es dem Spieler leichter fällt, sich in diese Rolle hinein zu versetzen. Manch einer redet vielleicht sogar direkt mit den Figuren und liest den eigenen Part laut vor...

Mal mehr, mal weniger Rollenspiel

Als Zocker weiß man natürlich, dass Spiele in viele Genre und Subgenre unterteilt sind und sich allein von der Spielbarkeit untereinander unterscheiden können. Nicht anders ist es bei den Visual Novels, die in Sachen Handlungsumfang, Inhalt, Erotikgehalt, Szenario, Interaktionsmöglichkeiten, Optik etc. starke Unterschiede zueinander aufweisen.

Während sich die Interaktion vieler Visual Novels auf die Entscheidung von Antwortmöglichkeiten beschränkt, gibt es auch Titel, die einen wesentlichen RPG-Anteil aufweisen. "Utawarerumono" vom besagten Studio Leaf ist so ein Beispiel, welches Gameplay-Elemente eines rundenbasierten Taktikrollenspiels beinhaltet. Die textlastigen Handlungsparts wechseln sich dabei regelmäßig mit einzelnen Kampfmissionen ab, die ein isometrisches Feld zeigen, auf denen der Spieler einzelne Charaktere ähnlich wie beim Schach geschickt positionieren muss, um die gegnerischen Einheiten zu eliminieren. Der Titel ist auch beispielhaft für einen typischen Ren'ai-RPG-Hybriden, der neben Gameplay- und Story-Elementen auch explizite erotische Inhalte besitzt.

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In "Long Live the Queen" muss der Spieler die verschiedenen Status-Attribute der Prinzessin Aurora verbessern, um sie so vor zahlreichen tödlichen Wendungen zu bewahren.
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Aufgrund des kommerziellen Erfolgs dauerte es auch nicht lange, bis Utawarerumono eine Veröffentlichung auf der PlayStation 2 spendiert bekam. In der Konsolenversion wurden die Sexszenen und andere erotisch angehauchte Szenen der ursprünglichen Vorlage weggelassen und der inhaltliche Kontext abgeändert. Es ist nicht unüblich, das jugendfreie Visual Novels, die ausschließlich für den PC entwickelt wurden und sich großer Beliebtheit erfreuen, einen Konsolenport mit entschärften Inhalten erhalten, um eine größere Zielgruppe zu erreichen.

Indie-Nische aus der Nische

In Japan machen Visual Novels nahezu Dreiviertel an PC-Spielen aus. Auf dem internationalen Spielmarkt sind sie hingegen noch rar vertreten, doch fristen sie heute bei weitem nicht mehr ihr belächeltes Nischen-Dasein wie es Jahre zuvor der Fall war. Fans der japanischen Popkultur tauschen sich auf Imageboards regelmäßig über Visual Novels und inoffizielle Fan-Übersetzungen aus oder bilden Teams, die sich mit der Erstellung von Übersetzungs-Patches beschäftigen. Durch die stetige Verbreitung relativierten sich auch die Irrtümer, es würde ausschließlich nur pornographisches Material geben. Auch die Hemmschwelle zu solchen Titeln ist bei weitem nicht mehr so groß, sodass der Kreis der Interessenten diesbezüglich kontinuierlich wächst.

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Kurios: Bei dem verrückten Tauben-Date-Titel "Hatoful Boyfriend" handelt es sich um ein sogenanntes Otome-Game: Spiele, die auf weibliche Konsumenten abzielen.
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Ein weiterer Grundstein für das wachsende Interesse dürfte der Einzug diverser früher Starttitel des Nintendo DS gewesen sein, zu denen Spiele wie "Another Code", "Hotel Dusk" und die inzwischen sehr bekannte Ace-Attorney-Reihe gehörten, die sich mit ihren wesentlichen Puzzle-und Point-and-Click-Elementen gut mit der Geschichte und idealerweise auch mit den Funktionen des Handhelds vereinen ließen. Vor allem so mancher Spieler, der mit Visual Novels nicht viel am Hut hat, dürfte wohl von der Ace-Attorney-Reihe gehört haben, die mit ihren spannenden, unvergleichlichen Gerichtsprozessen rund um spannend inszenierte Mordfälle und abgedrehten Wendungen eine große Fangemeinde erschlossen hat.

Auch auf der Vita fanden Visual-Novel-Titel wie "Danganronpa", "Virtue's Last Reward" oder "Sweet Fuse" ihre geeignete Plattform. Gerade weil man bei den meisten Titel die Geschichten gemütlich lesen kann, eignen sich diese Handheld-Visual-Novels für unterwegs ebenso gut und funktionieren wie ein erweitertes E-Book. Entsprechend wären sie auch ideal für mobile Geräte geeignet. Bisher ist die Auswahl hinsichtlich dessen leider jedoch noch nicht groß. "Layton Brothers: Mystery Room", ein Ableger der Professor-Layton-Reihe, fand immerhin vor einem Jahr seinen Einzug auf iOs- und Android-Geräte. Auch die HD-Version der Ace-Attorney-Trilogie folgte dem Beispiel. Wie sich der Markt dahingehend weiterentwickelt, wird sich wohl noch zeigen müssen.

Visual Novels sind wie zuvor angedeutet längst kein rein japanisches Phänomen mehr, wie auch unter anderem Indie-Titel wie "Katawa Shoujo" zeigen. Die Visual Novel entstand in Rahmen eines Fanprojekts auf dem Imageboard 4chan und war ein Ren'ai-Spiel, das auf einer Hochschule für körperlich behinderte Schüler spielt und in dem der Protagonist auf klassische Weise die Gunst eines von vielen Mädchen gewinnen kann. Trotz simpler Geschichte wusste das Werk in diversen Internetforen und Communitys zu begeistern, weswegen mittlerweile auch viele Sprachausgaben existieren.

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In "Umineko no naku koro ni" (dt.:Wenn die Möwen schreien) kommt es zu rätselhaften Morden. Der Held namens Battler führt Meta-Diskussionen mit Hexen und muss beweisen, dass jene Morde nicht durch Zauberei geschehen sind.
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Huge wall of text oder auch: Weniger ist mehr

Obwohl viele der Visual-Novel-Geschichten aufregend und spektakulär sein können, präsentieren sich die Dialoge an sich alles andere als das. Sehr typisch für solche Visual Novels sind wie anfangs erwähnt die minimal oder gar nicht animierten Charakter-Sprites und Textboxen, die für die Dialoge verwendet werden.

Zahlreiche Spiele aus Japan greifen auf diese Präsentationsart zurück. Auch andere Bestandteile dieses Mediums findet man in dem einen oder anderen Spiel wieder. So verhält es sich beispielsweise auch mit der Ar-Tonelico-Serie von Studio GUST, die neben der typischen Rollenspiel-Inszenierung umfangreiche Standbild-Dialogszenen aufweist und zudem mehrere alternative Enden bietet, die jeweils den Fokus auf einen weiblichen Teammitglied legen, dessen Zuneigung der Spieler im Laufe des Spiels erhalten hat.

Eine andere, auch hierzulande sehr bekannte RPG-Reihe, ist die Fire-Emblem-Serie, die ähnlich taktische Kampfabschnitte wie "Utawarerumono" aufweist. Kennzeichnend ist für die Reihe das Heiratsystem, welches dem Spieler ermöglicht, verschiedene Charaktere der eigenen Truppe miteinander zu Liebespärchen zu verkuppeln, die wiederum am Ende des Spiels ein individuelles Ende ausgewiesen bekommen.

Selbst also, wenn der eine oder andere leidenschaftliche Gamer nie direkt mit dem Medium Visual Novel in Berührung gekommen oder sich jenes Begriffs bewusst gewesen ist, dürfte er dank solcher Spiele zumindest einen Eindruck haben, wie sich so eine Visual Novel "spielt".

Welche Typen gibt es?

Neben den bisherigen genannten Titeln sollen auch folgende Beispiele veranschaulichen, wie unterschiedlich Visual Novels in ihrer Präsentation sein können.

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"Higurashi no naku koro ni" (dt.:Zur Zeit der zirpenden Zikaden) von 7th Expansion ist eine bekannte Kinetic Novel und zugleich eine Sound Novel (Visual Novels mit starker Einbindung der Soundeffekte). Der Titel bekam eine TV-Serienadaption spendiert, die als eine der bekanntesten Horror-Anime gilt.
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Während es Visual Novels gibt, die Antwortentscheidungen als Interaktionsmöglichkeit bieten, greifen andere die aus Rollenspiel bekannten Status-Attribute (der eigenen Spielfigur) auf. Die auf Steam erwerbbare Visual Novel "Longe Live the Queen" lebt größtenteils von seinen zahlreichen Game-Over-Momenten, in denen die naive, wohlbehütete Prinzessin Aurora mit fatalen Schicksalsschlägen konfrontiert wird. Dabei lassen sich während des Handlungsverlaufs viele Attribute verbessern, wodurch die Protagonistin sich gegen Intrigen, Fallen und sonstige Gefahren bestenfalls wappnen und so dem Tode entrinnen kann.

Ein besonders spannender Titel für den Nintendo DS ist „999: 9 Hours. 9 Persons. 9 Doors.“ Dies ist ein Paradebeispiel für multiple Handlungsverläufe, die durch verschiedene Voraussetzungen auf verschiedene Spielenden hinauslaufen können. Als Spieler wird man von einem verrückten Entführer gemeinsam mit acht anderen Personen auf ein sinkendes Schiff gesperrt und muss rechtzeitig den Ausgang zur Freiheit finden. Dabei greift das Spiel auch das True-Ending-Konzept auf, welches darauf hinaus läuft, dass bestimmte Handlungspfade oder eine gewisse Anzahl von ihnen bereits gespielt werden müssen, bevor man das „richtige“ Ende freischalten kann.

Gerade diese Spiele bieten meist als Option eine Überspring-Option an, die den bereits bekannten gelesenen Text solange vorspult, bis entweder eine Entscheidungssituation oder eine Stelle kommt, die man noch nicht gelesen hat.

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Mehrere Handlungszweige, massig Dead Ends. Die teilweise sehr brutalen Bildillustrationen in "Corpse Party" stehen im Kontrast zum pixeligen Oldschool-Retro-Look.
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Knifflige Puzzle- und Point-and-Click-Parts machen sich in Kombination einer spannenden Geschichte immer gut. Phoenix Wright: Ace Attorney war ein bis dato beispielloser Titel, der auch eine gewisse Portion Gerichtssimulation mit einbrachte, in der das Kreuzverhör von Zeugen und das Widerlegen von Widersprüchen durch Beweisführungen im Fokus stand.

Neben dem Konzept der multiplen Enden gibt es natürlich auch Werke, die einen nahezu linearen Handlungsverlauf aufweisen, worunter auch die Ace-Attorney-Reihe zählt. Während hierbei aber durch Gameplay-Entscheidungen eine gewisse Interaktion noch möglich ist, gibt es daneben auch Adventures, deren Geschichte sich einzig durch Mausklicks fortsetzen lässt, die keine multiplen Handlungszweige besitzen und die ansonsten nahezu keine weiteren Interaktionsoptionen aufweisen. Bei ihnen handelt es sich um sogenannte Kinetic Novels.

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Die Kinetic Novel "Phenomeno" trumpft mit atmosphärischen Soundkulissen und einer Mischung aus Anime- und fotorealistisch anmutenden Illustrationen.
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Zu ihnen zählt auch die Horror-Visual-Novel Phenomeno, die vor allem durch eine ziemlich spannungsreiche und atmosphärische Sound-Kulisse besticht. Wer sich mal an eine Visual Novel heranwagen will, jedoch (durchaus verständliche) Berührungsängste wegen der Masse an Lesestunden hat, kann diesem Titel eine Chance geben, da die Spielzeit maximal drei Stunden beträgt.

Mit ähnlichem Leseumfang, aber weitaus verstörender Geschichte kommt die Visual Novel von "Saya no Uta" von Studio Nitroplus und dem Autor Gen Urobuchi (Fate/Zero, Psycho-Pass) daher. Aufgrund unbekannter Umstände präsentiert sich die einst vertraute Welt des Hauptcharakters komplett als ein aus Gedärmen bestehender Ort. Einzig ein geheimnisvolles Mädchen names Saya nimmt sich seiner an und spendet ihn allein durch ihr Erscheinen Seelenheil.

Für Leseratten und Bücherwürmer

Das waren einige genannte Beispiele mit kurzem Umfang. Natürlich muss man sich über eine Sache im Klaren sein: Auch wenn gerade die bekannteren Titel durch ihre herausragende Geschichte in der Fangemeinde von sich hören machen, gibt es natürlich wie bei jedem anderen Unterhaltungsmedium unter den Visual Novels gute, hochqualitative Werke mit interessanten Geschichten und natürlich auch eher generische Titel mit weniger anspruchsvollem Kontext. Gerade die besagten Ren’ai-Spiele, in denen der Aufbau einer Beziehung zu den anderen Charakteren im Vordergrund steht, kommen meist mit einer eher simplen Geschichte aus, die von eher gewöhnlichen Alltagssituationen lebt. Um den Spieler so nah wie möglich an das Geschehen zu involvieren, decken große Leseabschnitte gerade zu Beginn gern mal einen ausführlichen Schultag mit seinem alltäglichen Morgenritual am Frühstückstisch ab. Jedermanns Fall ist das sicher nicht.

In meinem Fall waren es stattdessen die Murder-Mystery-Geschichten wie die Ace-Attorney-Serie, "Danganronpa" und die "Zero Escape"-Serie, die viele überraschende Wendungen bieten, durch die auch meine Begeisterung für Visual Novels entfacht wurde.

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Brutal, verstörend und doch faszinierend: Trotz der zwei bis drei verschiedenen Handlungsszweige gehört die düstere Visual Novel "Saya no Uta" noch zu den eher kürzeren Geschichten.
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Wer sich also mal an eine Visual Novel heranwagen will, sollte sich bestenfalls auch auf den entsprechenden Datenbankseiten über den Umfang und den Inhalt informieren, damit er einschätzen kann, wie viel Zeit er in etwa darin investieren muss. Die besagte Visual Novel Datenbank ist eine gute Anlaufstelle, um beispielsweise geeignete Titel gezielt nach Inhalten (mit oder ohne Sex, verschiedene Enden, Multiple Choices) und der durchschnittlichen Lesezeit zu suchen. Gerade Geschichten mit multiplen Enden können, sofern man alle Handlungspfade komplett lesen will, sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. Ich habe mich zu Anfangszeiten auch erst einmal an kürzere Visual Novels herangetastet und fand nach und nach auch an den etwas längeren Vertretern Gefallen. Eine leidenschaftliche Lesebereitschaft sollte auf jeden Fall vorhanden sein. Generell dürfte also das Medium vor allem für diejenigen geeignet sein, die öfters mal die Gelegenheit nutzen, um zu einem Buch zu greifen.

An dieser Stelle endet unser Einblick zum Thema "Visual Novel", doch seid euch gewiss, dass es sich dabei auch nur um einen kleinen Bruchteil von dem handelt, was es an interessanten Titeln gibt. Kanntet ihr Visual Novels bereits vor diesem Artikel und wenn ja, gibt es Titel, die ihr eventuell absolut empfehlenswert findet? Schreibt uns in den Kommentaren, was euch persönlich an Visual Novels reizt und wie ihr sie für euch entdeckt habt.