Wir hatten doch schon alles: fliegende Robos, flitzende Robos, kriechende Robos. Robos in Grün und Rot und Blau und Gelb und uaaaaah! Russische Robos sind neu. Klingt albern, ist albern, aber nur halb so schlimm: Vanquish wird ein richtig guter, verdammt unterhaltsamer und unverschämt schneller Shooter.

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Shinji Mikami, die wichtigste aller Resident-Evil-Hebammen, hat es nicht leicht. Sein zombiehaftes Echo hallt selbst Jahre nach der PSone in allen Konsolen wider, er ist die größte Nummer seit seinem eigenen Kontostand und muss sich was Neues einfallen lassen. Wie wär’s mit russischen Robostinkern? Schnieke eingepackt in ein modisches Rot, ja? Die Farbe ist aber erst mal nebensächlich, weil die stinkbösen Russen eine üble Massenvernichtungswaffe aus dem Orbit heraus zünden und einen gebündelten Strahl gen Mutter Erde schicken.

Vanquish - Hibbelig, berauschend, putzmunter - der Espresso unter den Shootern

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Explosionen, überall Explosionen. Und Zeitlupe. Und Waffen.
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Ein minutenlanges Intro zeigt, wie stark San Francisco durchgerüttelt wird: Eben noch steht ein kleines Mädel an Papas Seite und lacht. Zehn Sekunden später zupft sie ihm sichtlich nervös am Ärmel herum, die Leute sammeln sich in riesigen Trauben und können nur dem folgen, was vor ihren Augen reinen Tisch macht. Kurzum: Die Stadt wird von der Landkarte geputzt, Menschen mutieren von innen heraus – und sterben.

Aus der Ego-Perspektive schaue ich auf die Arme eines Passanten, aus denen das Gift wie Krampfadern herauswuchert. Andere fallen sofort zu Boden, spucken Blut, gehen elendig zugrunde. Der „Orden des russischen Sterns“ streift sich die Bekennerjacke über und droht, New York werde innerhalb von 24 Stunden demselben Schicksal erliegen. Der einzige Ausweg: bedingungslose Kapitulation mit einem Blumenstrauß obendrauf. Toll für die USA, dass das Pathos auch in japanischen Spielen viel zu tief sitzt und obendrein eine mächtige Spezialeinheit aus glattgebügelten Muskelprotzen ihre Anzüge ölt.

Ich denke mir geistig ein „Nicht mit uns!“ dazu und stecke schon knietief im Getümmel. Unser neuer Spotlight-Hoschi hört auf den Namen Sam Gideon, hat nicht nur eine deutsche Synchronstimme zum Hinfortschämen und den coolsten Dreitagebart seit seinem Fisher-Namensvetter, sondern auch mächtig viel Zunder unterm Hintern. Sein Kampfanzug, der locker aus Halo, Lost Planet oder Gottweißwas stammen könnte, ist sein größtes Schätzchen, das er jeden Abend hätschelt und tätschelt.

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Dieses Ungetüm ist nur von hinten verwundbar - ohne Hechtrolle läuft hier nix.
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Anders ist es nicht zu erklären, dass er in seiner zweiten Haut wie ein Wiesel übers Schlachtfeld fegt, Pirouetten dreht und auf den Knien rutschend in Zeitlupe ballert. Sieht das cool aus? Aber ja! Ist es kompliziert? Keine Spur! Mikami-san und das talentierte Team von Platinum Games haben sich ordentlich die Rübe zermartert, um all diese akrobatischen Manöver in die wenigen Tasten des Pad-Layouts zu brennen. Und das Beste: Es spielt sich wunderbar flüssig und unkompliziert.

Laut, schnell, berauschend - Vanquish ist spielbarer Espresso voller Ramba und Zamba. Ein guter, sympathischer Shooter.Ausblick lesen

Kaum schlappe ich als Sam ins erste Level, eine unter Chrom glänzende Raumstation irgendwo da draußen, von den Russen gekapert und umgebaut, werde ich von einem Bataillon Stangensoldaten empfangen. Schreiend, ballernd und angeführt von einem bärtigen Drei-Meter-Arschtritthengst mit Cyborg-Minigun-Universalarm versuchen sie, der Übermacht Herr zu werden. Ich hab keine Zeit zum Überlegen, muss handeln, muss ballern, muss in Deckung gehen, und zwar so…

Ab in Deckung!

Mit der X- beziehungsweise Quadrattaste schmiege ich mich rücklings an ein Hindernis, was auch dann wunderbar funktioniert, wenn Sam ein paar Meter entfernt steht. Mit einer schmissigen Animation rutscht er in die Mauer hinein und lehnt sich lässig an. Aber nur so lange, bis sie unter der ballistischen Einwirkung zerbröselt und nicht mehr als ein Häufchen Trümmer hinterlässt. Mist! Eine Lektion musste ich gleich zum Anfang lernen: immer in Bewegung bleiben. Es bringt kaum etwas, sich feige einzuigeln, weil entweder die Deckung in Kürze futsch ist oder mich von irgendwo ein Angreifer überrumpelt – und kräftig zulangt.

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Über eine Deckung hechten und gleichzeitig Zeitlupe anschmeißen? Kein Thema.
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Also hechte ich à la „Gears of War“ in der Gegend herum, fresse einige blaue Bohnen und verteile selbst welche. Und wenn ich „einige“ schreibe, meine ich „haufenweise“: Überall kracht und scheppert es ohrenbetäubend, Robos bersten funkensprühend in ihre Einzelteile, im Hintergrund dockt ein feindlicher Raumgleiter an und wirft Nachschubschrott ab. Zwei Mechs zwängen sich durch ein Tor und hauen meinem Team die Geschosse im Sekundentakt um die Horchmuscheln – bevor ich einen davon übernehme und dasselbe tue.

Irgendwie erinnert mich dieser bleigefüllte Hexenkessel instinktiv ans letzte „Lost Planet“, wenn man von den Effektfluten aufgesogen und zurück auf den Boden gerotzt wird, so mühevoll hascht Vanquish mit jedem einzelnen Pixel um Aufmerksamkeit. Der Bayonetta-Vergleich fiele mir eigentlich nicht mal im Traum ein, aber sobald ein zwanzig Meter hoher Robogigant kurz vor dem Abnippeln epileptisch zuckt und die Raketen sekündlich im Dutzend aus ihm heraussprießen, kann ich nichts anders, als an die Lack-und-Leder-Lady zu denken – Raketen-Bukake, wenn ihr so wollt.

Ach ja, hab ich schon erwähnt, dass der finale Schlag mit einem Quick-Time-Event vonstattengeht? Mehrere Male muss ich am Stick herumrödeln, während Sam im Anflug auf den Riesen-Mech eine Rakete auffängt (!), in der Luft zig Schrauben dreht (!) und dem Boss das Geschoss andersherum ins Rohr zurückstopft (!). Boah.

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Herrlich flott und angenehm steuerbar: Sam rutscht auf dem Hosenboden und feuert - natürlich in Zeitlupe. Wenn man es möchte.
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Das Wichtigste, was Vanquish von Capcoms Urviechjagd unterscheidet: das herrlich stramme Tempo, der treibende Rhythmus, die wunderbare Spielbarkeit. Mit der hinteren Schultertaste lasse ich Sam kniend oder auf dem Hosenboden über den Boden rutschen, wie Ruby aus „WET“ es nicht besser hinbekäme. Als hätte er ein Bündel Wunderkerzen unterm Hintern, sprühen die Funken effektvoll und sein schweinecooles Düsenantriebsdingens auf dem Rücken spuckt Feuer. Drücke ich während des Rutschens die Feuertaste, wird die Zeit verlangsamt und ich erweise Max Payne die Ehre.

Meine Fresse, ich kann sogar „nach Süden“ schlittern und in die andere Richtung feuern, inklusive zackiger Verrenkung Sams. Aus der Rutschbewegung heraus in eine Deckung zu huschen ist auch kein Problem und nur einen Tastendruck entfernt. All das fühlt sich so herrlich direkt, so flüssig an und geht wie in einem Rausch ineinander über. Klingt alles furchtbar kompliziert, ist aber ein Steuerung gewordener Genuss. Die Traube, die sich beim Spielen hinter mir sammelte, spricht Bände.

Zeitlupe, überall Zeitlupe!

Zeitlupe ist ein super Stichwort. Und gleichzeitig der größte Wie-cool-Faktor in Vanquish. Hopse ich zum Beispiel über eine Deckung hinweg und drücke die Taste zum Zielen, setzt die Verlangsamung mitten in der Hüpfbewegung ein, was nicht nur unendlich lässig aussieht, sondern auch einen riesigen Vorteil verschafft. Dasselbe gilt fürs Zielen inmitten einer Ausweichbewegung: Sam nimmt eine hockende, stabile Beinhaltung ein und brutzelt einen Feind nach dem anderen weg, während die Farben um mich herum verschwimmen.

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Je nach angelegter Waffe lässt Sam einen anderen Nahkampfangriff vom Stapel.
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Aber Vorsicht: Es gibt keinen Freifahrtschein fürs Drehen an der Uhr. Die Benutzung ist an eine Energieleiste gekoppelt, die obendrein Sams Nahkampfangriffe limitiert. Sind die Reserven aufgebraucht, hilft nur ein Stoßgebet gen Himmel, andernfalls sollte man schnellstens die Beine in die Hand nehmen und sich eine Deckung suchen. Geht dennoch alles schief, meldet sich der freundliche AR-Modus: Kurz vor dem Exitus springt ebenfalls die Zeitlupe an und schenkt mir wertvolle Sekunden, mich noch mal aus dem Grab zu winden. Wer’s nicht mag, kann der Funktion in den Optionen auch das Häkchen rauben.

Je nach ausgerüsteter Waffe lässt Sam einen anderen, prima animierten Angriff vom Stapel: Street-Fighter-Erfinder Yoshinori Ono wäre gerührt, wenn er wüsste, wie nahe der Vanquish-Bursche E-Hondas fliegenden Fäusten mit einem angelegten Sturmgewehr kommt. Beim letzten Hieb, in dem er seine Kräfte bündelt, stolpert er richtig hinterher. Mit einer schweren Maschinenpistole in der Hand macht er einen Rückwärtssalto und donnert dem Gegner die Stiefelspitze ins Kinn. Und wer die ganze Zeit denkt: „Erinnert mich irgendwie an Gears of War“, wird ein Freudentränchen verdrücken und seinen kleinen, geliebten Marcus Fenix erkennen, sobald Sam den Scheibenwerfer (ja, zum Schnippeln) zückt und einen Feind der Länge nach zersägt. Puuuuh.

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Effekte, überall Effekte! Grell und berauschend.
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Die dösbaddelige, passive Gegner-KI fällt kaum auf, weil überall der Teufel los ist, ständig jemand nachrückt und Sam seine liebe Müh hat, überhaupt auf den Beinen zu bleiben. Ja, schon auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad bin ich gestorben, wurde zerbombt, erschlagen, zermürbt und vernichtet. Es ist schön zu sehen, dass Platinum Games keinen Schonwaschgang kennt und wie bei Bayonetta, ohne Rücksicht auf Gamepad-Krückenhumpler, von null auf hundertvierzig startet. Speicherpunkte klar, aber teilweise weit auseinander. Ääätsch! Durchbeißen ist Pflicht.