Sechshundertneunundneunzig Kröten für ein nacktes VR-Headset. Das nenne ich mal 'ne Hausnummer für ein Gerät, dessen Attraktivität in der Normalbevölkerung irgendwo zwischen Klingonen-Make-Up und Periodensystem-Unterwäsche rangiert. Ein Todesstoß für den Massenmarkt, so viel steht fest. Die Jungs von Oculus mögen noch so sehr darauf pochen, es ginge um ein Produkt für Freaks – wer auf Dauer konkurrenzfähig bleiben will, muss Nachfrage generieren, und das wird Rift meiner Einschätzung nach nicht schaffen.

VR-Headsets sind ein anspruchsvolles Produkt, egal von welcher Seite man mit ihnen in Berührung kommt. Sie sind zum Beispiel ungemein schwer zu vermarkten, weil sie nichts Elegantes oder Praktisches ausstrahlen. Klobige, schwere Brillen mit fetten Schnallen wirken in Zeiten schwungvoll entworfener, hauchdünner Smartphones und biegbarer HD-Fernseher wie ein Relikt aus den 1980ern. So stellten sich unsere Eltern die Zukunft vor. Verkauft werden soll das Zeug aber (auf lange Sicht) an unsere Kinder.

Ein Quell altertümlicher Traditionen, die längst abgeschafft sein sollten: Kabelsalat, teure PC-Hardware, die man zwingend für den Betrieb benötigt, und Fummelei an der Sicht-Kalibrierung mit allerlei Potenzial für falsche Einstellungen ... Meine Güte, das hört sich tatsächlich an wie eine Produktbeschreibung von vor drei Jahrzehnten.

Nein, so eine VR-Brille möchte ich nicht vermarkten müssen, und da mache ich auch vor der Konkurrenz von HTC und Sony nicht halt. Ich zweifle keineswegs am Potenzial der Technik. Aber ich fürchte, Videospiele könnten das falsche Umfeld sein, um ihr den nötigen Schub zu geben. Denn letztendlich stoßen wir hier auf ein ähnliches Problem wie bei Kinect: Man muss sich bewegen, um wirklich etwas von der neuen Technik zu haben.

Virtual Reality - Das war's dann wohl mit dem VR-Hype

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Ohne Frage ist Virtual Reality verblüffend - allerdings hat es auch deutliche Limitierungen.
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Klar, so ein paar Schreckmomente und nette Aussichten kann man auch im Sitzen genießen. Aber VR-Hardware ist mitnichten für Stubenhocker gedacht, allein, weil die Faszination am 3D-Effekt verdammt schnell nachlässt. So zumindest meine Beobachtung.

Ich hatte die Ehre, drei Programme für Rift zu entwerfen, die heute in einem Museum zu bestaunen sind. In der Entwicklungsphase hatte ich mindestens zehnmal am Tag für einige Minuten die Rift-Brille auf, wodurch die Ansicht von Mal zu Mal natürlicher wirkte. Gegen Ende hielt ich es sogar über eine Stunde am Stück in der virtuellen Welt aus. Ohne Motion Sickness, ohne Orientierungsprobleme, aber leider auch ohne ein Gefühl für eine neuartige Sensation. Es geht wahrscheinlich nicht jedem so, aber zumindest meine Wenigkeit adaptierte die 3D- Ansicht relativ schnell – ähnlich wie damals bei Nintendos 3DS. Die ersten paar Mal kam ich mir noch wie eine schielende Schleiereule vor, heute schalte ich ohne Übergang auf die 3D-Sicht und muss mich manchmal vergewissern, ob die Funktion überhaupt eingeschaltet ist.

Die Immersion der neuen Technologie steht und fällt mit der Bewegung. Rift fühlt sich anfangs toll an, weil das Headtracking die Lücke zwischen virtueller Darstellung und vom Hirn zu verarbeitender Illusion schließt. Selbst grobe Computergrafik akzeptiert man gewissermaßen als real, weil die Orientierung beim Umschauen mit der tagtäglichen Gewohnheit deckungsgleich bleibt.

Übrigens genauso bei den Geräten von HTC und Sony, die sich technisch nur marginal unterscheiden und an ähnlichen Schwächen leiden: Das Sichtfeld ist zwar sehr groß und überzeugend, aber seitlich nicht rundum abschließend. Dadurch haben Menschen mit weiten Sichtwinkeln ständig das Gefühl, die künstliche Welt durch eine Taucherbrille zu beobachten. Eine schwere Taucherbrille, die nur bei Sony keine Nackenschmerzen generiert, weil das Gerät an der Stirn gestützt wird. Und dann diese Kabelage. Schonmal über ein unsichtbares Kabel gestolpert? Ja, virtuelle Realität hat in ihrer Anwendung noch einige Grenzen zu überwinden.

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Ob Oculus, HTC Vive oder sonstwer - ein paar Probleme plagen jeden VR-Anbieter.
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Solche kleinen Macken übersieht man erst wohlwollend, wenn man die Umwelt für voll nimmt und sich vom Stuhl erhebt. Wenn man sich hinkniet, um ein besonderes Detail zu erspähen, oder wenn man zu Fuß eine Distanz überbrückt. Aktion, Körperlichkeit, Immersion – das geht Hand in Hand, entspricht aber kaum den Anforderungen der unter Zockern weit verbreiteten Couch-Kartoffeln. In der erhofften Zielgruppe befinden sich dieselben Leute, die schon über Kinect und Wiimote schimpften, dabei geht der Grad an Bewegung weit über ein wenig Wiimote-Gefuchtel hinaus. Um es mal klar auszudrücken: Maus und Tastatur scheiden aus dem Kontrollschema aus, weil man sie mit der Brille auf dem Kopf nicht findet und sie die Immersion schwächen. Selbst ein typischer Game-Controller wird der angestrebten Wahrnehmung nicht gerecht. Gemeinsam in einem Raum eine Runde Fifa bolzen? Nope! Es besteht überhaupt keine Basis für Interaktion mit anderen Menschen.

Schon gemerkt: Die Zielgruppe, die ich einzugrenzen versuche, wird mit jedem Absatz dieses Artikels immer kleiner. Was uns zurück zum benötigten Budget bringt. Knapp siebenhundert Kröten sind verdammt viel Geld für ein Gerät, das für die beste Spielerfahrung eine komplette Umgewöhnung im Spielverhalten voraussetzt. Sofern man denn das Kleingeld für einen PC hat, der auch fähig ist, die benötigten 90 Bilder pro Sekunde konstant zu halten. Wenn nicht, droht Motion Sickness.

In dieser Hinsicht dürfte Sonys Ansatz einen kleinen Vorteil haben. Konsolen sind nunmal der einzige Typ Hardware in entsprechender Leistungsklasse, die eine Frameraten-Norm auf allen Geräten möglich macht. Nur so kann man garantieren, dass Noobs und Casuals Motion Sickness erspart bleibt, und da die Playstation 4 sämtliche Stereoskopie-Berechnungen auf ein externes Zusatzgerät auslagert, dürften sich die grafischen Einbußen im Vergleich zu „normalen“ Spielen in Grenzen halten. Nur könnte genau dieser Faktor einen ähnlichen, wenn nicht gar noch höheren Verkaufspreis als bei Oculus Rift zufolge haben.

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Ein weiterer Nachteil: Man sieht herzergreifend dämlich aus. Wartet, sagten wir "Nachteil"?!
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HTCs Vive wird auch nicht billiger, immerhin verspricht man ein besseres Display und noch ausgefeiltere Motion-Controller. Kurz gefasst: Egal, welcher der drei Ansätze am Ende die Oberhand behält, der Grund und Boden, auf dem das Pflänzchen wachsen soll, bröckelt, noch bevor irgendetwas zu voller Qualität aufkeimen kann. Im schlimmsten Fall leidet die durchaus interessante Technik an der gleichen Krankheit wie Kinect: An einem Mangel an interessanten Spielen, die das Potenzial ausschöpfen. Angeblich befinden sich schon über 100 Spiele mit VR-Support in Entwicklung. Klingt gut, hat aber gar nichts zu bedeuten – schaut einfach mal, wie viele Kinect-Spiele es gibt...

Apropos Potenzial: Wirkt VR im Spiele-Segment nicht unglaublich verschwenderisch? Wäre es nicht schlauer gewesen, die Wissenschaft vor den Karren zu schnallen? Da ist viel mehr Geld zu holen und mehr nutzen zu generieren. Etwa im Ingenieurswesen, in der Medizin, vielleicht sogar in der Archäologie und anderen Gebieten, bei denen eine dreidimensionale Ansicht theoretischer Objekte den Arbeitsfluss beschleunigen könnte. Danach hätte man die Früchte der Entwicklung in die Unterhaltungs-Industrie tragen können.

Bei Spielen bleibt nämlich die Frage offen, ob das eigentliche Ziel – die totale Immersion – jemals erreicht wird. Geht das überhaupt, wenn man ständig eine Brille auf dem Kopf hat, die den Blick auf die echte Umgebung verdeckt? Wird man sich jemals frei und sorglos bewegen können, es sei denn man schafft sich einen sündhaft teuren VR-Laufstall an? Ist Augmented Reality womöglich die intelligentere Alternative? Oder ist der Schmu mit der totalen Immersion sowieso Blödsinn?

In den 1990ern, als die letzte Virtual Reality-Welle sang- und klanglos verschwand, lag die Kritik nicht zwingend bei der Technik. Ich erinnere mich an ein paar Abende in einem Berliner Virtual-Reality-Cafe (einem von vielen) in dem ich eine virtuelle Achterbahnfahrt genoss. Grundsätzlich hatte ich nicht weniger Spaß als heute mit „No Limits 2“, wenn man mal vom funktionierenden Headtracking und der höheren Auflösung absieht. Warum sollte das Konzept heute erfolgreicher sein?

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Spielereien wie die virtuelle Achterbahnfahrt machen Spaß, aber wird hier nicht Potential verschenkt?
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Bitte nicht falsch verstehen: Ich persönlich habe unheimlich viel Spaß an virtueller Realität. Allerdings befriedige ich damit eher mein Verlangen nach schöner Optik als meinen Spieltrieb. Wenn es nach mir ginge, sollte sich jedes Museum, das sich auch nur entfernt mit geschichtlichen Themen befasst, ein VR-Headset anschaffen, samt einer Software, die virtuelle Zeitreisen ermöglicht. Hier liegt das wahre Potenzial vergraben, das im übrigen auf Nicht-Zocker erheblich attraktiver wirkt als eine Runde Ballern. Ich weiß das aus erster Hand.

Angesichts des Aufwands bei Verwendung und Anschaffung zweifle ich jedenfalls am eingeschlagenen Kurs der drei aktuellen Thronanwärter in diesem Segment. Für ein schnelles Vergnügen ist das Konzept zu teuer, zu unfreundlich für Benutzer und schlichtweg nicht stylisch genug. Es wäre schade um die schöne Technik und die lange Entwicklungszeit. Vielleicht in zwanzig Jahren nochmal.