Der Hype-Train rollt und ist kaum noch zu stoppen. Denn Virtual Reality ist nicht mehr nur ein Techniktraum, sondern einfach da. Oculus Rift, HTC Vive, Samsung Gear VR und PlayStation VR funktionieren! Einige können wir schon kaufen, andere kommen in den nächsten Monaten – und etliche Technikkonzerne springen gerade noch auf den Trend auf. Es gibt Spiele und erste Filme, die Virtual-Reality-Brillen intelligent nutzen und tatsächlich Spaß machen. Ja, VR könnte die Zukunft sein. Genau das lässt mich jedoch auch erschaudern. Denn die Scheinrealitäten könnten nicht nur noch ein weiteres Spielzeug darstellen, sondern auch eine Technologie sein, die unsere Gesellschaft verändert – und das nicht unbedingt zum Positiven.

Das erste VR-Spiel, das ich je gespielt habe, war Mario's Tennis. Das war irgendwann kurz nach Mitte der 1990er. Denn der technikverliebte Vater eines Freundes hatte sich einen Nintendo Virtual Boy mit mehreren Spielen kommen lassen. Auch 3D Tetris, Golf und sogar Waterworld waren darunter. Mit den aktuellen VR-Brillen hat das jedoch nur wenig zu tun. Seinerzeit bestand die Grafik aus groben roten Linien und Flächen, die sich auf schwarzem Grund abzeichneten. Was Oculus Rift, HTC Vive, Samsung Gear VR oder auf PlayStation VR in unseren Kopf projizieren, wirkt hingegen beeindruckt nahbar und glaubhaft. Nicht unbedingt im Sinne, dass sie uns reale und fotorealistische Welten vorgaukeln – auch wenn nicht zuletzt Cryteks Back To Dinosaur Island und The Climb wirklich beeindruckende Szenerien zeigen. Nein, ich beziehe mich darauf, wie sie uns voluminöse und greifbare Umgebungen vortäuschen, die eben nicht einfach am Rande eines Bildschirms enden. So können selbst offenkundig irreale Welten wie in Land's End einen immensen optischen und akustischen Grad der Immersion erzeugen und so wahrhaft in eine künstliche Kulisse und Handlung eintauchen lassen.

Virtual Reality - Virtual Reality mag die Zukunft sein – aber eine, die mir Sorgen macht

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Noch in den nächsten Wochen soll das Kletterspiel The Climb erscheinen. Schaut man dort mit VR-Brille in den Abgrund oder stürzt, dann durchfährt den Magen ein echtes Achterbahngefühl.
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Es ist beeindruckend, wie integriert man sich durch eine aktuelle VR-Brille ins Spielgeschehen fühlt. Denn die Verbindung in die Wirklichkeit, die beim Zocken auf dem Fernseher oder Monitor sonst mit einem schnellen Blick zur Seite gesichert wird, gibt es in der virtuellen Realität einfach nicht. Durch die sichtdichte Brille vor Augen, dem nahezu latenzfrei mitgleitenden Blick und den Kopfhörern auf den Ohren wird, was sonst im Kontrast zur Umgebung abstrakt und offensichtlich künstlich scheint, nun schnell irgendwie „wahrhaftig“. Deutlich stärker wirkt VR daher auf kognitiver und emotionaler Ebene; wir lassen das Geschehen unterbewusst schneller „an uns heran“.

Genau deshalb weichen Gamer zur Seite aus, wenn ihnen in Battlezone Geschosse entgegenfliegen. Oder ihnen sackt das Herz in die Hose, wenn sie bei The Climb in einen Abgrund stürzen; zucken bei The Visit zurück, wenn sie einen Schatten erspähen oder sind tatsächlich erschüttert, wenn in Hover Junkers ein Mitspieler vor ihnen Selbstmord begeht. Das ist es, was die Virtual Reality so verlockend und beeindruckend macht – aber auch das, was uns zumindest mit Vorsicht auf diese Technik schauen lassen sollte.

Gefährliche Zukunft

Wir Menschen streben stets und ständig nach dem, was die Psychologie als Eskapismus und Weltflucht bezeichnet. Eben ein Ausbrechen aus der realen und komplexen Welt mit ihren Sorgen und Verpflichtungen. Das tut jeder: mit Büchern, Serien und Spielen, in die man sich für Stunden verkriechen kann. Seien es nun World of Warcraft, Fallout 4 oder The Division. Das ist nur menschlich. Mit einer VR-Brille auf dem Kopf wird jedoch ein Eskapismus möglich, wie er bisher kaum realisierbar war – und der auch nicht so einfach mit dem Fernsehen, klassischen Videospielen oder anderen Medien zu vergleichen ist.

Mit der Brille und passenden Kopfhörern lenkt man sich nicht nur von der umgebenden Realität ab, sondern sperrt sie eben geradezu aus. Man begibt sich in sensorische und gesellschaftliche Isolation. Denn nicht nur kapselt man sich von der Umgebung ab, sondern auch von den Mitmenschen. Selbst in einem Raum mit anderen ist der Spieler alleine – und blickt freigestellt in die gewählte Scheinwelt. Ich möchte hier jetzt nicht eine Welle von Virtual-Reality-Süchtigen voraussagen oder Bild-Zeitungsmeldungen wie „VR-Süchtiger starb unterernährt in Unterhose in seiner Wohnung“ prophezeien. So sehr mich die virtuelle Realität aber fasziniert, so sehr besorgen mich derzeit ihre potentiellen Implikationen.

Virtual Reality - Virtual Reality mag die Zukunft sein – aber eine, die mir Sorgen macht

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In Japan arbeiten Entwickler schon unter Hochdruck an VR-Systemen für Porno-Spiele. Westliche Entwickler werkeln dagegen an Anzügen, die Schusstreffer und Berührungen fühlbar machen.
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Keiner wagt wirklich zu sagen, wie Virtual Reality unseren Körper und Geist beeinflusst. Bislang hat sich die Wissenschaft nämlich kaum damit befasst und etwa die Folgen einer Langzeit-Immersion, das „Spielen“ über Stunden oder Tage, erforscht. Von möglichen Wandlungen in unserer Gesellschaft ganz zu schweigen. Was passieren könnte, das lassen alleine Fiktion und Belletristik erahnen. Etwa jene Science-Fiction-Werke mit denen ich aufgewachsen bin – und denen ich meinen vorsichtig-pessimistischen Blick verdanke. Im 1984 veröffentlichten Roman Neuromancer und anderen Büchern von William Gibson existiert etwa mit dem Simstim eine weitergedachte VR-Technik. Die wirkt mit Elektroden nicht nur auf das Sehen und Hören, sondern alle Sinne. Man sieht nicht nur durch die Augen eines anderen, sondern fühlt sich in einem fremden Körper.

VR-Serien, -Filme und -Pornos haben in Gibsons Werken schon lange alle anderen Unterhaltungsmedien verdrängt und viele Leben aus dem Gleichgewicht gebracht. Menschen sind abhängig von der Realitätsflucht. Obdachlose betteln nicht um Essen oder Alkohol, sondern um neuen Simstim-Stoff. Junkies liegen nicht mit einer Spritze im Arm, sondern einem Simstim-Netz auf'm Kopf in der Gosse.

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